Atomfall : DĂ©couvrez le monde ouvert de Rebellion đđ„
Atomfall est un classique culte potentiel, mais sa technologie reste étonnamment proche de la génération précédente.
Connu principalement pour ses sĂ©ries Sniper Elite et Zombie Army, le dĂ©veloppeur britannique Rebellion s'aventure cette fois-ci dans un jeu en monde ouvert, Chute d'atomes. BasĂ© sur le mĂȘme moteur interne que ses autres projets et disponible sur les consoles de derniĂšre et prĂ©cĂ©dente gĂ©nĂ©ration (ainsi que sur PC), il reprĂ©sente un changement important pour le studio, ce qui en fait un dĂ©fi intĂ©ressant pour son moteur Asura, que nous avons vu pour la derniĂšre fois dans Sniper Elite 5 de 2022. đź
L'aspect le plus frappant d'Atomfall est peut-ĂȘtre son cadre historique alternatif en Cumbria, oĂč le joueur se rĂ©veille dans un bunker prĂšs d'une zone de quarantaine aprĂšs une catastrophe nuclĂ©aire. On retrouve des Ă©lĂ©ments du gameplay raffinĂ© de type run-and-gun que Rebellion a perfectionnĂ©, mais avec bien plus encore : des Ă©lĂ©ments de survie, des chemins multiples, des dialogues ramifiĂ©s avec les PNJ, de la furtivitĂ© et de l'enquĂȘte. C'est un saut bienvenu dans un nouveau territoire, et des comparaisons peuvent ĂȘtre faites avec la sĂ©rie Fallout de Bethesda, bien qu'il existe Ă©galement de nombreuses diffĂ©rences ici. đ
Un changement technique notable est qu'Atomfall divise son environnement en sections, avec Ă©crans de chargement entre chacun d'eux, bien que leurs superficies restent assez grandes. De loin, ses paysages ont une beautĂ©, mais nos tests ont rĂ©vĂ©lĂ© quelques points faibles dans son performances techniques, ce qui pourrait ĂȘtre attribuĂ© Ă la dĂ©cision de cibler Ă la fois les consoles actuelles et celles de la gĂ©nĂ©ration prĂ©cĂ©dente. Nous avons testĂ© le jeu sur PS5 Pro, PS5, Series X et Series S pour cette comparaison, et bien qu'il existe des options meilleures et pires sur les machines de derniĂšre gĂ©nĂ©ration, la diffĂ©rence est notable. đ
Avant de nous plonger dans les comparaisons de plateformes, il convient de discuter de certains des Ă©lĂ©ments les moins favorables de la technologie du jeu. La qualitĂ© des textures n'est plus impressionnante sur les systĂšmes de derniĂšre gĂ©nĂ©ration, utilisant des ressources Ă faible rĂ©solution pour de nombreuses surfaces. Les reflets de l'espace Ă©cran (SSR) sont Ă©galement gĂȘnants, car la technique utilisĂ©e sur console fait scintiller de grandes Ă©tendues d'eau avec les mouvements du joueur. Et, pour couronner le tout, le qualitĂ© d'image Il n'est pas Ă la hauteur des attentes, car la mĂ©thode d'anticrĂ©nelage du jeu ne parvient pas Ă rĂ©soudre le scintillement et le bruit lors de tout mouvement de camĂ©ra. â ïž
Il est clair qu'Atomfall a Ă©tĂ© conçu avec l'Ă©volutivitĂ© vers des consoles plus anciennes comme la PS4 et la Xbox One Ă l'esprit, mais cela garantit-il une expĂ©rience verrouillĂ©e Ă 60 ips sur les machines de nouvelle gĂ©nĂ©ration sur lesquelles nous nous concentrons ? Quelle est la meilleure plateforme pour profiter du jeu ? Et la version PC surmonte-t-elle les limitations des consoles pour proposer l'Ă©dition dĂ©finitive du jeu ? đ€
Pour commencer les comparaisons, regardons les rĂ©solutions internes par machine. La PS5 et la Series X sont Ă Ă©galitĂ© en termes de nombre de pixels, fonctionnant entre 1440p et 1800p, avec des paramĂštres visuels similaires. La Xbox Series S, quant Ă elle, fonctionne Ă une rĂ©solution fixe de 1080p, avec un recadrage au SSR et un LOD arborescent, tout en Ă©tant limitĂ©e Ă 30 ips. Le support officiel pour La PS5 Pro permet le jeu fonctionnent Ă des rĂ©solutions plus Ă©levĂ©es sur le taux de rafraĂźchissement moyen de Sony, atteignant jusqu'Ă 4K natif, bien que la mise Ă l'Ă©chelle dynamique entre 1440p et 4K soit courante dans la plupart des scĂ©narios. En dehors de cela, les textures, les ombres et les distances dâaffichage semblent ĂȘtre identiques entre les deux systĂšmes PS5.
La qualitĂ© d'image reste le point faible d'Atomfall, quelle que soit la plateforme choisie. Malheureusement, les artefacts de mise Ă l'Ă©chelle sont un problĂšme persistant, mĂȘme dans les meilleures conditions. PS5 Pro, oĂč le problĂšme est lĂ©gĂšrement attĂ©nuĂ© par le rendu d'un plus grand nombre de pixels en moyenne.
L'anticrĂ©nelage est activĂ© sur toutes les consoles, Ă partir de Xbox Series S vers PS5 Pro, mais le dĂ©placement des pixels est Ă©tonnamment Ă©vident tout au long de l'image en action. Le manque de TAA temporel semble faire partie du problĂšme ici : les mouvements des joueurs gĂ©nĂšrent souvent des Ă©pisodes de scintillement, en particulier sur l'herbe qui se balance ou sur des bords gĂ©omĂ©triques bien Ă©clairĂ©s. Le processus de mise Ă l'Ă©chelle Ă partir de rĂ©solutions aussi basses que 1440p sur PS5 ou Series X n'aide pas non plus - et c'est assez Ă©vident sur Series S avec son 1080p typique. đ
La version PC met en Ă©vidence la racine du problĂšme. En regardant la version PC rĂ©glĂ©e au maximum, fonctionnant sur le meilleur prĂ©rĂ©glage ultra AA et en 4K natif, il y a toujours problĂšmes avec des pixels rampants et scintillants. Nous n'en voyons pas beaucoup jeux modernes en monde ouvert ĂȘtre lancĂ© sans une certaine forme de TAA, et Atomfall explique clairement pourquoi cette technique s'est avĂ©rĂ©e si populaire.
Le seul anticrĂ©nelage post-traitement proposĂ© ici â vraisemblablement FXAA ou SMAA â n'est tout simplement pas Ă la hauteur pour traiter les zones visuellement bruyantes Ă l'Ă©cran, mĂȘme avec une image 4K fixe. Les zones de raffinement non traitĂ©es, comme le feuillage et les grillages, sont particuliĂšrement discordantes, et Atomfall ne propose pas suffisamment d'options sur PC pour vraiment nettoyer l'image. đ„ïž
En termes dâoptions visuelles sur PC, vous pouvez activer ou dĂ©sactiver indĂ©pendamment plusieurs paramĂštres ombres activĂ©es sur PS5 et Xbox Series : occlusion ambiante (AO), ombres de l'espace Ă©cran et champs d'occlusion. L'AO est l'option la plus familiĂšre ici, simulant un ombrage diffus au sol et dans les coins de l'environnement.
Les ombres de l'espace Ă©cran semblent similaires, mais ajoutent plutĂŽt des ombres de contact au monde, telles que celles projetĂ©es par la lumiĂšre du soleil. Ainsi, vous remarquerez des ombres supplĂ©mentaires sous les rochers et une couche supplĂ©mentaire sous lâherbe. Les champs d'occlusion sont dĂ©crits par Rebellion comme des ombres douces tracĂ©es par rayons autour du joueur et des PNJ, s'appliquant strictement aux modĂšles de personnages plutĂŽt qu'Ă l'environnement. âïž
| Plate-forme | Résolution interne | Cible de fréquence d'images |
|---|---|---|
| PS5 Pro | 1440p Ă 2160p | 60 images par seconde |
| PS5 / Série X | 1440p à 1800p | 60 images par seconde |
| Série S | 1080p | 30 images par seconde |
Le problĂšme sur console est que la combinaison de toutes ces options d'ombrage finit par donner aux personnages une silhouette lourde et sombre. Cela semble exagĂ©rĂ© et a tendance Ă paraĂźtre un peu Ă©trange. Heureusement, sur PC, il existe une certaine flexibilitĂ© quant au nombre de ces techniques d'ombrage que vous souhaitez combiner, mais sur console, vous ĂȘtes limitĂ© Ă un aspect fortement ombrĂ©.
Passons maintenant à un problÚme avec les reflets. La PS5 de base et la série X semblent fonctionner avec les paramÚtres de réflexion faibles ou moyens du PC, ce qui provoque un scintillement visible lors des déplacements. C'est accrocheur, surtout pour une sortie de console de nouvelle génération, et c'est l'une des utilisations les plus distrayantes du SSR que j'ai vues depuis longtemps.
La bonne nouvelle pour les utilisateurs de PC est que le paramĂštre de rĂ©flexion Ultra corrige en grande partie ce scintillement, et mĂȘme le paramĂštre ĂlevĂ© fait du bon travail pour l'empĂȘcher. Bien sĂ»r, toutes les limitations habituelles du SSR demeurent, avec des artefacts d'occlusion et une diminution des dĂ©tails vers les bords de l'Ă©cran. C'est une norme, et c'est dommage qu'il n'y ait pas d'effort pour implĂ©menter de vĂ©ritables rĂ©flexions RT en plus de son option d'ombres RT. Cependant, la version PC offre un soulagement Ă l'un des problĂšmes du jeu sur console. âĄ
En termes de distances d'affichage dans le monde, la PS5 et la Series X correspondent bien aux meilleurs prĂ©rĂ©glages PC. Le seul problĂšme persistant est la qualitĂ© des textures : sur console, nous obtenons l'Ă©quivalent du prĂ©rĂ©glage Ă©levĂ©, qui ne correspond pas tout Ă fait aux ressources possibles sur les paramĂštres ultra du PC. Ce n'est pas vraiment une diffĂ©rence radicale, mais maximiser Ă nouveau la version PC permet de minimiser la distraction liĂ©e au fait de regarder certains objets ou murs de prĂšs. đïž
Jouer sur PS5, PS5 Pro et Series X prĂ©sente un avantage : chaque jeu tourne Ă sa vitesse cible de 60 images par seconde. Jusqu'Ă prĂ©sent, chaque combat en monde ouvert et chaque sprint rapide Ă travers les villes se sont dĂ©roulĂ©s sans accroc lors de mes tests. Ă une seule exception prĂšs : j'ai remarquĂ© une chute des performances Ă environ 50 images par seconde lors d'un combat prolongĂ© contre un gang. AprĂšs la mort, la zone ça a Ă©tĂ© rejouĂ© Retour Ă 60 images par seconde. J'ai aussi eu un plantage du menu systĂšme, bizarrement, aprĂšs avoir essayĂ© de manger de la nourriture dans mon inventaire. Globalement, la PS5, la PS5 Pro et la Series X tiennent le coup. đ
La version SĂ©rie S est encore plus frustrante. MalgrĂ© ses rĂ©ductions de rĂ©solution et de paramĂštres, le fait d'ĂȘtre limitĂ© Ă 30 ips avec V-sync entraĂźne une augmentation notable de la latence d'entrĂ©e et de la rĂ©activitĂ© visuelle, et il est difficile de recommander cette version pour ces raisons. raisons â bien que sa frĂ©quence dâimages C'est au moins solide avec cet objectif de 30 ips.
En conclusion, le Les performances d'Atomfall sont mitigĂ©es si l'on en juge uniquement par sa technologie, mais c'est certainement une idĂ©e intrigante. Le dĂ©cor du Lake District accueille une aventure axĂ©e sur la paranoĂŻa, vous obligeant Ă Ă©conomiser des munitions, Ă choisir la furtivitĂ© et Ă vous frayer un chemin Ă travers des dialogues avec des PNJ. Si cela vous intĂ©resse, les versions de La PS5 et la Series X offrent une reprĂ©sentation solide des 60 fps du jeu, mĂȘme si les textures, les reflets et la qualitĂ© de l'image sont des points problĂ©matiques.
Pour une expĂ©rience de jeu sans crash, la version PC offre solutions lors du travail dans des configurations ultra, mĂȘme si maximiser son menu graphique ne fait pas grand-chose. En termes d'options proposĂ©es, Atomfall fait quelques omissions surprenantes : il n'y a pas d'options d'anticrĂ©nelage modernes comme TAA, et encore moins FSR ou DLSS, ici. đ§
Tout porte Ă croire qu'il s'agit d'un jeu dĂ©veloppĂ© sur plusieurs gĂ©nĂ©rations, les machines des gĂ©nĂ©rations prĂ©cĂ©dentes Ă©tant toujours au centre de l'attention. Dans cet esprit, il sera intĂ©ressant de voir si le prochain effort de Rebellion sâengage pleinement dans les machines de nouvelle gĂ©nĂ©ration â et Ă©galement, si Atomfall pourrait ĂȘtre une bonne solution Ă©volutive pour lâavenir. Nintendo Switch 2. đ
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