Doom The Dark Ages Combat: rivoluziona il combattimento! Scopri come! 💥🔥
Doom: The Dark Ages rappresenta un cambiamento molto più grande per la serie di quanto inizialmente pensassi. Non è solo un La rovina nei tempi antichi con un nuovo design – Doom con uno scudo, una mazza e un mantello nero in stile Jon Snow 🛡️⚔️ – ma una revisione completa del funzionamento della serie.
Ironicamente, considerando il contesto, è anche il gioco Doom che sembra più moderno, con una storia molto più articolata di quelle che abbiamo avuto prima 📖, un sistema di potenziamento del personaggio notevolmente ampliato che rasenta il territorio dell'albero delle abilità 🌳 e livelli sandbox aperti che puoi esplorare al tuo ritmo 🏞️.
Mi sembra un'esperienza costruita su un documento di proposta più solido di quelli che abbiamo avuto in precedenza. Pur ammirando il desiderio di cambiamento e riconoscendone la necessità – Doom Eternal non ha lasciato molto di intentato – non sono ancora del tutto convinto di The Dark Ages. C'è un'innegabile magia di Doom qui, ma ci sono anche delle domande. 🤔
Il cuore del nuovo gioco è lo scudo, il tuo nuovo strumento rotante, che riceverai fin dall'inizio e che funge da canale attraverso cui fluiscono tutte le nuove idee del gioco. Il mantra di The Dark Ages è "resisti e combatti", ed è lo scudo che ti permette di farlo. Puoi bloccarlo, respingere gli attacchi, riflettere proiettili, lanciarlo, abbattere muri e risolvere enigmi ambientali, e ti aiuta anche a spingerti in avanti come un missile devastante. È uno strumento che hai sempre a portata di mano e attorno al quale si costruisce tutto. 🛡️💥
Lo scudo introduce un ritmo diverso nel gioco. Doom 2016 e Doom Eternal si concentravano sul movimento, sul superare in astuzia e schivare i nemici, scegliendo al contempo le armi migliori per affrontarli. Ma Doom: The Dark Ages ricorda più Resident Evil 4, con il campo di battaglia che si esplora con lo scudo alzato e i piedi ben piantati, dando priorità ai bersagli da eliminare per primi. Quali sono i punti deboli? 🎯
Dove sono gli attacchi nemici verdi e luminosi che puoi respingere con il tuo scudo, producendo un forte "bong!" metallico se usato al momento giusto? Dove sono i nemici di grossa taglia i cui potenti attacchi corpo a corpo devi contrastare? Dove sono gli scudi e le armature di metallo surriscaldato che puoi distruggere scagliandogli contro il tuo scudo? Ci sono nemici di grossa taglia che vuoi stordire conficcandoci dentro il tuo scudo rotante? Devi chiudere un varco caricando qualcuno con il tuo scudo, o eliminare un gruppo di nemici più deboli allo stesso modo? Lo scudo è al centro di tutto. ⚔️
E poiché lo scudo ti avvicina ai nemici, ci sono più opzioni di combattimento corpo a corpo disponibili. ⚔️ La motosega non c'è più – non c'è più (scusate!) – quindi il tuo fidato pugno è stato potenziato per colmare parte della lacuna. Ora è un guanto che attacca in una sequenza di tre colpi, proprio come la deliziosa mazza che otterrai più avanti. (Credo che ci siano ancora più armi da mischia che non ho visto.)
I suoi tre attacchi gli permettono di caricare un nemico, attaccarlo tre volte e poi fare un 'uccisione gloriosa' Se è abbastanza danneggiato. Ciò significa una sequenza di cinque devastanti attacchi corpo a corpo, radicalmente diversi dagli schemi di attacco degli altri recenti giochi di Doom. 🔥
Il combattimento corpo a corpo in Dark Ages in realtà mi ricorda di più i giochi di Batman: Arkham e le loro battaglie ritmiche mentre ti muovi, parando e distruggendo i nemici. 🥊💣
Le uccisioni gloriose tornano, anche se sono leggermente cambiate. Fanno sì che i nemici ti diano munizioni e salute, ma non ti vincolano alle animazioni in modo così rigido come prima, a volte perché l'attacco non uccide direttamente il nemico in questione. Ci sono alcuni avversari robusti; con difese migliori arrivano nemici più forti, a quanto pare. 💪



Tutto questo è accompagnato da un arsenale rinnovato che dimostra una straordinaria creatività e da un sistema di potenziamento ampliato per la personalizzazione. Gli equipaggiamenti più fondamentali, come lo scudo, il guanto e la mazza, possono supportare più potenziamenti: lo scudo può fare cose come rimbalzare intorno ai nemici, se lo si desidera, ma le armi in genere offrono solo tre o quattro opzioni. Questo è in parte dovuto al fatto che non c'è più un fuoco alternativo, dato che lo scudo occupa quel pulsante, quindi la scelta dell'arma è diventata una questione di sinergia di build. 🔫🔧
Vuoi che i tuoi proiettili a fuoco rapido rimbalzino su un nemico che hai protetto, colpendo ad esempio una folla vicina? O preferisci che i tuoi proiettili surriscaldino i nemici in modo che esplodano quando gli lanci contro lo scudo? Ci sono alcune idee allettanti, e da giocatore di Diablo, il concetto di build mi entusiasma. ⚡🔮
Un breve accenno ad alcune armi: alcune le riconoscerete e altre no. Ovviamente, c'è un super fucile a pompa 💥, ed è meraviglioso, come sempre lo sono i fucili a pompa di id Software, che spara con una potenza fragorosa. Ma ci sono anche armi più insolite, come la mia preferita di sempre, la mitragliatrice (non è il nome ufficiale). Sembra abbastanza innocua quando la si usa, ma ragazzi, l'impatto della canna è davvero violento, strappando pezzi di carne dai nemici con cui si scontra! 😱 È incredibilmente divertente e sembra quasi un'altra arma da mischia.
Sono anche molto affezionato alla sparachiodi 🔫, che spara paletti di metallo alla testa dei nemici: se mirati correttamente, li trapassano. E sono morbosamente attratto dalla pistola che riduce i crani in munizioni e spara una raffica di proiettili a distanza ravvicinata, sia perché è inquietante 👹 sia perché sembra far perdere salute ai nemici. Molto utile.
Tutti sostengono questa idea ricorrente in Doom secondo cui esiste uno strumento giusto per ogni lavoro, anche se sembra meno pronunciato come concetto che in Destino eterno🤖⚔️

Un aspetto di Il Medioevo Ciò che non mi è chiaro sono i livelli sandbox, che rappresentano una grande deviazione per Destino perché trasmettono al giocatore il ritmo serrato della serie. 🎮 Ho notato che il ritmo era notevolmente diverso nel livello a cui ho giocato, Assedio, mentre esplori e affronti gruppi di nemici, risolvi enigmi ambientali e combatti nuovi eventi mini-boss. 🧩👾 In questi casi devi eliminare gruppi di nemici che stanno effettivamente proteggendo un boss, il che significa che devi sbarazzartene prima di poterlo danneggiare, e questi incontri erano difficili. 💥🔥
Quindi, nonostante ci siano stati momenti di grande intensità, non c'era la concentrazione o il ritmo generale dei livelli scriptati. E questo non mi dispiace. 👍 Una pausa dalla routine incessante delle campagne. Destino È molto coinvolgente, così come la possibilità di cercare risorse di aggiornamento e testare nuove build. ⚒️✨
Vale anche la pena notare che questi livelli sandbox sono facoltativi – ce l'hanno detto in una presentazione prima di iniziare – ma quanto facoltativi, non lo so. 🤔 Immagino che giocherete una parte del livello e poi potrete andarvene, con la possibilità di rimanere o tornare, se lo desiderate. È uno sviluppo interessante, ma temo che se questi livelli sandbox venissero usati troppo, potrebbero appesantire il gioco. ⚠️
Allo stesso modo, mi chiedo quanto spesso cavalcheremo draghi e piloteremo mega-mech nel gioco, perché dalla mia breve esperienza con loro, nessuno dei due è stato particolarmente divertente. Sebbene all'inizio sia stata una grande soddisfazione, sono incredibilmente appaganti, introdotti in un modo molto alla Doom – l'arrivo del drago, in particolare, mi ha fatto ridere di gioia – ma dopo 10 minuti ero pronto a tornare a terra. 🐉
Il problema di queste sezioni è la mancanza di dettagli rispetto all'intensa azione a terra di Doom e all'incredibile arsenale di brutale distruzione che offre. 🎮 Sembrano un po' dei minigiochi. La sezione del drago è uno sparatutto limitato, in cui si vola in avanti e si spara con un cannone a fuoco rapido montato sulla schiena del drago, sebbene si limiti a una meccanica di "aggancio" e schivi i proiettili nella maggior parte degli scontri. 🐉
E il mech Atlan sembra un brillante gioco d'azione per dispositivi mobili con limitazioni, che ti limita a colpire o schivare e, occasionalmente, a lanciare un laser in stile Iron Man. ⚡️ Anche equipaggiare una mitragliatrice gigante non cambia molto il ritmo. Non ci sono abbastanza idee in nessuno dei due per mantenerli divertenti a lungo. Anche il loro intrinseco senso di scala svanisce rapidamente nel corso del gioco; il drago perde dimensioni man mano che la telecamera si allontana per rivelarlo, e il mech Atlan, essendo giocato in prima persona, sembra il resto di Doom, ma meno emozionante. 🦾
Forse queste sezioni si evolveranno nel corso dell'intero gioco, non lo so. Ma se vengono usate troppo, potrebbero diventare rapidamente noiose. 💤

Non so ancora cosa pensare dell'abbondanza di storia. Sono rimasto affascinato dalla crescita del personaggio del Doom Slayer fin da Doom del 2016, e dall'idea che l'Inferno, il luogo più terrificante che gli umani possano immaginare, sia pieno di creature che ne hanno paura. Ma la storia non è mai stata così esplicita prima. In Doom Eternal, le cutscene venivano usate per mostrare un boss prima di una battaglia, o per inserire frammenti di tradizione qua e là. Ma in The Dark Ages, la Storia ha la S maiuscola, e vedrete cutscene più lunghe in cui i personaggi con un nome presentano una narrazione. 📖
Gran parte di questo è molto piacevole. Le sequenze animate sono splendidamente realizzate e i personaggi sono gloriosi nel loro design contorto, il tutto cementando saldamente la fantasia che tu, la Cacciatrice, sia un'arma terrificante (urli audio come "Abbiamo bisogno di lui!" e "Schiera la Cacciatrice!" mi hanno fatto sorridere), ma avere una storia raccontata in questo modo dà una sensazione straordinariamente diversa, e ancora una volta, mi chiedo come sarà nel corso del gioco completo.
Un'altra preoccupazione che non riuscivo a scrollarmi di dosso riguardo a The Dark Ages derivava dalla lentezza dei controlli, cosa che non mi aspettavo dopo la fluidità di Doom Eternal. In parte ciò è dovuto al peso del nuovo Doom Slayer, i cui passi sono fragorosi e atterrano come meteore, ma sospetto che in parte sia dovuto alla vestibilità. Data l'esperienza di id Software, sono fiducioso che qualsiasi problema di vestibilità verrà risolto entro il lancio del gioco a maggio, e non ho sentito di nessun altro che abbia riscontrato problemi simili. Tuttavia, sarei negligente se non lo menzionassi.
In effetti, è l'esperienza di id Software a cui continuo a tornare, e quanto sia fantastico che non solo sia riuscita a resuscitare Doom nel 2016, con sorpresa di molti – me compreso – ma che abbia avuto il tempo e le risorse per svilupparlo, per reinventarlo, da allora. Questa è una reinvenzione audace, una svolta coraggiosa, e anche se ho delle riserve su alcuni aspetti di The Dark Ages, non ho riserve su id. 💪🔥
Insomma, Doom: Il Medioevo è una reinvenzione audace che sfida le aspettative e spinge i confini tradizionali della serie 🎮🔥. Con la sua attenzione su scudo 🛡️, ancora un combattimento corpo a corpo strategico ⚔️ e una narrazione più prominente 📖, il gioco offre un'esperienza fresca e moderna che, tuttavia, mantiene l'essenza brutale e appagante che caratterizza Doom 💥.
Sebbene ci siano ancora domande sul ritmo nei livelli sandbox ⏳, l'integrazione di veicoli come lui drago 🐉 e il mech 🤖, così come la sensazione di controllo, il talento e la visione che id Software ha messo in questa puntata sono innegabili. Il Medioevo non rappresenta solo un'evoluzione per la saga, ma anche una testimonianza della volontà di innovare senza perdere il identità 💡✨, lasciando i fan pieni di aspettative e desiderosi di saperne di più 🔥🤩.