Analisis teknis Ghostwire Tokyo

Analisis teknis Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo Analisis teknis: Selamat tinggal "generasi lama"

Analisis teknis Ghostwire Tokyo: Selamat tinggal "generasi lama"

Beberapa hari yang lalu kami menerbitkan ulasan kami tentang Ghostwire Tokyo, sebuah game yang sangat dinantikan yang dianggap sebagai pewaris spiritual waralaba The Evil Within. Saya tidak berbicara tanpa dasar, Ghostwire Tokyo akan menjadi The Evil Within 3, tetapi pada akhirnya ada perubahan arah yang cukup besar yang membawa kita ke sesuatu yang benar-benar baru, dan saya katakan ini karena, jelas, baik dalam hal latar, pendekatan dan cerita, game terbaru dari Tango GameWorks bagi saya merupakan angin segar di genre game aksi orang pertama yang klise. Saya sangat senang.

Di luar cerita dan gameplay, saya harus mengakui bahwa saya sangat menantikan rilis Ghostwire Tokyo karena ternyata itu adalah permainan generasi baru. Game Kerja Tango tidak harus berhadapan dengan batasan-batasan yang diberlakukan oleh “generasi lama” dalam kemajuannya, dan kenyataannya adalah saya benar-benar menantikan untuk melihat bagaimana hal ini akan memengaruhi permainan pada level teknis, terutama di area penting seperti kesulitan geometri, kualitas tekstur, dan ukuran level.

Analisis Teknis Ghostwire Tokyo: Selamat Tinggal "Generasi Lama", Selamat Datang "Generasi Berikutnya" 28

Di sisi lain, Ghostwire Tokyo juga merupakan game yang menarik minat besar di tingkat teknis karena menggunakan ray tracing. terapan terhadap refleksi dan bayangan, dan oleh fakta bahwa menggabungkan DLSS, FSR dan TSR. Seperti yang pembaca kami yang lebih mahir ketahui, kita berbicara tentang tiga Teknologi penskalaan ulang gambar yang bekerja dengan cara yang sangat berbeda:

  • DLSS merekonstruksi dan mengubah skala gambar menggunakan AI (kecerdasan buatan) untuk memilih dan menggabungkan bingkai terbaik, menggunakan elemen eksklusif dan sementara.
  • FSR menggunakan algoritma sederhana dan tetap yang mengubah skala gambar hanya menggunakan elemen unik.
  • TSR adalah penskalaan ulang yang jauh lebih maju daripada yang sebelumnya, karena ia mengubah skala gambar menggunakan elemen eksklusif dan sementara, tetapi tidak memerlukan perangkat keras berdedikasi.

Sebelum memulai analisis, saya ingatkan Anda bahwa Anda dapat memperbesar semua gambar dengan mengkliknya, dan Anda juga dapat membukanya di jendela yang berbeda untuk membandingkannya dengan cara yang lebih langsung dan mudah.

Ghostwire Tokyo: Efek "generasi berikutnya" terlihat jelas

Sejak saat kita mulai bersenang-senang, kita bersama rekreasi khusus dari penyeberangan Shibuya yang populer, Dan adegan pertama itu lebih dari cukup untuk membuat kita sadar bahwa kita sedang menghadapi judul generasi baru yang pastinya melanggar batasan utama yang diberlakukan oleh "generasi lama". Seiring dengan kemajuan permainan, nuansa berada di permainan "generasi berikutnya" semakin terasa, terutama saat kita bisa melihat Tokyo dari atas. Luasnya wilayah tersebut, dan kualitasnya, sungguh sensasional.

Kualitas dan tingkat kesulitan geometrinya luar biasa, bahkan pada elemen dan unsur yang paling terpencil dan terkecil sekalipun, dan Tidak ada waktu bagi kita dengan tekstur yang "kotor" itu (kualitas buruk) yang merupakan tradisi dalam judul antargenerasi. Tanpa melangkah lebih jauh, ini adalah masalah yang terlihat pada game-game baru, seperti Cahaya yang sekarat 2 dan Resident Evil Village, dan saya sudah membicarakan hal ini kepada Anda dalam ulasan ahli terkait.

Ghostwire Tokyo

Untuk menggambarkan hal ini, kita hanya perlu melihat pemandangan ranjang rumah sakit. Perhatikan betapa hati-hatinya setiap informasi ditangani, sedemikian rupa sehinggadan bahkan lipatan kainnya pun terlihat di tempat tidur. Geometri setiap elemen berada pada tingkat optimal., bahkan yang lebih rumit seperti remote control di samping televisi, vas bunga, dan mesin yang melacak detak jantung. Selain itu kita bisa memeriksa Tokyo melalui jendela dengan efek yang begitu nyata sehingga dapat dengan mudah dianggap sebagai foto.

Segala sesuatu yang saya katakan pada paragraf sebelumnya tetap berlaku dalam setiap situasi permainan. Anda hanya perlu melihat kualitas pemodelan level dan elemen yang mengisinya, serta tekstur gambar yang akan kita amati sekarang saat kita mempelajari ray tracing. Sendiri, Saya suka menonjolkan tingkat geometri yang memperlihatkan berbagai jenis pakaian tersebar di seluruh adegan awal., karena cukup rumit dan pada judul lain geometri yang jauh lebih mudah dan tekstur datar akan terpecahkan.

Ya, Ghostwire Tokyo terasa seperti game generasi berikutnya sejak pertama kali dirilis., dan berbeda dengan apa yang terjadi dengan Dying Light 2, ia tidak memerlukan penggunaan ray tracing untuk mencapainya. Keseluruhan permainan itu sendiri merupakan sebuah karya seni secara grafis, dan saya yakin bahwa tidak mungkin untuk memindahkan tingkat tampilan itu ke "generasi lama". Pada gambar terlampir di bawah, yaitu gambar mesin penjual otomatis, Anda juga dapat melihat dengan jelas perbedaan yang dihasilkan oleh geometri, dan ternyata pemodelan botol dan kaleng hampir sempurna.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo dan ray tracing: Refleksi menciptakan pengalaman unik, bayangan, tidak begitu banyak

Di Ghostwire Tokyo, ray tracing adalah berlaku hanya pada pantulan dan bayangan. Jika kita menonaktifkan kedua perubahan tersebut, kita akan menemukan beberapa refleksi ruang layar cukup berhasil, meskipun dengan masing-masing dan setiap batasan yang melekat pada teknik itu, yang berarti akan ada hilangnya elemen-elemen tertentu secara tiba-tiba dan tidak masuk akal ketika menggerakkan kamera, bahwa beberapa pantulan tidak akan dihasilkan dengan benar dan bahwa kita juga akan memiliki efek cermin yang sangat mencolok, bahkan pada permukaan yang kasar.

Aktifkan ray tracing diterapkan pada refleksi menandai sebuah optimasi sangat besar, sehingga gambarnya berbicara sendiri. Perhatikan kedua gambar penyeberangan Shibuya, pada gambar pertama kita melihat ray tracing diaktifkan, dan pada gambar kedua kita menonaktifkannya. Dengan itu teknologi diaktifkan kita memiliki proporsi elemen yang dipantulkan lebih tinggi, Faktanya, beberapa di antaranya tidak diperlihatkan dalam adegan yang tidak dilacak sinarnya, seperti mobil di sebelah kanan, yang agak keluar dari jalur, misalnya.

Ghostwire Tokyo

 

Namun bukan itu saja, pantulannya juga berkembang jauh lebih realistis dan memiliki kualitas yang menakjubkan. Ray tracing memungkinkan Anda mengajar masih aktif mencerminkan, seperti layar dengan komunikator berita saat bepergian, sesuatu yang dapat Anda lihat di video yang akan Anda temukan di akhir produk, dan dengan sempurna membedakan pantulan yang dihasilkan pada permukaan yang lebih reflektif, seperti genangan air, dari pantulan yang terjadi pada permukaan kasar, seperti aspal basah. Dengan cara ini, pantulan di genangan air menjadi lebih intens dan memiliki efek seperti cermin yang lebih nyata, sedangkan genangan air lainnya memiliki hasil akhir yang lebih kusam dan kurang jelas.

Semua ini menyebabkan pantulan sinar yang dilacak menambahkan lapisan realisme yang signifikan ke kota Tokyo dan segala sesuatu di sekitarnya. Permukaan lain, seperti mobil dan truk, juga mengembangkan pantulan realistis berkat penelusuran sinar, dan dengan cara yang jauh lebih bersih. Sebagai aturan umum, saya cukup jelas, Ghostwire Tokyo adalah di antara game yang memanfaatkan ray tracing dengan baik terapan untuk refleksi.

Ghostwire Tokyo

 

Pada gambar berikutnya Anda dapat terus mengamati perbedaan besar yang penelusuran sinar diterapkan pada refleksi di Ghostwire Tokyo. Pada kedua gambar pertama, di mana kita melihat ke arah trotoar dengan panduan suara untuk orang buta, kita mengamati bahwa penelusuran sinar menciptakan refleksi yang sangat realistis dan bergerak, tetapi selain itu, ia mencapai efek pembeda permukaan yang telah kami sebutkan, menghindari terbentuknya efek cermin pada permukaan kasar.

Ghostwire Tokyo

 

Dua gambar berikut adalah demonstrasi jelas lainnya mengenai kinerja ray tracing yang baik. terapan untuk refleksi. Dalam adegan dari Ghostwire Tokyo ini kita memiliki segudang pantulan jatuh pada permukaan yang berbeda dan dihasilkan pada jarak berbeda, yang menciptakan situasi rumit yang dipecahkan oleh ray tracing dengan cara luar biasa, membedakan antar permukaan, menyempurnakan intensitas pantulan tergantung pada jarak dan area, serta menghindari timbulnya efek cermin yang terjadi saat ray tracing dinonaktifkan, yang bahkan menyebabkan kantong hitam menghasilkan pantulan berlebihan.

Ghostwire Tokyo

 

Beralih ke hal lain, kebenarannya adalah Tango GameWorks melakukan pekerjaan yang luar biasa, baik dalam hal pencahayaan maupun bayangan. Bahkan dengan ray tracing terapan dengan bayangan yang hilang, imersi dan tampilan Tokyo sangat luar biasa, yang membuatnya disarankan untuk memprioritaskan ray tracing yang diterapkan pada refleksi jika kita mempunyai perangkat yang tidak terlalu kuat dan kita hanya memiliki kemungkinan untuk membiarkan diri kita berada di antara 2 perubahan tersebut.

Namun, hal ini tidak berarti bahwa penggunaan ray tracing yang diterapkan pada bayangan tidak mewakili optimasi. Itu optimasi Itu ada, tapi butuh biaya lebih untuk melihatnya, dan jika kita bergerak ini akan menjadi lebih sulit. Lihatlah kedua gambar di bawah garis ini, pada gambar pertama kita telah menerapkan ray tracing pada bayangan, sedangkan pada gambar kedua kita tidak menerapkannya. Dengan ray tracing, sepatu dan cangkir kopi menghasilkan bayangan, dan pemandangan umumnya memiliki hasil akhir yang jauh lebih gelap dan realistis.

Ghostwire Tokyo

 

Dalam situasi berikutnya kita akan memeriksanya dengan cara yang jauh lebih luas. Yang pertama memperlihatkan Ghostwire Tokyo dengan ray tracing yang diterapkan pada bayangan, dan yang kedua tanpa itu. teknologi. Lihat di balkon blok di latar belakang, di sebelah kanan tanda merah. Ini berkembang bayangan sesuai dengan kebenaran, dan hal yang sama terjadi dengan rambu kita, dan dengan elemen lain seperti rambu lalu lintas, pagar yang terletak di sisi trotoar dan bahkan kerucut merah, yang menerima bayangan pagar.

Ghostwire Tokyo

 

Kita juga bisa melihat perbedaan nyata pada adegan kereta bayi. Perhatikan bayangan yang ditimbulkan oleh kereta, dan juga bayangan yang ditimbulkan oleh unsur-unsur lain dalam pemandangan tersebut. Dengan mengaktifkan ray tracing, ketajaman bayangan lebih tinggi, dan kita juga dapat melihat bahwa pakaian dan tas yang ditampilkan di latar belakang berkembang bayangan menghilang saat menonaktifkan ray tracing. Secara pribadi, pemandangan ini adalah salah satu contoh terbaik tentang apa yang dapat ditawarkan oleh ray tracing yang diterapkan pada bayangan interior, meskipun sayangnya tidak bekerja dengan baik dalam semua kasus, seperti yang akan kita lihat di paragraf berikutnya.

Ghostwire Tokyo

 

Pada 2 gambar terakhir ini, ray tracing diterapkan pada tanda bayangan perbedaan yang jauh lebih kecil dari yang seharusnya, sesuatu yang merupakan konsekuensi dari integrasi yang, sebagaimana telah saya komentari sebelumnya, tidak sesukses ray tracing yang diterapkan pada refleksi. Pemandangan ini menawarkan lebih dari apa yang kita lihat, karena hanya bayangan dari elemen tertentu, seperti kaki meja, yang sedikit ditingkatkan, tetapi tidak bayangan yang dihasilkan oleh elemen yang ada di dalamnya.

Ghostwire Tokyo

 

Membangun kembali dan Menskalakan Ulang Tokyo: NVIDIA DLSS vs. AMD FSR

Ghostwire Tokyo adalah judul yang, seperti yang telah kami katakan, bekerja dengan NVIDIA DLSS, AMD FSR dan TSR. Sekarang saya sudah menjelaskannya kepada Anda di awal produk apa sebenarnya semua teknologi ini, jadi sekaranglah saatnya untuk melihat perbedaan apa yang mereka buat dan hasil apa yang mereka tawarkan. Saya ingatkan Anda bahwa jika Anda tidak memilikinya kartu grafis GeForce RTX 20 atau lebih tinggi, Anda hanya dapat mengaktifkan FSR atau TSR.

TSR memberikan kualitas gambar di tengah-tengah antara FSR dan DLSS. Ini lebih unggul dari yang pertama, tetapi lebih rendah dari solusi NVIDIA, sesuatu yang membuat kita berpikir bahwa ini adalah pilihan terbaik kedua, dan ya, Ini dalam hal kualitas, tapi bukan kinerja, karena mencapai suatu optimasi lebih rendah dari FSR, terutama dalam mode kualitas lebih tinggi, jadi ingatlah itu, terutama jika perangkat Anda agak ketat untuk menggerakkan Ghostwire Tokyo.

Sejauh menyangkut DLSS NVIDIA, ini teknologi pawai spektakuler di Ghostwire Tokyo. Pekerjaan rekonstruksi dan penskalaan ulang yang dicapainya sangat baik sehingga, bahkan dalam mode kinerja, ia mampu memberikan hasil sangat dekat dengan apa yang akan kita dapatkan dengan resolusi asli. Jika kita menggunakan DLSS dalam mode kualitas di Ghostwire Tokyo kita akan mendapatkan hasil yang lebih tinggi daripada resolusi asli, berkat pekerjaan rekonstruksi yang baik yang dilakukan dengan elemen yang jauh lebih kecil dan lebih jauh.

Untuk memudahkan Anda memahami perbedaan antara DLSS dan FSR pada tingkat kualitas yang berbeda, saya telah menyertakan serangkaian gambar perbandingan tempat Anda dapat melihatnya dalam satu adegan secara langsung. Anda dapat memperbesar gambar dengan satu klik sederhana dan membukanya di tab terpisah atau mengunduhnya untuk melihatnya lebih besar.. Pada masing-masing dan semuanya saya tunjukkan pengaturan DLSS dan FSR, dan ingat bahwa pada masing-masing kasus Ghostwire Tokyo ditetapkan pada batas kualitas, dan dengan ray tracing aktif dan pada batas tersebut.

Analisis Teknis Ghostwire Tokyo: Selamat Tinggal "Generasi Lama", Selamat Datang "Generasi Berikutnya" 48

Performa FSR vs Performa DLSS

 

Asli di depan DLSS dalam mode kualitas

Analisis Teknis Ghostwire Tokyo: Selamat Tinggal "Generasi Lama", Selamat Datang "Generasi Berikutnya" 52

Performa DLSS versus performa FSR

 

Kualitas FSR ultra vs. kualitas DLSS

Ghostwire Tokyo: Performa dan Konsumsi Energi

Untuk menyimpulkan analisis teknis kami tentang Ghostwire Tokyo, kami akan fokus pada kinerjanya dan penggunaan elemen permainan. Untuk menawarkan Anda pandangan yang lebih luas dalam hal ini, kami telah menggunakan A kartu grafis kinerja yang menonjol, GeForce RTX 3080 Ti, dan juga kartu grafis kualitas standar, GeForce RTX 3050.

Ini adalah informasi perangkat yang telah kami pindahkan ke Ghostwire Tokyo:

  • Sistem Operasi Windows 10 Pro 64-bit.
  • Prosesor Bahasa Indonesia: Ryzen 7 5800X (Zen 3) dengan delapan inti dan enam belas thread pada 3,8GHz-4,7GHz.
  • Papan induk Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB dari Memori RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL 3200MHz CL16 (4 modul).
  • Sistem pendingin Corsair iCUE H150i Elite Capellix White dengan tiga kipas Corsair ML RGB 120mm.
  • Kartu grafis RTX 3080 Ti Founders Edition dengan GDDR6X 12GB dan GeForce RTX 3050 dengan memori GDDR6 8GB.
  • Kartu Suara Sound BlasterX AE-5 Ditambahkan.
  • SSD Samsung Evo 850 dari 500 GB (OS).
  • SSD PCIE (kartu ssd) Corsair MP400 4TB NVMe.
  • Corsair MP600 Inti PCIE NVMe SSD 2 TB.
  • Seagate 2TB SDDD dengan 8GB SSD sebagai cache.
  • Catu Daya Corsair AX1000 80 Titanium Aggregate dengan sertifikasi 80 Titanium Aggregate.
  • Enam kipas Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core dan Commander CORE untuk pemantauan penggemar dan juga pencahayaan.
  • Sasis Corsair 5000D Airflow.

Itu Kartu Grafis GeForce RTX 3050 mampu menjalankan Ghostwire Tokyo dengan lancar pada 1080p dengan kualitas maksimal dan ray tracing dinonaktifkan, dan berkat DLSS juga memberikan pengalaman khusus dalam 1440p. Saat kita mengaktifkan ray tracing, dampaknya adalah teknologi Hal ini mengakibatkan penurunan kinerja yang besar dan kita memerlukan DLSS untuk mengimbanginya.

Analisis Teknis Ghostwire Tokyo: Selamat Tinggal "Generasi Lama", Selamat Datang "Generasi Berikutnya" 56

Kartu Grafis GeForce RTX 3080 Ti mengungkapkan bahwa dia berada di level lain, dan mampu menjalankan Ghostwire Tokyo bahkan dalam 1440p aslinya dengan ray tracing pada batasnya tanpa kesulitan, meskipun memang benar bahwa kami juga melihat dampak besar pada kinerja saat menyalakannya teknologi. Untungnya, DLSS dalam mode kualitas lebih dari cukup untuk menebusnya. Sebagai catatan menarik, GeForce RTX 3080 Ti sangat bertenaga pada 1440p sehingga DLSS dalam mode kualitas saja optimasi kinerjanya, meskipun mengurangi penggunaan GPU ke 75%.

Analisis Teknis Ghostwire Tokyo: Selamat Tinggal "Generasi Lama", Selamat Datang "Generasi Berikutnya" 58

Sekarang kita beralih untuk mengetahui konsumsi unit pusat penuntutan. Ghostwire Tokyo adalah game generasi baru yang tidak dimulai dari basis konsol generasi sebelumnya, tetapi terlepas dari segalanya kita dengan penggunaan unit pusat yang sangat rendah penuntutan, sehingga terkadang kita berpindah di bawah 30% dengan Ryzen 7 5800X. Paling banter kita mendekati 50% pada saat-saat tertentu, artinya:

  • Itu adalah sebuah permainan GPU melompat.
  • Tidak memerlukan lebih dari 4 inti dan delapan utas, tetapi memerlukan IPC yang optimal.

Analisis Teknis Ghostwire Tokyo: Selamat Tinggal "Generasi Lama," Selamat Datang "Generasi Berikutnya" 60

Mengenai konsumsi memori, Ghostwire Tokyo mencatat konsumsi rata-rata RAM 12 GB pada 1440p dan dari hampir 15 GB dalam 4K. Sedangkan untuk memori grafis, konsumsi rata-rata pada 1080p adalah 6GB memori grafis, angka tersebut meningkat menjadi lebih dari 7GB memori grafis pada 1440p dan hampir 8GB pada 4K.

Jarang, dengan GeForce RTX 3050 dan GeForce RTX 3080 Ti, game cenderung menjejali lebih banyak ingatan grafis yang dibutuhkannya, dan konsumsinya meningkat secara bertahap hingga hampir menghabiskan semua memori grafis yang tersedia. Dengan cara ini, meskipun dengan RTX 3080 Ti kami memulai dengan konsumsi sekitar 8 GB, pada akhirnya kami mencapai 11 GB. Hal ini telah saya jelaskan kepada Anda pada kesempatan lain, Permainan ini tidak memerlukan penggunaan memori grafis 11 GB, tetapi menggunakannya sebagai tindakan pencegahan.

Ghostwire Tokyo sepenuhnya ditingkatkan untuk memanfaatkannya semaksimal mungkin ke SSD yang tangguh, sesuatu yang dapat dilihat bukan hanya dari waktu pemuatan, yang hanya berlangsung beberapa detik, tetapi juga dari seberapa baik mesin grafis permainan bekerja saat membuat bagian baru peta saat kita mengunjunginya.

Secara keseluruhan, saya pikir Tango GameWorks berhasil pekerjaan teknis yang luar biasa dengan Ghostwire Tokyo. Memang ada beberapa hal yang bisa diperbaiki, terutama terkait rendahnya penggunaan Central Processing Unit (CPU) dan GPU, yang dihasilkan dalam resolusi lebih rendah dari 4K jika kita menggunakan rescaler dan menonaktifkan ray tracing, tetapi bahkan dengan "batu di sepatu" tersebut, Ghostwire Tokyo memiliki perjalanan yang luar biasa dan mampu meningkatkan standar dalam hal kualitas grafis.

 

Baca juga: Cara merakit PC game.

 

5 5 suara
Peringkat Artikel
Berlangganan
Diberitahukan oleh
tamu

6 Komentar
Lebih kuno
Yang lebih baru Lebih banyak suara
Komentar online
Lihat semua komentar

Susi
Susi
1 Tahun yang lalu

Halo! Ini komentar pertama saya di sini, jadi saya hanya ingin menyampaikan salam singkat.
Dan saya katakan bahwa saya sungguh menikmati membaca postingan blog Anda.

Sammi
Sammi
1 Tahun yang lalu

Wah, ini adalah postingan yang sangat bermanfaat. Luangkan waktu dan usaha nyata untuk membuat artikel yang hebat.

143 gula darah
143 gula darah
10 bulan lalu

Tulisanmu selalu membuatku merasa termotivasi dan berdaya. Anda memiliki bakat untuk menginspirasi orang lain dan itu terbukti dalam tulisan Anda.