Doom The Dark Ages Combat: Revolusikan pertarungan! Cari tahu caranya! 💥🔥
Doom: The Dark Ages menghadirkan perubahan yang jauh lebih besar untuk seri ini daripada yang saya kira sebelumnya. Ini bukan hanya Malapetaka di zaman kuno dengan desain baru – Doom dengan perisai, gada, dan jubah hitam ala Jon Snow 🛡️⚔️ – tetapi perombakan total terhadap cara kerja serial tersebut.
Ironisnya, jika mempertimbangkan konteksnya, game Doom-lah yang terasa paling modern, dengan alur cerita yang jauh lebih menonjol daripada sebelumnya 📖, sistem peningkatan karakter yang sangat diperluas hingga mendekati wilayah pohon keterampilan 🌳, dan level kotak pasir area terbuka yang bisa Anda jelajahi kembali sesuai kecepatan Anda sendiri 🏞️.
Bagi saya, ini merupakan pengalaman yang dibangun dari dokumen proposal yang lebih kuat daripada sebelumnya. Meskipun saya mengagumi keinginan untuk berubah dan menyadari perlunya perubahan—Doom Eternal tidak meninggalkan banyak hal yang belum digarap—saya masih belum sepenuhnya yakin tentang The Dark Ages. Ada keajaiban Doom yang tak terbantahkan di sini, tetapi ada juga pertanyaan. 🤔
Inti dari permainan baru ini adalah perisai, alat baru Anda yang berbilah berputar, yang Anda terima sejak awal dan berfungsi sebagai saluran yang melaluinya semua ide baru dalam permainan mengalir. Mantra The Dark Ages adalah "berdiri dan bertarung," dan perisailah yang memungkinkan Anda melakukan itu. Anda dapat menangkis, menangkis serangan, memantulkan proyektil, melemparnya, menghancurkan dinding, dan memecahkan teka-teki lingkungan dengannya, dan perisai juga membantu mendorong Anda maju seperti rudal yang menghancurkan. Perisai adalah alat yang selalu Anda miliki dan yang menjadi dasar segala sesuatunya. 🛡️💥
Perisai menghadirkan ritme yang berbeda pada permainan. Doom 2016 dan Doom Eternal berfokus pada gerakan, mengecoh dan menghindari musuh sambil memilih senjata terbaik untuk melawan mereka. Namun, Doom: The Dark Ages terasa lebih seperti Resident Evil 4, saat Anda mengamati medan perang dengan perisai terangkat dan kaki menjejak, memprioritaskan target mana yang harus dihabisi terlebih dahulu. Apa saja titik lemahnya? 🎯
Di mana serangan musuh yang bersinar hijau yang dapat Anda pantulkan dengan perisai Anda, yang menghasilkan suara "bong!" metalik yang keras jika Anda melakukannya dengan tepat? Di mana musuh besar yang serangan jarak dekatnya yang kuat harus Anda lawan? Di mana perisai dan baju besi logam yang sangat panas yang dapat Anda hancurkan dengan melemparkan perisai Anda ke mereka? Apakah ada musuh besar yang ingin Anda buat pingsan dengan menanamkan perisai berputar Anda di dalamnya? Apakah Anda perlu menutup celah dengan menabrakkan perisai Anda ke seseorang, atau mengalahkan sekelompok musuh yang lebih lemah dengan cara yang sama? Perisai adalah pusat dari semuanya. ⚔️
Dan karena perisai membawa Anda lebih dekat ke musuh, ada lebih banyak pilihan pertarungan jarak dekat yang tersedia. ⚔️ Gergaji mesin telah hilang—hilang (maaf!)—jadi pukulan andalan Anda telah ditingkatkan untuk mengisi sebagian celah. Sekarang menjadi sarung tangan yang menyerang dalam urutan tiga pukulan, seperti gada yang sangat jahat yang akan Anda ambil nanti. (Saya pikir ada lebih banyak senjata jarak dekat yang belum saya lihat.)
Tiga serangannya memungkinkan dia menyerang musuh, menyerangnya tiga kali, dan kemudian melakukan 'pembunuhan karena kemuliaan' jika kerusakannya cukup parah. Itu berarti serangkaian lima serangan jarak dekat yang dahsyat, yang terasa sangat berbeda dari pola serangan game Doom terbaru lainnya. 🔥
Pertarungan jarak dekat dalam Dark Ages sebenarnya lebih mengingatkan saya pada game Batman: Arkham dan pertarungan ritmisnya saat Anda bergerak, menangkis, dan menghancurkan musuh. 🥊💣
Glory kill kembali, meskipun ada sedikit perubahan di sini. Glory kill masih menyebabkan musuh memberi Anda amunisi dan kesehatan, tetapi tidak mengunci Anda dalam animasi seketat sebelumnya, terkadang karena serangan tersebut tidak akan langsung membunuh musuh yang dimaksud. Ada beberapa lawan yang kuat; dengan pertahanan yang lebih baik muncullah musuh yang lebih tangguh, tampaknya. 💪



Semua ini disertai dengan persenjataan baru yang menunjukkan imajinasi yang luar biasa, dan sistem peningkatan yang diperluas untuk kustomisasi. Peralatan yang paling mendasar, seperti perisai, sarung tangan, dan tongkat, dapat mendukung berbagai peningkatan—perisai dapat melakukan hal-hal seperti memantul di sekitar musuh jika Anda mau—tetapi senjata biasanya hanya memiliki pilihan tiga atau empat. Ini sebagian karena tidak ada lagi tembakan alternatif, karena perisai menempati tombol itu, jadi pilihan senjata telah menjadi masalah sinergi build. 🔫🔧
Apakah Anda ingin peluru cepat Anda memantul dari musuh yang Anda lindungi, dan mengenai kerumunan di dekatnya, misalnya? Atau apakah Anda lebih suka peluru Anda membuat musuh menjadi sangat panas sehingga mereka meledak saat Anda melemparkan perisai ke arah mereka? Ada beberapa ide yang menggiurkan di sana, dan sebagai pemain Diablo, konsep build membuat saya bersemangat. ⚡🔮
Sedikit informasi tentang beberapa senjata: ada beberapa yang akan Anda kenali dan beberapa yang tidak. Tentu saja, ada senapan super 💥, dan itu luar biasa, seperti senapan id Software pada umumnya, yang melesat dengan kekuatan yang menggelegar. Namun, ada juga senjata yang lebih tidak biasa, seperti favorit saya sebelumnya, senapan rantai (itu bukan nama resminya). Senjata ini terlihat tidak berbahaya saat Anda menggunakannya, tetapi larasnya menghantam dengan keras, merobek daging musuh yang bertabrakan dengannya! 😱 Senjata ini sangat menyenangkan dan terasa seperti senjata jarak dekat lainnya yang digunakan.
Saya juga sangat suka dengan pistol paku 🔫, yang menembakkan paku logam ke kepala musuh—jika diarahkan dengan benar, mereka akan langsung menembusnya. Dan saya sangat tertarik dengan pistol yang menghancurkan tengkorak menjadi amunisi dan menembakkan rentetan peluru dari jarak dekat, karena menyeramkan 👹 dan karena tampaknya menyebabkan musuh kehilangan nyawa. Sangat berguna.
Mereka semua mendukung gagasan yang sedang berlangsung di Doom bahwa ada alat yang tepat untuk setiap pekerjaan, meskipun tampaknya kurang jelas sebagai sebuah konsep dibandingkan di Malapetaka Abadi. 🤖⚔️

Sebuah aspek dari Abad Kegelapan Yang tidak begitu jelas bagi saya adalah level kotak pasir, yang menunjukkan penyimpangan besar untuk Malapetaka karena mereka memberikan tempo yang ketat dari seri tersebut kepada pemain. 🎮 Saya perhatikan temponya sangat berbeda di level yang saya mainkan, Pengepungan, sambil menjelajahi dan menghadapi kelompok musuh, memecahkan teka-teki lingkungan, dan melawan peristiwa bos mini baru. 🧩👾 Dalam peristiwa ini, Anda harus menyingkirkan kelompok musuh yang secara efektif melindungi bos, yang berarti Anda harus menyingkirkan mereka sebelum Anda dapat melukainya, dan pertemuan ini sulit. 💥🔥
Jadi meskipun ada saat-saat dengan intensitas tinggi, tidak ada fokus atau kecepatan keseluruhan yang dimiliki level-level yang ditulis. Dan saya tidak mempermasalahkannya. 👍 Istirahat dari kesibukan kampanye yang tiada henti Malapetaka Sangat menarik, seperti halnya kesempatan untuk mencari sumber daya peningkatan dan menguji bangunan baru. ⚒️✨
Perlu dicatat juga bahwa level sandbox ini bersifat opsional—kami diberi tahu hal itu dalam presentasi sebelum bermain—tetapi seberapa opsionalnya, saya tidak tahu. 🤔 Saya kira mungkin Anda akan memainkan sebagian level dan kemudian dapat meninggalkannya, dengan opsi untuk tetap bermain atau kembali jika Anda mau. Ini perkembangan yang menarik, tetapi saya khawatir jika level sandbox ini digunakan secara berlebihan, game ini dapat menjadi terlalu besar. ⚠️
Demikian pula, saya bertanya-tanya seberapa sering kita akan menunggangi naga dan mengemudikan mega-mech dalam permainan, karena dari pengalaman singkat saya dengan mereka, keduanya tidak terlalu menyenangkan. Meskipun ada banyak kepuasan pada awalnya, mereka sangat memenuhi keinginan, diperkenalkan dengan cara yang sangat mirip dengan Doom—kedatangan naga, khususnya, membuat saya tertawa gembira—tetapi setelah 10 menit, saya siap untuk kembali ke tanah. 🐉
Masalah dengan bagian-bagian ini adalah kurangnya detail dibandingkan dengan aksi darat Doom yang intens dan kotak peralatan penghancuran brutal yang luar biasa yang Anda miliki di sana. 🎮 Bagian ini terasa seperti gim mini. Bagian naga dimainkan sebagai permainan tembak-menembak terbatas, di mana Anda terbang ke depan dan menembakkan meriam cepat yang dipasang di punggung naga, meskipun itu membatasi Anda pada mekanik 'lock-on' dan menghindari proyektil mereka dalam sebagian besar pertarungan. 🐉
Dan robot Atlan terasa seperti gim aksi seluler terbatas yang brilian, membatasi Anda untuk memukul atau menghindar dan, terkadang, meluncurkan laser ala Iron Man. ⚡️ Bahkan melengkapi senapan mesin raksasa tidak banyak mengubah kecepatannya. Tidak ada cukup ide di keduanya untuk membuat mereka tetap terasa menyenangkan untuk waktu yang lama. Rasa skala yang melekat pada mereka juga memudar dengan cepat sepanjang permainan; naga itu kehilangan ukuran saat kamera memperkecil tampilan untuk memperlihatkannya, dan robot Atlan, karena dimainkan dalam sudut pandang orang pertama, terasa seperti Doom lainnya, tetapi kurang menarik. 🦾
Mungkin bagian-bagian ini akan berkembang selama permainan berlangsung—saya tidak tahu. Namun, jika terlalu sering digunakan, bagian-bagian ini dapat dengan cepat menjadi membosankan. 💤

Saya juga belum yakin apa yang harus saya pikirkan tentang banyaknya cerita. Saya terpesona oleh pertumbuhan Doom Slayer sebagai karakter sejak Doom tahun 2016, dan gagasan bahwa Neraka, tempat paling mengerikan yang dapat dibayangkan manusia, dipenuhi dengan makhluk yang takut padanya. Namun, ceritanya belum pernah sejelas ini sebelumnya. Dalam Doom Eternal, cutscene digunakan sebagai cara untuk memamerkan bos sebelum pertempuran, atau untuk memasukkan sedikit pengetahuan di sana-sini. Namun, dalam The Dark Ages, Cerita memiliki huruf S kapital, dan Anda akan melihat cutscene yang lebih panjang di mana karakter yang disebutkan namanya menyajikan sebuah narasi. 📖
Banyak hal yang sangat menyenangkan. Sinematiknya ditampilkan dengan sangat indah, dan karakternya luar biasa dalam desain yang rumit, semuanya dengan kuat memperkuat fantasi bahwa Anda, Sang Pembunuh, adalah senjata yang menakutkan (teriakan audio seperti "Kita butuh dia!" dan "Kerahkan Sang Pembunuh!" membuat saya tersenyum), tetapi rasanya sangat berbeda jika cerita diceritakan dengan cara ini, dan sekali lagi, saya bertanya-tanya bagaimana rasanya selama permainan berlangsung.
Kekhawatiran lain yang tidak dapat saya hilangkan dari The Dark Ages berasal dari kontrol yang terasa lamban, yang tidak saya duga setelah Doom Eternal yang lancar. Sebagian dari ini disebabkan oleh berat Doom Slayer yang baru, yang langkah kakinya menggelegar dan mendarat seperti meteor, tetapi saya menduga sebagian darinya terkait dengan kecocokan. Mengingat pengalaman id Software, saya yakin masalah kecocokan apa pun akan teratasi sebelum peluncuran game pada bulan Mei, dan saya belum mendengar ada orang lain yang mengalami masalah serupa. Namun, saya akan lalai jika tidak menyebutkannya.
Faktanya, pengalaman id Software yang selalu saya ingat, dan betapa hebatnya bahwa id Software tidak hanya berhasil membangkitkan kembali Doom pada tahun 2016, yang mengejutkan banyak orang – termasuk saya – tetapi juga memiliki waktu dan sumber daya untuk mengembangkannya, untuk menatanya kembali, sejak saat itu. Ini adalah penemuan kembali yang berani, sebuah perubahan yang berani, dan meskipun saya memiliki keraguan tentang beberapa hal di The Dark Ages, saya tidak memiliki keraguan tentang id. 💪🔥
Sebagai kesimpulan, Malapetaka: Abad Kegelapan adalah penemuan kembali yang berani yang menantang ekspektasi dan mendorong batasan tradisional dari seri 🎮🔥. Dengan fokus pada tameng 🛡️, satu lagi pertarungan jarak dekat strategis ⚔️ dan narasi yang lebih menonjol 📖, game ini menawarkan pengalaman segar dan modern yang, bagaimanapun, mempertahankan esensinya brutal dan memuaskan yang menjadi ciri khas Doom 💥.
Meskipun masih ada pertanyaan tentang kecepatan di level kotak pasir ⏳, integrasi kendaraan seperti naga 🐉 dan mech 🤖, serta rasa kendali, bakat, dan visi yang telah dituangkan id Software dalam seri ini tidak dapat disangkal. Abad Kegelapan tidak hanya mewakili evolusi dari kisah ini, tetapi juga bukti keinginan untuk berinovasi tanpa kehilangan identitas 💡✨, membuat penggemar penasaran dan menginginkan lebih 🔥🤩.