कुछ खेलों का सीक्वल कभी क्यों नहीं आता? 💔 पता लगाएँ.
प्रमुख बिंदु
- वित्तीय व्यवहार्यता अत्यधिक प्रत्याशित खेलों के सीक्वल की संभावना को प्रभावित कर सकती है, विशेष रूप से यदि मूल गेम की बिक्री बहुत अधिक सफल नहीं रही हो। 💸
- बौद्धिक संपदा विवाद और कानूनी बाधाएं सीक्वल बनने में बाधा डाल सकती हैं और वित्तीय बोझ बढ़ा सकती हैं। ⚖️
- पढ़ाई बंद होना, टीम में बदलाववीडियो गेम के उभरते रुझान और विकास संबंधी कठिनाइयों के कारण लंबे समय तक देरी या रद्दीकरण हो सकता है। ⏳
क्या आपको कभी किसी खेल से प्यार हो गया है, लेकिन उसका दूसरा भाग कभी सामने नहीं आया? चाहे वह कोई अनोखा हीरा हो या सभी समय की सबसे लोकप्रिय वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक, इंतजार अंतहीन है। तो फिर इन प्रिय खेलों को वास्तविकता बनने से कौन रोक रहा है? 🤔
वित्तीय व्यवहार्यता और लाभप्रदता
आइये इसका सामना करें: मुख्य कारण विकसित करना और प्रकाशित करना अधिकांश खेल पैसे के बारे में हैं. 🎮डेवलपर्स के लिए, खेल उनकी आजीविका हैं। ट्रिपल-ए गेम को विकसित होने में वर्षों लगते हैं और इन्हें बनाने में करोड़ों डॉलर का खर्च आता है, इसलिए यदि गेम बहुत सफल नहीं होता है, तो स्टूडियो को नुकसान होने की संभावना है, जिससे इसका सीक्वल बनना असंभव हो जाएगा। इसलिए, की घोषणा अच्छाई और बुराई से परे 2 यह सचमुच एक आश्चर्य था, क्योंकि मूल खेल बल्कि ख़राब प्रदर्शन किया.
एक अधिक सकारात्मक उदाहरण मूल है एलन वेक. हालाँकि मूल गेम की बिक्री अच्छी रही, लेकिन 1.5 मिलियन यूनिट en 2011, no se compara con las 4.5 millones de unidades que vendió más tarde en 2015, lo que probablemente facilitó una secuela en 2023. Remedy Entertainment (los desarrolladores detrás de एलन वेक) ने अपना ध्यान अधिक दिलचस्प परियोजनाओं पर केन्द्रित कर लिया तथा जब सीक्वल बनाना आर्थिक रूप से उचित लगा तो वे पुनः फ्रेंचाइज़ी की ओर लौट आए।
प्रकाशकों को इस बात पर पूरा भरोसा होना चाहिए कि जिस खेल को वे वित्तपोषित कर रहे हैं, वह बहुत सफल होगा तथा लाभ कमाएगा। इस प्रक्रिया का एक बड़ा हिस्सा निर्णय लेना इसमें उन उद्योग रुझानों का अनुसरण करना शामिल है जो “सुरक्षित” साबित हुए हैं। 👀
बौद्धिक संपदा ठप्प
गेम विकसित करने के लिए बौद्धिक संपदा (आईपी) का लाइसेंस देना बन सकता है जब डेवलपर्स के पास आईपी का स्वामित्व नहीं होता है तो कानूनी उलझन पैदा हो जाती है। 🏷️ आईपी धारक का अंतिम निर्णय होता है कि उनकी संपत्ति का उपयोग कैसे किया जाए, इसलिए डेवलपर्स को हर बार नया गेम बनाते समय धारकों के पास जाना पड़ता है, जो बहुत समय लेने वाला और महंगा होता है।
Esto se suma a lo que el titular de la IP está cobrando por el uso de la propiedad, que a veces puede ser tan notable como el cargo de 1.000 millones de dólares de FIFA por solo cuatro años, razón por la cual EA decidió crear ईए स्पोर्ट्स एफसी बजाय।
कई बार ऐसा होता है कि आईपी धारक एक निश्चित अवधि तक कोई और गेम नहीं बनाना चाहता। ऐसा आमतौर पर तब होता है जब किसी प्रकाशक के पास आईपी के अधिकार होते हैं और वह नए आईपी जारी नहीं करना चाहता। खेल के अंतर्गत वह ब्रांड. सिस्टम शॉक यह गेम कई भागों के बीच फंसा हुआ था, जिसके कारण इस नाम के नए गेम को रिलीज़ होने में 20 साल से अधिक का समय लग गया। 🔄
वीडियो गेम उद्योग का विकास
वीडियो गेम हमेशा से ही रुझानों का अनुसरण करते रहे हैं और उन पर निर्माण करते रहे हैं। पिछले कुछ वर्षों में, हमने सेवा के रूप में खेलों, बैटल रॉयल गेम्स, मोबाइल गेम्स, इंडी गेम्स और विशाल खुली दुनिया पर जोर का उदय (और पतन) देखा है। 🌎 ये रुझान शेयरधारकों के बीच लोकप्रिय हैं क्योंकि वे काम करने के लिए सिद्ध हैं और अक्सर उच्च बिक्री के कारण महत्वपूर्ण वित्तीय रिटर्न का वादा करते हैं।
यदि डेवलपर्स किसी लोकप्रिय लेकिन पुराने खेल का सीक्वल बनाने का निर्णय लेते हैं, तो उनके पास दो विकल्प होते हैं: खेल को पूरी तरह से अलग रूप में परिवर्तित कर दें, जो मूल खेल के समान न हो, जिससे प्रशंसक नाराज हो सकते हैं, या मूल स्क्रिप्ट पर ही टिके रहें और ऐसा खेल बनाने का जोखिम उठाएं जो पहले से मौजूद प्रशंसकों के अलावा अच्छी तरह से न बिक सके। ⚡
पूर्व का एक अच्छा उदाहरण 2013 का खेल है डीएमसी: डेविल मे क्राई. हालांकि यह एक ठोस शीर्षक था जिसका कई लोगों ने आनंद लिया, लेकिन इसके प्रशंसक डीएमसी वे कहानी और गेमप्ले में किये गए सभी बदलावों से बहुत खुश नहीं थे। दूसरे के लिए, शेनम्यू III यह अपनी जड़ों के प्रति सच्चा रहा, लेकिन लगभग विशेष रूप से श्रृंखला के पुराने प्रशंसकों को आकर्षित करने के लिए संघर्ष करता रहा। नए खिलाड़ी जिन्होंने पहले कभी कोई खेल नहीं खेला था ड्रीमकास्ट पर मूल।
स्टूडियो बंद करना और टीम पुनर्गठन
अंततः, यह बौद्धिक संपदा, अवधारणाएं या यांत्रिकी नहीं है जो एक खेल बनाती है; इसके पीछे कौन लोग हैं? 👥 जब विकास टीम के बड़े हिस्से छोड़ देते हैं, या एक स्टूडियो भंग हो जाता है और केवल आईपी रहता है, तो मूल गेम के जादू को पकड़ना मुश्किल हो जाता है।
उदाहरण के लिए, मास इफ़ेक्ट: एंड्रोमेडा था तकनीकी रूप से बायोवेयर द्वारा विकसित, वही स्टूडियो जिसने अन्य सभी गेम बनाए सामूहिक असर. हालाँकि, सभी प्रमुख डेवलपर्स स्टूडियो छोड़ चुके थे, इसलिए हमारे पास जो खेल था, उसके बारे में कई लोगों का मानना था कि इसमें वह “विशेषता” नहीं थी जो पिछले खेलों को अद्वितीय बनाती थी। 😕
आईपी मालिक हमेशा प्रोजेक्ट को नए स्टूडियो में ले जाने का प्रयास कर सकते हैं, लेकिन इसकी कोई गारंटी नहीं है कि वे फ्रैंचाइज़ी को न्याय देंगे। सामान्यतः कहा जाए तो, फ्रेंचाइज़ी को छोड़कर किसी नई, ताज़ा और रोमांचक चीज़ पर ध्यान केंद्रित करना अधिक लागत प्रभावी होता है। 🎉
जब ब्लिज़ार्ड को सफलता मिली तो यही हुआ वारक्राफ्ट की दुनिया, जिसके कारण विकास हुआ स्टारक्राफ्ट: घोस्ट, a menudo llamado «vaporwave», quedara en un parón indefinido antes de su cancelación oficial en 2014. 🚫
विकास नरक और लंबी देरी
जब डेवलपर्स को विकास के दौरान कई बाधाओं का सामना करना पड़ता है, तो इसे अक्सर "विकास नरक" कहा जाता है। 😩 यह वित्तीय मुद्दों के कारण हो सकता है, लेकिन यह तब भी हो सकता है जब दायरा बहुत बड़ा हो या टीम के बीच रचनात्मक मतभेद हों।
बूमर शूटर ड्यूक नुकेम फॉरएवर इसका स्पष्ट उदाहरण है। इसकी अगली कड़ी ड्यूक नुकेम 3डी एक दशक से अधिक समय तक विकास नरक में फंसा रहा। 3D Realms में नहीं था वित्तीय सहायता टेक-टू से और अंततः स्टूडियो को बंद करना पड़ा। गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर ने नियंत्रण और अंततः खेल को पूरा करने में कामयाब रहे, लेकिन इसे ख़राब प्रतिक्रिया मिली क्योंकि अंतिम उत्पाद काफी ख़राब था। 😤

आला बाजार
वीडियो गेम की दुनिया कम प्रसिद्ध डेवलपर्स के छिपे हुए रत्नों से भरी पड़ी है, विशेष रूप से "डबल-ए" सेगमेंट में। 💎 इस प्रकार के खेलों में इंडी गेम की तुलना में अधिक फंडिंग होती है, लेकिन एक सच्चे ट्रिपल-ए गेम की तुलना में काफी कम होती है। जब आप इस तरह का कोई गेम देखते हैं, तो आप कह सकते हैं कि इसमें गुणवत्ता तो है, लेकिन यह कोई विशेष रूप से लोकप्रिय या प्रसिद्ध शीर्षक नहीं है।
उदाहरण के लिए, मैं फ्रेंचाइज़ का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं खराब हुए क्राइटेरियन गेम्स (ईए के स्वामित्व में) से, लेकिन वे खेल कभी भी ईए के अन्य रेसिंग फ्रैंचाइज़ के दायरे और लोकप्रियता के करीब नहीं आ सके, गति की जरूरत. बर्नआउट पैराडाइज़ रीमास्टर्ड de 2020 solo vendió alrededor de 250,000 copias, lo que es nada comparado con las 3 a 4 millones de स्पीड हीट की जरूरत.
परिणामस्वरूप, EA ने क्राइटेरियन गेम्स से ऐसे गेम विकसित करवाए हैं जो बिकते हैं, जैसे कि नए गेम गति की जरूरत और अन्य लोकप्रिय EA शीर्षक जैसे लड़ाई का मैदान और स्टार वार्स बैटलफ्रंट🚀
कभी कभी हाँ
अच्छी खबर यह है कि कुछ बेहतरीन खेलों के अंततः सीक्वल बनते हैं, भले ही इसमें एक दशक लग जाए। रॉकस्टार खेल जारी करने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले खेल का ग्रैंड थेफ्ट ऑटो हर दो साल में, लेकिन उसके बाद गति काफी धीमी हो गई जीटीए IV. ⏳
इन खेलों को विकसित करने के लिए आवश्यक समय और संसाधनों में तेजी से वृद्धि हुई है, इसलिए थोड़ा और इंतजार करना और एक योग्य सीक्वल प्राप्त करना बेहतर है। हम प्रतीक्षा करते समय अन्य खुली दुनिया वाले खेल खेल सकते हैं। जीटीए VI, इसलिए यह कोई बड़ी समस्या नहीं है। 🕹️
यहां तक कि विकास के नरक में फंसे हुए सीक्वल भी कभी-कभी हिट साबित होते हैं। डेड आइलैंड 2 इसकी घोषणा पहली बार 2014 में की गई थी, लेकिन इसके विकास के दौरान कई बार इसका स्वामित्व बदला गया। हालाँकि, जब यह अंततः 2023 में रिलीज़ हुई तो इसे ज़्यादातर सकारात्मक समीक्षाएँ मिलीं।
अन्य ऐसे सीक्वल के उदाहरण जिनमें बहुमूल्य समय लगा, उनमें शामिल हैं क्रैश बैंडिकूट 4: इट्स अबाउट टाइम, का पुनः आरंभ डूम, मिरर एज कैटेलिस्ट, और किंगडम हार्ट्स III. हम आशा करते हैं कि अगला मैच श्रेष्ठ नामावली कम से कम उतना ही अच्छा भी हो Skyrim. 🙏




















