Doom The Dark Agesの戦闘:戦いに革命を!その方法をご覧ください!💥🔥
Doom: The Dark Agesは、私が当初考えていた以上にシリーズにとって大きな変化を表しています。単なる 古代の運命 新しいデザイン(盾とメイス、ジョン・スノウ風の黒いマントを身につけたドゥーム🛡️⚔️)ですが、シリーズの仕組みは完全に見直されています。
皮肉なことに、文脈を考慮すると、これは最も現代的な Doom ゲームでもあります。これまでよりもはるかに顕著なストーリー 📖、スキル ツリー領域に迫る大幅に拡張されたキャラクター アップグレード システム 🌳、戻って自分のペースで探索できるオープン エリアのサンドボックス レベル 🏞️ を備えています。
これは、これまで以上に堅牢な提案書に基づいて構築された体験だと感じています。変化への意欲は高く評価し、その必要性も認識しています。『DOOM Eternal』は多くの点を徹底的に検討しました。しかし、『The Dark Ages』についてはまだ完全に納得できていません。紛れもないDOOMの魔法がここにはあるのですが、疑問も残ります。🤔
新作ゲームの核となるのは、回転する刃を持つ新たなツール「シールド」です。これはゲーム開始時に手に入り、ゲームに流れるあらゆる新しいアイデアを繋ぐ導管として機能します。『The Dark Ages』のモットーは「立ち上がって戦う」であり、シールドこそがそれを可能にするのです。シールドを使えば、ブロックしたり、攻撃を跳ね返したり、飛び道具を反射したり、投げたり、壁を破壊したり、環境パズルを解いたりできます。さらに、破壊的なミサイルのように前進させることもできます。シールドは常に手元にあるツールであり、あらゆるものがその周囲に構築されています。🛡️💥
シールドはゲームに新たなリズムをもたらします。Doom 2016とDoom Eternalは、敵の動き、裏をかき、回避しながら最適な武器を選び、戦うことに重点が置かれていました。しかしDoom: The Dark Agesは、盾を掲げ、足を踏みしめながら戦場を見渡し、どのターゲットを優先的に倒すべきかを判断する、よりバイオハザード4に近い感覚です。弱点はどこにあるのでしょうか?🎯
タイミングよく盾で跳ね返せば「ボン!」という金属音を響かせる、緑色に光る敵の攻撃はどこにありますか? 強力な近接攻撃をカウンターする必要がある大型の敵はどこにありますか? 盾を投げつけて破壊できる、高温の金属製のシールドやアーマーはどこにありますか? 回転するシールドを敵に突き刺してスタンさせたい大型の敵はいますか? シールドを誰かに体当たりさせて隙間を埋めたり、同じように弱い敵の集団を倒したりする必要がありますか? シールドは全ての中心にあります。⚔️
シールドのおかげで敵に近づくことができるので、近接戦闘の選択肢が増えます。⚔️ チェーンソーは消えてしまいました(すみません!)。その代わりに、頼りになるパンチが強化され、その穴を埋めました。パンチは3連続攻撃のガントレットになり、後で入手できる痛快で邪悪なメイスと同じような効果を発揮します。(他にもまだ見ていない近接武器があると思います。)
3回の攻撃は敵に突撃し、3回攻撃した後、 「栄光の殺害」 十分なダメージを与えれば、5回の破壊的な近接攻撃が連続して繰り出される。これは、近年の他のDoomゲームの攻撃パターンとは根本的に異なる。🔥
Dark Ages の近接戦闘は、実際には Batman: Arkham ゲームとその、動き回ったり、受け流したり、敵を倒したりするリズミカルな戦闘を思い出させます。🥊💣
グローリーキルは復活しましたが、少し変更されています。敵が弾薬と体力を回復してくれるのは変わりませんが、以前ほどアニメーションが固定されなくなりました。これは、攻撃が直接敵を倒せない場合が多いためです。敵の中には強力な敵もいます。防御力が上がると、敵も強くなるようです。💪



これら全てに加え、素晴らしい想像力を掻き立てる刷新された武器庫と、カスタマイズのための拡張アップグレードシステムが付属しています。シールド、ガントレット、メイスといった最も基本的な装備は複数のアップグレードに対応しており、シールドは必要に応じて敵の周りを跳ね回るといったことも可能です。一方、武器は通常3つか4つしか選択できません。これは、シールドがそのボタンを占有しているため、もうサブ射撃がなくなったことが一因です。そのため、武器の選択はビルドの相乗効果に左右されるようになりました。🔫🔧
例えば、シールドを張った敵に弾丸を跳ね返させて、近くの集団にダメージを与えたいですか?それとも、弾丸が敵を超高温にして、シールドを投げつけた時に爆発させるのがいいですか?魅力的なアイデアがいくつかあり、ディアブロプレイヤーとして、ビルドという概念にワクワクしています。⚡🔮
いくつかの武器について簡単に触れておきます。見覚えのあるものとそうでないものがあります。もちろん、スーパーショットガン💥は素晴らしいです。id Softwareのショットガンはいつものことながら、雷のような威力で弾丸を発射します。しかし、もっと変わった武器もあります。例えば、私が以前から気に入っていたチェーンガン(正式名称ではありません)です。これは使用中は無害に見えますが、銃身の衝撃が強烈で、敵に当たった敵の肉片を引き裂きます!😱 信じられないほど楽しく、まるで別の近接武器を使っているような感覚です。
ネイルガン🔫にもすごく惹かれます。敵の頭に金属の杭を撃ち込むんです。狙いを定めれば、釘は敵を貫通します。それから、頭蓋骨を砕いて弾丸に変え、至近距離で広範囲に弾丸を撒き散らす銃にも、不気味な👹という点と、敵の体力を減少させる効果がありそうな点の両方で、病的な魅力を感じます。とても便利です。
これらはすべて、あらゆる仕事に適したツールがあるというドゥームの継続的なアイデアを支持しているが、概念としてはそれほど顕著ではないようだ。 ドゥームエターナル. 🤖⚔️

の一側面 暗黒時代 私がよく分からないのは、サンドボックスのレベルです。これは、 ドゥーム シリーズのタイトなペースをプレイヤーに届けてくれるからです。🎮私がプレイしたレベルではテンポが明らかに異なっていることに気づきました。 包囲、探索しながら敵のグループと対峙し、環境パズルを解き、新しいミニボスイベントと戦います。🧩👾 これらのイベントでは、ボスを守っている敵のグループを一掃する必要があります。つまり、ボスにダメージを与える前にそれらを排除する必要があり、これらの戦闘は困難でした。💥🔥
緊迫感あふれる瞬間はあったものの、スクリプト化されたレベルのような全体的な集中力やペースはありませんでした。でも、これは別に気になりません。👍 キャンペーンの容赦ない作業からの解放感 ドゥーム アップグレード リソースを検索したり、新しいビルドをテストしたりする機会があるため、非常に魅力的です。⚒️✨
また、これらのサンドボックスレベルはオプションであることも注目すべき点です。プレイ前のプレゼンテーションでそう説明されていましたが、どの程度オプションなのかは分かりません。🤔 レベルの一部をプレイした後、離脱して、希望に応じてそのままプレイを続けるか戻るかを選択できるようになるのではないかと思います。これは興味深い展開ですが、これらのサンドボックスレベルが過度に使用されると、ゲームが肥大化してしまうのではないかと懸念しています。⚠️
同様に、ゲーム内でドラゴンに乗ったりメガメカを操縦したりする機会がどれくらいあるのだろうかとも思います。というのも、私が少しだけプレイした限りでは、どちらも特に楽しいとは思えなかったからです。最初は大きな満足感がありましたが、それらは非常に願望を叶えてくれるもので、いかにも『DOOM』らしい形で導入され、特にドラゴンの登場シーンは大爆笑しました。しかし、10分後には地上に戻りたくなってしまいました。🐉
これらのセクションの問題点は、Doomの緊迫感のある地上アクションや、そこに備わっている残忍な破壊力を持つ驚異的なツールボックスに比べると、ディテールが不足していることです。🎮 まるでミニゲームのような感覚です。ドラゴンセクションは限定的なシューティングゲームで、前方に飛行しながらドラゴンの背中に搭載された連射砲を撃ちますが、ロックオンメカニクスに制限され、ほとんどの戦闘ではドラゴンの弾丸をかわすことになります。🐉
アトランのメカは、まるで制限のあるモバイルアクションゲームのように、攻撃か回避、そして時折アイアンマン風のレーザーを発射するといった制限がある。⚡️ 巨大マシンガンを装備しても、ペースはあまり変わらない。どちらも長く楽しめるだけのアイディアが足りない。本来のスケール感もゲームを進めるうちにすぐに薄れていく。ドラゴンはズームアウトして姿を現すと小さくなり、アトランのメカは一人称視点なので、他のDoomシリーズと似たような感覚になるものの、それほどエキサイティングではない。🦾
これらのセクションはゲーム全体を通して進化していくのかもしれません。分かりませんが。でも、使いすぎるとすぐに飽きられてしまうかもしれません。💤

ストーリーの豊富さについてはまだどう考えたらいいのか分かりません。2016年の『DOOM』以来、ドゥームスレイヤーというキャラクターの成長、そして人間が想像できる最も恐ろしい場所である地獄が、それを恐れる生き物で満ちているという設定に魅了されてきました。しかし、ストーリーがこれほど明確に示されたのは初めてです。『DOOM Eternal』では、カットシーンは戦闘前にボスを披露したり、あちこちに伝承を散りばめたりするために使われていました。しかし、『The Dark Ages』ではストーリーは大文字のSで始まり、名前のあるキャラクターが物語を語る、より長いカットシーンが登場します。📖
本作の多くの部分は非常に楽しい。シネマティックは美しく、キャラクターたちはその奇抜なデザインが見事で、スレイヤーである自分が恐ろしい武器であるという幻想をしっかりと定着させている(「奴が必要だ!」「スレイヤーを出せ!」といった音声の掛け声には思わず笑ってしまった)。しかし、このように物語が語られるのは全く異なる感覚で、改めて、ゲーム本編を通してどのように感じられるのか、とても楽しみだ。
『The Dark Ages』に関して、どうしても拭い切れなかったもう一つの懸念は、操作感の鈍さでした。Doom Eternalのスムーズさからすると、これは予想外でした。これは、足音が轟き、流星のように着地する新登場のドゥームスレイヤーの重量感も一因ですが、フィット感にも関係しているのではないかと考えています。id Softwareの経験を踏まえると、フィット感の問題は5月の発売までに解決されると確信していますし、他に同様の問題を抱えているという話も聞いていません。それでも、この件について言及しないのは失礼でしょう。
実際、私が何度も戻ってくるのはid Softwareの体験です。2016年にDoomを復活させ、私を含め多くの人々を驚かせただけでなく、それ以来ずっと開発と再構築に時間とリソースを費やしてきたことは、本当に素晴らしいと思います。これは大胆な再発明であり、勇気ある出発です。『The Dark Ages』にはいくつか疑問に思う点もありますが、id Softwareには全く疑問を感じません。💪🔥
結論は, ドゥーム:暗黒時代 シリーズの伝統的な限界を超え、期待を覆す大胆な再発明です🎮🔥。 シールド 🛡️、もう一度白兵戦 戦略的 ⚔️そしてより目立つ物語📖により、このゲームは新鮮で現代的な体験を提供しますが、 本質を維持する Doom の特徴である残忍さと満足感💥。
サンドボックスレベルのペースについてはまだ疑問が残るものの、 車両 彼のように ドラゴン 🐉 とメカ 🤖 、そしてコントロール感など、id Software が今作に注ぎ込んだ才能とビジョンは否定できない。 暗黒時代 これは、この物語の進化を表すだけでなく、 革新する 失うことなく 身元 💡✨、ファンは期待し、もっと見たいと願うようになります🔥🤩。