Quake 2 via le programme
Quake 2 avec accélération tridimensionnelle via Open GL
On peut distinguer à ce stade plusieurs étapes, et il s'avère que le passage de la 2D à la 3D a été assez généralisé, et la démocratisation de celle-ci technologie cela n’a pas non plus été provoqué immédiatement. Dès le début, les jeux en trois dimensions Ils étaient assez pauvres, mais en échange, ils fonctionnaient partiellement bien tant que nous avions un processeur fort.
Dans la deuxième étape, à l'époque où les accélérateurs graphiques tridimensionnels commençaient à arriver, fut le moment où ce genre de graphisme prit véritablement son essor. Des jeux comme Quake GL, Quake II, les deux premiers Tomb Raider, Resident Evil 1 et 2 et Half-Life ont montré au monde le potentiel des graphismes 3D et ont également rendu visible les différences qu'un jeu pouvait faire. carte graphique accélérateur tridimensionnel.
À partir de là, les graphiques tridimensionnels ont évolué dans tous les sens. Chaque fois que nous avions des jeux avec beaucoup plus de niveaux gratuits, une géométrie beaucoup plus compliquée et une finition beaucoup plus vraie, même si certains titres ont marqué un avant et un après à eux seuls. Des jeux comme Quake III et GTA III en sont deux excellents exemples, et des titres bien plus tardifs comme DOOM III et Half-Life 2 ont encore placé la barre plus haut.
3.- Apprivoiser les trois dimensions : T&L, shaders programmables et shaders unifiés
L'évolution qui s'est progressivement produite dans le monde du graphisme tridimensionnel a été si colossale que nous sommes passés de des mondes plats et mal établis, avec des individus complètement carrés dont les visages n'étaient que des blocs à texture plate collés dessus, pour des mondes organiques et riches qui, parfois, pourrait parfaitement passer pour une scène du monde réel tout entier.
Pour arriver là où nous en sommes aujourd’hui, une incroyable augmentation de capacité n’a pas suffi, il a fallu aussi compléter une série d’avancées technologiques que j’aime toujours regrouper autour de trois énormes clés : T&L, shaders programmables et shaders unifiés. Le premier est ce qu’on appelle transformation et éclairage, et représentait une avancée colossale dans la mesure où il libérait l'unité centrale d'une charge de travail essentielle, qui finissait par retomber sur le GPU.
C'était entre spécifications clés de GeForce 256, et a permis au réalisme des jeux de prospérer énormément grâce au développement de la transformation, par laquelle l'image se moule à chaque nouvelle image, et à l'éclairage, qui atteint niveaux de réalisme plus élevés. Max Payne 2 en est l'un des meilleurs exemples. Les shaders programmables l'ont rendu viable c'est fabuleux jeu de lumières et d'ombres que nous avons vu dans DOOM III, et les shaders unifiés ont mis fin à la division des éléments prémédités en pixels et sommets, ont marqué une avancée colossale dans la puissance sauvage et ont défini les fondements de la technologie graphique actuelle.
4.- Processeur Intel 2 cœurs : Une étape clé vers la création de jeux considérablement plus complexes
L'évolution que le GPU Il avait une importance colossale dans les jeux sur PC, mais cela ne doit pas nous amener à négliger le saut qui a marqué l'arrivée des processeurs dual-core au design monolithique. Intel avait maintenant réalisé ce que l'avenir allait être pour le monde entier des processeurs grand public au moment où ils intégré la technologie HT dans son Pentium 4. Cela a permis à son noyau de fonctionner avec 2 threads, et c'est une fonctionnalité qui est restée telle jusqu'à ce jour.
C'était un premier pas, mais la véritable révolution est passée par le AMD Athlon 64 X2, qui furent les premiers processeurs avec des cœurs doubles destinés au marché grand public et dotés d'une conception de cœur monolithique. Intel a répondu avec le Pentium D, qui étaient essentiellement deux Pentium 4 « collés ensemble » et qui étaient très faibles par rapport aux choix d'AMD, mais bien plus tard, il a compensé avec le Core 2 Duo, l'un des sauts générationnels les plus importants dans le domaine des hautes performances. processeurs grand public performants.
Le passage à deux cœurs physiques est devenu l’une des avancées technologiques les plus importantes car il a directement ouvert les portes à une autre façon de développer des jeux pour consoles de jeux vidéo, où il était possible de paralléliser la charge de travail en deux cœurs finis et d’offrir une forme à chacun. des titres considérablement plus complexes et riches, tant en termes de physique que d'IA (intelligence artificielle). Ce n'est pas par hasard que Crise C'était l'un des premiers jeux qui nécessitait un processeur double cœur pour fonctionner correctement, et oui, il pouvait charger les deux cœurs sur un cent%.
Actuellement, nous avons des processeurs avec jusqu'à 16 cœurs et 32 threads, mais les jeux récents n'utilisent pas bien plus de 6 cœurs et 12 threads, et l'évolution qui s'est produite au niveau technologique c'était beaucoup moins incroyable que le passage à 2 cœurs ne l'était à l'époque avec le légendaire Crysis.
5.- Cartes son dédiées : Fini les "peep, caca, boum"
Il s’agit d’une autre de ces avancées technologiques qui peu de nos lecteurs auront vécu, mais je suis bien sûr que ceux qui l'ont fait conviendront qu'il mérite sans aucun doute de figurer dans cet article.
Tout au long de la seconde moitié de la première décennie de l'an 2000, la reconnaissance des cartes son a commencé à décliner avec l'apogée des résolutions sonores intégrées sur la carte mère. Ces résolutions ont largement cannibalisé le marché des cartes son car, au final, elles offraient une qualité acceptable et permettaient à l'utilisateur d'économiser une somme d'argent considérable, qui pouvait être investie dans l'amélioration d'autres éléments du PC.
Cette situation perdure jusqu'à aujourd'hui, même si je peux confirmer que la différence entre l'utilisation d'une solution audio interne et d'une carte dédiée est très grande. Maintenant, je vous en ai parlé lorsque nous avons pu enquêter sur le Sound BlasterX AE-5 Plus, mais la vérité est que la véritable révolution est venue avec l'abandon de l'ancien "haut-parleur" PC et l'arrivée des cartes son dédiées.
Les jeux des années 80 et 90 pouvaient utiliser le haut-parleur intégré au PC, mais le résultat était un ensemble de sons et de bruits qui, dans les situations les plus remarquables, ils pourraient s'approcher de la qualité beaucoup plus basique d'un système 8 bits. Avec l'arrivée des cartes son, le saut a été si colossal qu'il est difficile de le décrire, mais en substance, ce serait quelque chose comme passer de « l'âge de pierre » à « l'âge moderne ».
J'ai adoré illustrer ce sujet avec une de mes vidéos préférées, car elle compile parfaitement ce saut qui a marqué l'arrivée des cartes son dédiées par opposition au haut-parleur PC. DOOM de 1993, par exemple, C'est un groupe de sons et de bruits et n'a pas de musique., mais avec un simple Sound Blaster, l'expérience change complètement et nous avons la possibilité de profiter de la bande-son soigneusement surveillée créée par id Program, de fabuleux effets sonores pour la saison et de cette atmosphère unique créée par les bruits, grognements et gémissements des adversaires. .
D’autres avancées technologiques qui méritent d’être honorées
Comme je l'ai dit au début du produit, même si nous nous limitions aux avancées technologiques les plus importantes pour le monde du jeu sur PC, nous pourrions en faire une liste énorme, surtout si nous abordons les deux questions au niveau de matériel comme matériel. Ce n'est pas le but de ça produit, mais je pense que Il était injuste de laisser trois énormes avancées en attente. des développements technologiques en partie récents qui ont également marqué un point de changement dans le domaine, et qui en fin de compte ne sont pas seulement le présent, mais plutôt l'avenir du jeu.
Je dis qu'ils sont présents parce que, même si ces avancées sont désormais disponibles, ils n'ont pas encore été en mesure de développer leur pleine capacité et disposent d'une grande marge de manœuvre. optimisation, c’est-à-dire une énorme évolution à venir. Nous avons la première de ces avancées technologiques dans le entités Disque SSD, un ingrédient qui est passé d'une extravagance (coûteuse) pour le domaine professionnel à devenu indispensable dans tout appareil de jeu.
Avec un Disque SSD Non seulement nous pouvons réduire les temps de chargement des jeux, mais nous leur donnons également une base sur laquelle jouer. Ils ont la possibilité de travailler plus rapidement en même temps. Autrement dit, il est essentiel d'éviter les problèmes de performances, les saccades, les éclats et autres problèmes dans les moteurs graphiques rigoureux utilisés pour créer des mondes libres. Cependant, cet ingrédient a encore beaucoup de potentiel d’évolution, ce qui va bientôt changer grâce au Direct Storage.
Le lancer de rayons est une autre avancée dans technologie ce qui a marqué un grand pas en avant dans le monde du jeu vidéo. Je sais qu'il en est encore à ses débuts et que grâce à ses exigences élevées au niveau matériel, il n'est arrivé que postuler de manière limitée, mais Même ainsi, la qualité graphique d'un jeu peut s'améliorer tellement qu'elle en devient écrasante. Bien sûr, il a aussi un chemin considérable à parcourir, petit à petit il progressera et grâce à l'arrivée de matériel Petit à petit, votre application deviendra de plus en plus compliquée, et bien plus intéressante.
En ce sens, pensez, pour donner un exemple, au choc que le lancer de rayons appliqué à Battlefield V, et que s'est-il passé des années plus tard avec Cyberpunk 2077. Dans le premier seulement appliqué aux reflets, tandis que dans le second il était utilisé dans les reflets, les ombres, l'occlusion ambiante et aussi l'éclairage global, obtenant un résultat tout simplement incroyable, à tel point qu'il appartient aux jeux qui ont le mieux utilisé le ray tracing.
Enfin, il existe des redimensionnements avancés qui utilisent des éléments temporaires et exclusifs. Dans ce sac nous avons la possibilité de mettre à FSR 2.0 et TSR, tandis que le DLSS se positionne à un autre niveau car il utilise également l’IA (intelligence artificielle) pour reconstruire l’image. Ces redimensionnements ont permis de jouer en résolution 4K de manière plus fluide sans sacrifier l'excellente qualité d'image, et ont également été essentiels pour permettre l'utilisation du lancer de rayons en 4K sans perte de performances.
Bien sûr, ils sont également confrontés assez de marge optimisation. Cela a maintenant été démontré par AMD avec FSR 2.0, qui s'est nettement amélioré par rapport à FSR 1.0, et NVIDIA l'a également fait avec DLSS 2.3, qui a considérablement réduit les problèmes de "ghosting". Au fil des années, on peut s'attendre à une qualité d'image de plus en plus élevée, au point qu'il sera pratiquement impossible de la distinguer de la résolution native, et à une augmentation croissante de optimisation de performances.
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