घोस्टवायर टोक्यो तकनीकी विश्लेषण

घोस्टवायर टोक्यो तकनीकी विश्लेषण

घोस्टवायर टोक्यो तकनीकी विश्लेषण: अलविदा "पुरानी पीढ़ी"

घोस्टवायर टोक्यो तकनीकी विश्लेषण: अलविदा "पुरानी पीढ़ी"

कुछ दिन पहले हमने घोस्टवायर टोक्यो की समीक्षा प्रकाशित की थी, जो एक बहुप्रतीक्षित गेम है जिसे द इविल विदिन फ्रैंचाइज़ का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी माना जाता है। मैं बिना किसी आधार के नहीं बोल रहा हूँ, घोस्टवायर टोक्यो द एविल विदिन 3 बनने जा रहा था, लेकिन अंत में वहाँ था एक महत्वपूर्ण परिवर्तन जिसने हमें कुछ बिल्कुल नए मार्ग पर ले गयाऔर मैं ऐसा इसलिए कह रहा हूँ क्योंकि, स्पष्ट रूप से, सेटिंग, दृष्टिकोण और कहानी दोनों के संदर्भ में, टैंगो गेमवर्क्स का नवीनतम गेम मुझे प्रथम-व्यक्ति एक्शन गेम की घिसी-पिटी शैली में ताज़ी हवा के झोंके जैसा लगा है। मुझे बहुत खुशी हुई थी।

कहानी और गेमप्ले से परे, मुझे यह स्वीकार करना होगा कि मैं वास्तव में घोस्टवायर टोक्यो की रिलीज का इंतजार कर रहा था क्योंकि यह एक बन गया खेल नई पीढ़ी का. टैंगो गेमवर्क्स अपनी प्रगति में उसे "पुरानी पीढ़ी" द्वारा लगाए गए प्रतिबंधों से नहीं जूझना पड़ा हैऔर सच तो यह है कि मैं यह देखने के लिए उत्सुक था कि यह तकनीकी स्तर पर खेल को कैसे प्रभावित करेगा, विशेष रूप से ज्यामिति की कठिनाई, बनावट की गुणवत्ता और स्तरों के आकार जैसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में।

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दूसरी ओर, घोस्टवायर टोक्यो भी एक ऐसा खेल है जो तकनीकी स्तर पर अत्यधिक रुचि पैदा करता है क्योंकि यह रे ट्रेसिंग का उपयोग करता है। लागू प्रतिबिंबों और छायाओं से, और इस तथ्य से कि डीएलएसएस, एफएसआर और टीएसआर को शामिल किया गया. जैसा कि हमारे उन्नत पाठक जानते होंगे, हम तीन विषयों के बारे में बात कर रहे हैं प्रौद्योगिकियों छवि पुनः-स्केलिंग जो बहुत अलग तरीके से काम करती है:

  • डीएलएसएस एआई का उपयोग करके छवि का पुनर्निर्माण और पुनः मापन करता है (कृत्रिम होशियारी) अनन्य और अस्थायी दोनों तत्वों का उपयोग करके सर्वोत्तम फ्रेमों को चुनना और संयोजित करना।
  • एफएसआर एक सरल, निश्चित एल्गोरिथ्म का उपयोग करता है जो केवल विशिष्ट तत्वों का उपयोग करके छवि को पुनः आकार देता है।
  • टीएसआर पिछले संस्करण की तुलना में बहुत अधिक उन्नत रीस्केलिंग है, क्योंकि यह अनन्य और अस्थायी तत्वों का उपयोग करके छवि को रीस्केल करता है, लेकिन इसके लिए किसी अतिरिक्त रीस्केलिंग की आवश्यकता नहीं होती है। हार्डवेयर समर्पित।

विश्लेषण शुरू करने से पहले मैं आपको याद दिला दूं कि आप सभी छवियों को बड़ा कर सकते हैं उन पर क्लिक करके, और आप उन्हें अलग-अलग विंडो में खोलकर, अधिक प्रत्यक्ष और आसान तरीके से उनकी तुलना भी कर सकते हैं।

घोस्टवायर टोक्यो: "अगली पीढ़ी" का प्रभाव स्पष्ट है

जिस क्षण से हम आनंद लेना शुरू करते हैं, हम लोकप्रिय शिबुया क्रॉसिंग का विशेष पुनर्निर्माण, और वह पहला दृश्य हमें यह एहसास दिलाने के लिए पर्याप्त है कि हम एक नई पीढ़ी के शीर्षक का सामना कर रहे हैं जो निश्चित रूप से "पुरानी पीढ़ी" द्वारा लगाए गए मुख्य प्रतिबंधों को तोड़ता है। जैसे-जैसे हम खेल में आगे बढ़ते हैं, "अगली पीढ़ी" के खेल में होने का एहसास और अधिक स्पष्ट होता जाता है, खासकर तब जब हम टोक्यो को ऊपर से देखते हैं। क्षेत्र की चौड़ाई और इसकी गुणवत्ता, सनसनीखेज है।

गुणवत्ता और ज्यामिति की कठिनाई शानदार है, यहां तक कि सबसे दूरस्थ और सबसे छोटे तत्वों और अवयवों में भी, और हम कभी भी उन "गंदे" बनावटों के साथ नहीं होते (खराब गुणवत्ता) जो अंतर-पीढ़ीगत शीर्षकों में एक पारंपरिक है। आगे न बढ़ते हुए, हाल के खेलों में यह एक उल्लेखनीय समस्या थी, जैसे कि मरने की प्रकाश 2 और रेसिडेंट इविल विलेज, और मैंने पहले ही उनके संबंधित विशेषज्ञ समीक्षाओं में आपसे इस बारे में बात की है।

घोस्टवायर टोक्यो

इसे समझने के लिए हमें केवल अस्पताल के बिस्तर के दृश्य पर नजर डालने की जरूरत है। ध्यान दें कि प्रत्येक जानकारी का कितनी सावधानी से ध्यान रखा गया है, इतना किऔर चादर की तहें भी देखी जा सकती हैं बिस्तर में. प्रत्येक तत्व की ज्यामिति इष्टतम स्तर पर है।यहां तक कि अधिक जटिल चीजें भी, जैसे टेलीविजन के पास रखा रिमोट कंट्रोल, फूलों का फूलदान, तथा हृदय गति को ट्रैक करने वाली मशीन। इसके अलावा हम खिड़की से टोक्यो की जांच कर सकते हैं इसका प्रभाव इतना वास्तविक है कि इसे आसानी से एक फोटो के रूप में देखा जा सकता है।

पिछले पैराग्राफ में मैंने जो कुछ भी कहा वह खेल की प्रत्येक स्थिति में सत्य है। आपको बस स्तरों की मॉडलिंग और उन्हें भरने वाले तत्वों की गुणवत्ता को देखना होगा, साथ ही छवियों की बनावट को भी देखना होगा, जिसे हम अब देखेंगे जब हम किरण अनुरेखण में तल्लीन होंगे। व्यक्तिगत रूप से, मैं ज्यामिति के उस स्तर को उजागर करना चाहता हूँ जो आरंभिक दृश्य में फैले हुए कपड़ों की विभिन्न वस्तुओं को दर्शाता है।, क्योंकि वे काफी जटिल हैं और अन्य शीर्षकों में काफी आसान ज्यामिति और सपाट बनावट का समाधान किया जा सकता था।

हाँ, घोस्टवायर टोक्यो पहली बार से ही अगली पीढ़ी का लगता है।, और डाइंग लाइट 2 के साथ जो हुआ उसके विपरीत, इसे प्राप्त करने के लिए किरण अनुरेखण का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है। संपूर्ण गेम अपने आप में ग्राफिक रूप से एक कला का काम है, और मुझे स्पष्ट है कि "पुरानी पीढ़ी" में उस स्तर की उपस्थिति को ले जाना संभव नहीं होता। नीचे संलग्न चित्र में, जो कि वेंडिंग मशीन का चित्र है, आप ज्यामिति के कारण होने वाले अंतर को भी स्पष्ट रूप से देख सकते हैं, तथा यह पता चलता है कि बोतलों और डिब्बों की मॉडलिंग लगभग सही है।

घोस्टवायर टोक्यो

घोस्टवायर टोक्यो और रे ट्रेसिंग: प्रतिबिंब एक अनूठा अनुभव बनाते हैं, छायाएं, इतना नहीं

घोस्टवायर टोक्यो में, रे ट्रेसिंग है इसपर लागू होता है केवल प्रतिबिंब और छाया के लिए। यदि हम दोनों परिवर्तनों को निष्क्रिय कर दें, तो हमें कुछ मिलेंगे अंतरिक्ष प्रतिबिंब स्क्रीन काफी सफल, हालांकि उस तकनीक में निहित प्रत्येक प्रतिबंध के साथ, जिसका अर्थ है कि कैमरा घुमाने पर कुछ तत्व अचानक और अकारण गायब हो जाएंगे, कई प्रतिबिंब सही ढंग से उत्पन्न नहीं होंगे और यहां तक कि खुरदरी सतहों पर भी हमें बहुत स्पष्ट दर्पण प्रभाव दिखाई देगा।

रे ट्रेसिंग चालू करें प्रतिबिंबों पर लागू एक अनुकूलन को चिह्नित करता है बहुत बड़ा, इतना बड़ा कि चित्र स्वयं बोलते हैं। शिबुया क्रॉसिंग की दोनों तस्वीरों को देखें, पहली में हम रे ट्रेसिंग को सक्षम देखते हैं, तथा दूसरी में इसे निष्क्रिय कर दिया गया है। उस के साथ तकनीकी सक्रिय हमारे पास परावर्तित तत्वों का अनुपात अधिक है, वास्तव में, उनमें से कई को गैर-रे-ट्रेस्ड दृश्य में नहीं दिखाया गया है, जैसे कि दाईं ओर की कारें, जो कि कुछ हद तक रास्ते से हट गई हैं।

घोस्टवायर टोक्यो

 

लेकिन इतना ही नहीं, प्रतिबिंब और भी अधिक यथार्थवादी ढंग से विकसित होते हैं और उनकी गुणवत्ता अद्भुत होती है। रे ट्रेसिंग आपको सिखाने की सुविधा देता है अभी भी सक्रिय रूप से प्रतिबिंबित करता है, स्क्रीन की तरह चलते-फिरते समाचार का संचारक, जिसे आप वीडियो में देख सकते हैं जो आपको वीडियो के अंत में मिलेगा उत्पाद, और अधिक परावर्तक सतहों, जैसे पानी के गड्ढों, पर उत्पन्न होने वाले परावर्तनों को, गीली डामर जैसी खुरदरी सतहों पर होने वाले परावर्तनों से पूरी तरह से अलग करता है। इस तरह, पोखरों में प्रतिबिंब अधिक तीव्र होते हैं और उनका दर्पण जैसा प्रभाव अधिक स्पष्ट होता है, जबकि अन्य पोखरों में प्रतिबिंब अधिक मंद और कम स्पष्ट होते हैं।

इन सबके कारण किरण-अनुरेखित प्रतिबिम्ब टोक्यो शहर और उसके आसपास की हर चीज़ में यथार्थवाद की एक महत्वपूर्ण परत जोड़ते हैं। अन्य सतहें, जैसे कार और ट्रक, भी किरण अनुरेखण के कारण यथार्थवादी प्रतिबिंब विकसित करती हैं, और वह भी अधिक स्वच्छ तरीके से। एक सामान्य नियम के रूप में, मेरे लिए यह बिल्कुल स्पष्ट है, घोस्टवायर टोक्यो है उन खेलों में से एक जिसने रे ट्रेसिंग का सबसे अच्छा उपयोग किया है लागू प्रतिबिंब के लिए.

घोस्टवायर टोक्यो

 

अगली तस्वीरों में आप उस महान अंतर को देख सकते हैं किरण पर करीबी नजर रखना घोस्टवायर टोक्यो में प्रतिबिंबों पर लागू किया गया। पहले दोनों चित्रों में, जहां हम अंधे लोगों के लिए ध्वनि गाइड के साथ फुटपाथ की ओर देखते हैं, हम देखते हैं कि किरण अनुरेखण बनाता है अत्यधिक यथार्थवादी और गतिशील प्रतिबिंब, लेकिन इसके अलावा यह उस सतह विभेदक प्रभाव को प्राप्त करता है जिसका हमने उल्लेख किया है, खुरदरी सतहों पर दर्पण प्रभाव की पीढ़ी से बचा जाता है।

घोस्टवायर टोक्यो

 

निम्नलिखित दो छवियाँ किरण अनुरेखण के अच्छे प्रदर्शन का एक और स्पष्ट प्रदर्शन हैं। लागू प्रतिबिंब के लिए. घोस्टवायर टोक्यो के इस दृश्य में हम हैं विभिन्न सतहों पर पड़ने वाले असंख्य प्रतिबिंब और जो अलग-अलग दूरियों पर उत्पन्न होते हैं, जो एक जटिल स्थिति पैदा करता है जिसे किरण अनुरेखण एक शानदार तरीके से हल करता है, सतहों के बीच अंतर करता है, दूरी और क्षेत्र के आधार पर प्रतिबिंबों की तीव्रता को ठीक करता है और उस दर्पण प्रभाव की पीढ़ी से बचता है जो हमें किरण अनुरेखण को अक्षम करने पर होता है, और जो एक काले बैग को भी अतिरंजित प्रतिबिंब उत्पन्न करने का कारण बनता है।

घोस्टवायर टोक्यो

 

आगे बढ़ते हुए, सच्चाई यह है कि टैंगो गेमवर्क्स ने प्रकाश और छाया दोनों के साथ अविश्वसनीय काम किया है। रे ट्रेसिंग के साथ भी लागू छाया रहित होने पर, टोक्यो का विसर्जन और दृश्य उत्कृष्ट है, जो प्रतिबिंबों पर लागू किरण अनुरेखण को प्राथमिकता देना उचित है यदि हमारे पास बहुत मजबूत उपकरण नहीं है और हमारे पास केवल दो परिवर्तनों के बीच खुद को छोड़ने की संभावना है।

हालाँकि, इसका मतलब यह नहीं है कि छाया पर लागू किरण अनुरेखण का उपयोग किसी भी तरह का प्रतिनिधित्व नहीं करता है अनुकूलन. वह अनुकूलन यह मौजूद है, लेकिन इसे देखने के लिए थोड़ा ज़्यादा खर्च करना पड़ता हैऔर यदि हम आगे बढ़ रहे हों तो यह और भी कठिन हो जाता है। इन पंक्तियों के नीचे दोनों चित्रों को देखें, पहले में हमने छायाओं पर किरण अनुरेखण (रे ट्रेसिंग) लागू किया है, तथा दूसरे में हमने ऐसा नहीं किया है। किरण अनुरेखण के साथ, जूता और कॉफी कप दोनों छाया डालते हैं, और दृश्य आमतौर पर अधिक गहरा, यथार्थवादी होता है।

घोस्टवायर टोक्यो

 

अगली स्थितियों में हम इसकी और अधिक व्यापक रूप से जांच करेंगे। पहले चित्र में घोस्टवायर टोकियो को छाया पर किरण अनुरेखण के साथ दिखाया गया है, तथा दूसरे चित्र में इसके बिना दिखाया गया है। तकनीकी. देखना पृष्ठभूमि में ब्लॉक की बालकनियों पर, लाल चिह्न के दाईं ओर। ये विकसित होते हैं सत्य के अनुरूप छाया, और यही बात हमारे संकेत के साथ भी होती है, और अन्य तत्वों के साथ भी होती है जैसे यातायात संकेत, फुटपाथ के किनारे स्थित बाड़ और यहां तक कि लाल शंकु, जो बाड़ की छाया प्राप्त करता है।

घोस्टवायर टोक्यो

 

हम शिशु गाड़ी के दृश्य में भी स्पष्ट अंतर देख सकते हैं। गाड़ी द्वारा डाली गई छाया के साथ-साथ दृश्य में अन्य तत्वों द्वारा डाली गई छाया को भी देखें। किरण अनुरेखण सक्षम होने पर, छाया की तीक्ष्णता अधिक होती है, और हम यह भी देख सकते हैं कि पृष्ठभूमि में दिखाए गए कपड़े और बैग विकसित होते हैं किरण अनुरेखण को अक्षम करने पर छायाएं गायब हो जाती हैं। व्यक्तिगत रूप से, यह दृश्य आंतरिक छायाओं पर लागू किरण अनुरेखण के सर्वोत्तम उदाहरणों में से एक था, हालांकि दुर्भाग्य से यह सभी मामलों में समान रूप से अच्छी तरह से काम नहीं करता है, जैसा कि हम अगले पैराग्राफ में देखेंगे।

घोस्टवायर टोक्यो

 

इन अंतिम 2 छवियों में किरण अनुरेखण छाया चिह्नों पर लागू किया गया है जितना होना चाहिए उससे बहुत कम अंतर, कुछ ऐसा जो एकीकरण का परिणाम है, जैसा कि मैंने पहले टिप्पणी की है, प्रतिबिंबों पर लागू किरण अनुरेखण जितना सफल नहीं है। यह दृश्य हम जो देखते हैं, उससे कहीं अधिक प्रस्तुत करता है, क्योंकि केवल कुछ तत्वों, जैसे कि मेज के पैर, की छाया में थोड़ा सुधार किया गया है, लेकिन इसमें मौजूद तत्वों द्वारा डाली गई छाया में कोई सुधार नहीं किया गया है।

घोस्टवायर टोक्यो

 

पुनर्निर्माण और रीस्केलिंग, टोक्यो: NVIDIA DLSS बनाम AMD FSR

घोस्टवायर टोक्यो एक ऐसा शीर्षक है, जैसा कि हमने कहा है, इसके साथ काम करता है NVIDIA डीएलएसएस, एएमडी एफएसआर और टीएसआर। अब मैंने आपको शुरुआत में ही समझाया है उत्पाद वास्तव में ये सभी प्रौद्योगिकियां क्या हैं, इसलिए अब यह देखने का समय है कि वे क्या अंतर लाते हैं और वे क्या परिणाम प्रदान करते हैं। मैं आपको याद दिलाना चाहता हूँ कि यदि आपके पास यह नहीं है ग्राफिक कार्ड GeForce RTX 20 या उच्चतर, आप केवल FSR या TSR को ही चालू कर पाएंगे।

टीएसआर, एफएसआर और डीएलएसएस के बीच की छवि गुणवत्ता प्रदान करता है। यह पहले वाले से बेहतर है, लेकिन NVIDIA समाधान से कमतर है, कुछ ऐसा जो हमें यह सोचने पर मजबूर करता है कि यह दूसरा सबसे अच्छा विकल्प है, और हाँ, यह गुणवत्ता के मामले में है, प्रदर्शन के मामले में नहीं। चूँकि यह एक लक्ष्य प्राप्त करता है अनुकूलन एफएसआर से कम है, विशेष रूप से उच्च गुणवत्ता वाले मोड में, इसलिए इसे ध्यान में रखें, खासकर यदि आपका डिवाइस घोस्टवायर टोक्यो को स्थानांतरित करने के लिए थोड़ा तंग है।

जहाँ तक NVIDIA के DLSS का सवाल है, यह तकनीकी घोस्टवायर टोक्यो में शानदार मार्च। इसके द्वारा किया गया पुनर्निर्माण और पुनः मापन कार्य इतना अच्छा है कि, प्रदर्शन मोड में भी, यह परिणाम प्रदान करने में सक्षम है मूल संकल्प के साथ हमें जो मिलता है, उसके बहुत करीब. यदि हम घोस्टवायर टोक्यो में गुणवत्ता मोड में DLSS का उपयोग करते हैं तो हमें पहले से बेहतर परिणाम मिलेगा। मूल संकल्पयह बहुत छोटे और अधिक दूरस्थ तत्वों के साथ किए गए अच्छे पुनर्निर्माण कार्य के कारण संभव हो पाया है।

विभिन्न गुणवत्ता स्तरों में डीएलएसएस और एफएसआर के बीच अंतर को समझना आपके लिए आसान बनाने के लिए, मैंने तुलनात्मक छवियों की एक श्रृंखला शामिल की है, जहां आप उन्हें एक ही दृश्य में आमने-सामने देख सकते हैं। आप एक साधारण क्लिक से छवियों को बड़ा कर सकते हैं और उन्हें एक अलग टैब में खोल सकते हैं या उन्हें बड़ा देखने के लिए डाउनलोड कर सकते हैं।. उनमें से प्रत्येक में मैं डीएलएसएस और एफएसआर सेटिंग्स को इंगित करता हूं, और याद रखता हूं कि प्रत्येक मामले में घोस्टवायर टोक्यो को गुणवत्ता सीमा पर सेट किया गया था, और रे ट्रेसिंग सक्रिय और सीमा पर थी।

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एफएसआर प्रदर्शन बनाम डीएलएसएस प्रदर्शन

 

गुणवत्ता मोड में DLSS के सामने मूल

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डीएलएसएस प्रदर्शन बनाम एफएसआर प्रदर्शन

 

एफएसआर अल्ट्रा गुणवत्ता बनाम डीएलएसएस गुणवत्ता

घोस्टवायर टोक्यो: प्रदर्शन और ऊर्जा खपत

घोस्टवायर टोक्यो के हमारे तकनीकी विश्लेषण को समाप्त करते हुए, हम इसके प्रदर्शन और खेल तत्वों के उपयोग पर ध्यान केंद्रित करेंगे। इस संबंध में आपको अधिक व्यापक दृष्टिकोण प्रदान करने के लिए, हमने ग्राफिक कार्ड प्रमुख प्रदर्शन का, GeForce RTX 3080 Ti, और एक मानक गुणवत्ता वाला ग्राफिक्स कार्ड भी, GeForce RTX 3050.

ये हैं डिवाइस जानकारी जिस पर हमने घोस्टवायर टोक्यो को स्थानांतरित कर दिया है:

  • विंडोज़ 10 प्रो 64-बिट ओएस.
  • प्रोसेसर रेजेन 7 5800X (ज़ेन 3) 3.8GHz-4.7GHz पर आठ कोर और सोलह थ्रेड्स के साथ।
  • मदरबोर्ड गीगाबाइट X570 Aorus अल्ट्रा.
  • 32 जीबी रैन्डम - एक्सेस मेमोरी कॉर्सेर वेंजेंस RGB प्रो SL 3200MHz CL16 (4 मॉड्यूल)।
  • Corsair iCUE H150i Elite Capellix White कूलिंग सिस्टम तीन 120mm Corsair ML RGB पंखों के साथ।
  • 12GB GDDR6X के साथ RTX 3080 Ti फाउंडर्स एडिशन ग्राफिक्स कार्ड और 8GB GDDR6 मेमोरी के साथ GeForce RTX 3050।
  • साउंड ब्लास्टरएक्स AE-5 साउंड कार्ड जोड़ा गया।
  • एसएसडी सैमसंग इवो 850 में से 500 जीबी (ओएस).
  • पीसीआईई एसएसडी कॉर्सेर MP400 4TB NVMe.
  • कॉर्सेर MP600 कोर PCIE NVMe SSD 2 टीबी.
  • सीगेट 2TB SDDD 8GB के साथ एसएसडी कैश के रूप में.
  • कॉर्सेर AX1000 80 टाइटेनियम एग्रीगेट पावर सप्लाई 80 टाइटेनियम एग्रीगेट प्रमाणीकरण के साथ।
  • छह कॉर्सेर iCUE QL120 RGB पंखे।
  • निगरानी के लिए लाइटनिंग नोड कोर और कमांडर कोर प्रशंसक और प्रकाश व्यवस्था भी।
  • कॉर्सेर 5000D एयरफ्लो चेसिस.

La जीफोर्स आरटीएक्स 3050 घोस्टवायर टोक्यो को 1080p पर अधिकतम गुणवत्ता और रे ट्रेसिंग अक्षम के साथ आसानी से चलाने में सक्षम है, और DLSS के लिए भी धन्यवाद 1440p में एक विशेष अनुभव देता है. जिस क्षण हम किरण अनुरेखण को सक्रिय करते हैं, उसका प्रभाव तकनीकी इससे प्रदर्शन पर बहुत बुरा असर पड़ता है और इसकी भरपाई के लिए हमें DLSS की आवश्यकता है।

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GeForce RTX 3080 Ti इससे पता चलता है कि वह दूसरे स्तर पर है, और यह बिना किसी परेशानी के अपनी मूल 1440p में रे ट्रेसिंग के साथ घोस्टवायर टोक्यो को चलाने में सक्षम है, हालांकि यह सच है कि हमने इसे चालू करने पर प्रदर्शन पर एक बड़ा प्रभाव भी देखा तकनीकी. सौभाग्य से, गुणवत्ता मोड में DLSS इसकी पूर्ति के लिए पर्याप्त से अधिक है। एक दिलचस्प बात यह है कि GeForce RTX 3080 Ti 1440p पर इतना अधिक शक्तिशाली है कि केवल गुणवत्ता मोड में DLSS अनुकूलन प्रदर्शन, यद्यपि 75% तक GPU उपयोग को कम करता है।

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अब हम केंद्रीय इकाई खपत जानने की ओर बढ़ते हैं अभियोग पक्ष. घोस्टवायर टोक्यो एक नई पीढ़ी का खेल है जो पिछली पीढ़ी के कंसोल के आधार से शुरू नहीं हुआ है, लेकिन सब कुछ के बावजूद हम केंद्रीय इकाई के बहुत कम उपयोग के साथ हैं अभियोग पक्ष, इतना कि कभी-कभी हम हिल जाते हैं 30% के तहत Ryzen 7 5800X के साथ. अधिक से अधिक, हम विशिष्ट क्षणों पर 50% के करीब पहुंचते हैं, जिसका अर्थ है कि:

  • यह एक खेल है जीपीयू अवश्यंभावी।
  • इसके लिए 4 कोर और आठ थ्रेड से अधिक की आवश्यकता नहीं होती, लेकिन इसके लिए इष्टतम IPC की आवश्यकता होती है।

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मेमोरी खपत के संबंध में, घोस्टवायर टोक्यो ने औसत खपत दर्ज की 12GB रैम 1440p पर और का 4K में लगभग 15 GB. जहां तक ग्राफिक्स मेमोरी की बात है, 1080p पर औसत खपत 6GB ग्राफिक्स मेमोरी थी, जो 1440p पर 7GB से अधिक तथा 4K पर लगभग 8GB तक बढ़ गई।

शायद ही कभी, GeForce RTX 3050 और GeForce RTX 3080 Ti दोनों के साथ खेल में बहुत अधिक भीड़ होती है याद यह आवश्यकता से अधिक ग्राफिक्स का उपयोग करता है, तथा खपत धीरे-धीरे बढ़ती जाती है, जब तक कि यह व्यावहारिक रूप से सभी मुक्त ग्राफिक्स मेमोरी का उपयोग नहीं कर लेता। इस तरह, हालांकि RTX 3080 Ti के साथ हमने लगभग 8 जीबी की खपत के साथ शुरुआत की, अंत में हम 11 जीबी पर पहुंच गए। यह वही बात है जो मैंने तुम्हें अन्य अवसरों पर भी समझाई है, गेम में 11 जीबी ग्राफिक्स मेमोरी की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन इसे एहतियात के तौर पर उपयोग किया जाता है।

घोस्टवायर टोक्यो पूरी तरह से उन्नत है इससे ज्यादा से ज्यादा फायदा उठाओ एक शक्तिशाली एसएसडी के लिए, कुछ ऐसा जो न केवल लोडिंग समय में देखा जा सकता है, जो केवल कुछ सेकंड तक रहता है, बल्कि यह भी कि जब हम नक्शे के नए हिस्सों का दौरा करते हैं तो गेम का ग्राफिक्स इंजन कितनी अच्छी तरह काम करता है।

कुल मिलाकर, मुझे लगता है कि टैंगो गेमवर्क्स ने घोस्टवायर टोक्यो के साथ अविश्वसनीय तकनीकी कार्य। यह सच है कि कुछ चीजें हैं जिनमें सुधार किया जा सकता है, विशेष रूप से सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट के कम उपयोग और जीपीयू, जो 4K से कम रिज़ॉल्यूशन में उत्पन्न होते हैं यदि हम एक रिस्केलर का उपयोग करते हैं और रे ट्रेसिंग को अक्षम करते हैं, लेकिन यहां तक कि उन "जूते में पत्थरों" के साथ घोस्टवायर टोक्यो का एक शानदार सफर है और यह ग्राफिक गुणवत्ता के मामले में बार को बढ़ाने में सक्षम है।

 

यह भी पढ़ें: गेमिंग पीसी कैसे बनाएं.

 

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6 टिप्पणियाँ
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सुसी
सुसी
1 वर्ष पहले

नमस्ते! यह मेरी पहली टिप्पणी है, इसलिए मैं बस एक त्वरित टिप्पणी देना चाहता था।
और मैं यह भी कहना चाहता हूँ कि मुझे आपके ब्लॉग पोस्ट पढ़ने में बहुत आनंद आता है।

सैमी
सैमी
1 वर्ष पहले

वाह, यह आश्चर्यजनक रूप से लाभदायक पोस्ट थी। एक बेहतरीन लेख बनाने के लिए समय और वास्तविक प्रयास लगाएं।

143 रक्त शर्करा
143 रक्त शर्करा
11 माह पहले

आपकी पोस्टें मुझे हमेशा प्रेरित और सशक्त महसूस कराती हैं। आपमें दूसरों को प्रेरित करने की प्रतिभा है और यह आपके लेखन में स्पष्ट झलकता है।