PC ゲーマーを変えるテクノロジー – PC ゲームに大きな飛躍をもたらした 5 つのテクノロジーの進歩
PCゲーマーを変えるテクノロジー。
PC の世界は、重要な技術の進歩に満ちています。その歴史は非常に豊かなので、最も興味深いものを集中的に要約した製品を作ることができ、最終的にはそれは「永遠」になるでしょう。大げさではありません、ちょっと考えてください 真空シリンダーで構成された「名誉ある退職者」の中で それは部屋全体を占領し、性能と小型化の両方の点でトランジスタの登場を意味しました。
個人的にはそう思います それは最も本質的で、より重要な飛躍だった de todos y cada uno de los que hemos vivido en el planeta de la コンピューティング, esa transición del tubo de vacío al transistor, y dudo que volvamos a conocer algo igualmente deslumbrante en los próximos años, más que nada sabiendo los inconvenientes que la computación cuántica tiene para despegar.
Si brincamos de ese nivel general a uno mucho más concreto, es simple percatarse de que los avances en テクノロジー de enorme calado en el planeta del PC tuvieron un encontronazo muy distinto en función de cada campo. De esta manera, por poner un ejemplo, 8 ビットから 16 ビットへのジャンプ、およびその後の 32 ビットの到着、プロの世界では明らかなターニングポイントですが、最も重要ないくつかのターニングポイントにも役割があったことは明らかです ゲームの惑星で、そして私たちはこの製品を彼らに捧げるつもりです。
点と線で作られた従来のゲームから、ますます写真のリアリズムに近づく仕上がりの巨大な 3 次元の世界へと私たちを導いたテクノロジーの進歩の中から 5 つを選ぶのは、当然のことながら、 野心的なアプローチ、 pero asimismo es acertado pues reducirá la consistencia y la dificultad del 製品, y eso va a hacer que les resulte mucho más entretenido y cómodo de leer. Como siempre y en todo momento, les invito a comentar y a que compartáis con nosotros otros avances en tecnología que, para nosotros, hayan sido fundamentales.
1.- 色の使用はテクノロジーの最大の進歩の 1 つでした
今では何の関係もありませんが、1980 年代には PC の世界やゲームにおける色再現は、今日の状況とは何の関係もありませんでした。 EGA グラフィックス カードは、640 x 350 ピクセルの解像度で最大 16 色を表示できます。それは大きな飛躍だったので、 モノクロ (カラーなし) でのプレイから、なんと 16 色を同時に使用するようになりました。しかし、最大の出来事は翌年に起こりました。
En 1987 se causó otro de los avances en tecnología mucho más esenciales centrados en la utilización del color en PC, merced al lanzamiento de las resoluciones gráficas fundamentadas en el estándar VGA, que podían emplear hasta 256 colores en 画面 con una resolución de 640 x 480 pixeles. Esto represento un avance colosal que es bien difícil de comprender por esos que no lo vivieron en su instante, pero no les preocupéis, he amado mostrároslo con tres imágenes de DOOM, el tradicional de 1993.
ご覧のとおり、256 色にジャンプします。 PC ゲームの世界を完全に変え、 そして、この意味で後になって他の本質的な進化が生み出されたとはいえ、その進化ほど眩しいものや、まったく同じ影響を及ぼしたものはありませんでした。原因は明白です。今日、お気に入りのゲームを 4 色だけでプレイするか、2 番目の画像が示すように、16 色の不十分な委任色で巨大な空白を考えてみることを考えてください。 256 色をプレイするのは本当に楽しかったです。
2.- 3次元グラフィックスの民主化と標準化
Tenemos la posibilidad de distinguir múltiples etapas en este punto, y sucede que la transición del 2D a las tres dimensiones fue bastante extendida, y la democratización de esa テクノロジー tampoco se causó de manera inmediata. A lo largo de la etapa mucho más temprana, los juegos tridimensionales 彼らはかなり貧乏だった, pero a cambio funcionaban parcialmente bien siempre y cuando tuviésemos un プロセッサー fuerte.
第二段階では、 3次元グラフィックアクセラレータが登場し始めた頃、このジャンルのグラフィックスが本格的に普及した瞬間でした。 Quake GL、Quake II、最初の 2 つのトゥーム レイダー、バイオハザード 1 と 2、ハーフライフなどのゲームは、3D グラフィックスの可能性を世界に示し、3D アクセラレータ グラフィックス カードがもたらす違いを目に見える形で示しました。
そこから3次元グラフィックスはあらゆる面で進化していきました。私たちが過ごすたびに より多くの無料レベル、より複雑なジオメトリ、より忠実な仕上がりを備えたゲーム、ただし、それ自体のメリットで前後にマークを付けたタイトルもいくつかあります。 Quake III や GTA III などのゲームがその好例であり、その後、DOOM III や Half-Life 2 などのタイトルが再び基準を引き上げました。
3.- 3 次元の調整: T&L、プログラマブル シェーダー、および統合シェーダー
3D グラフィックスの世界で徐々に引き起こされた進化は非常に巨大で、 平坦で確立が不十分な世界、顔が平らなテクスチャを貼り付けた単なるブロックである完全に正方形の個人で、 有機的で豊かな世界 時には、それは完全に現実世界全体のワンシーンとして通用する可能性があります。
今日の状況に到達するには、驚異的な容量の増加だけでは十分ではなく、T&L、プログラマブル シェーダー、統合シェーダーという 3 つの大きな鍵を中心にグループ化する一連のテクノロジーの進歩を完了することも必要でした。 1つ目は、いわゆる 変身と照明そして、最終的に GPU にかかる重要なワークロードから中央処理装置を解放するという点で、大きな進歩を表しました。
これは GeForce 256 の重要な仕様の 1 つであり、新しいフレームごとに画像を成形する変換開発と、到達したライティングによってゲームのリアリズムを大幅に向上させました。 より高いレベルのリアリズム。 Max Payne 2 はその最良の例の 1 つです。プログラマブル シェーダにより実現可能になりました DOOM III で見たあの素晴らしい光と影の劇、そして統合シェーダーは、計画された要素のピクセルと頂点への分割を終わらせ、ワイルドパワーの巨大な進歩をマークし、今日のグラフィックステクノロジーの基礎を定義しました。
4.- インテル 2 コア プロセッサ: より複雑なゲームの作成に向けた重要なステップ
La evolución que vivió la GPU tuvo una relevancia colosal en el gaming en PC, pero esto no debe llevarnos a desmerecer el salto que marcó la llegada de los procesadores de doble núcleo con diseño monolítico. Intel ahora se había dado cuenta de cuál iba a ser el futuro de todo el mundo de los procesadores de consumo general en el momento en que HT テクノロジーを Pentium 4 に統合。これにより、そのコアが 2 つのスレッドで動作できるようになり、今日までそのまま残っている機能です。
それは最初の一歩でしたが、真の革命は AMD Athlon 64 X2、モノリシックコア設計を備えた、一般消費者市場を対象とした最初のデュアルコアプロセッサでした。 Intel は Pentium D で対抗しました。これは本質的に 2 つの Pentium 4 を「くっつけた」もので、AMD の選択の範囲内では非常に低かったのですが、ずっと後になって、高解像度の分野で最も重要な世代の飛躍の 1 つである Core 2 Duo でそれを補いました。一般消費者向けCPUの性能。
2 つの物理コアへの移行は、ビデオ ゲーム コンソール用のゲーム開発の別の方法への扉を直接開き、完成した 2 つのコアでワークロードを並列化し、形を提供できるため、テクノロジーの最も重要な進歩の 1 つになりました。 títulos considerablemente más complejos y ricos, tanto a nivel de físicas como de IA (inteligencia artificial). それは偶然ではありません クライシス これは、適切に実行するためにデュアルコア プロセッサを必要とした最初のゲームの 1 つであり、両方のコアを 100% にロードできました。
現在、最大 16 コア、32 スレッドのプロセッサーが搭載されていますが、最近のゲームでは 6 コア、12 スレッドを超えるプロセッサはあまり使用されておらず、技術レベルで発生した進化により、 それははるかに信じられないほどでした 当時の伝説的な Crysis の 2 コアへのジャンプよりも優れています。
5.- 専用サウンドカード: 「ピー、ウンチ、ドーン」という音はもう必要ありません。
これもテクノロジーの進歩の 1 つです。 私たちの読者の中には生きている人はほとんどいないでしょう, pero estoy もちろん de que esos que lo hayan hecho van a estar en concordancia en que merece estar en el presente artículo sin ningún género de duda.
2000 年の最初の 10 年間の後半を通じて、サウンド カードの認識は高まりました。 内蔵サウンドの解像度の全盛期とともに衰退し始めた マザーボード上。これらの解像度は、最終的に許容できる品質を提供し、ユーザーがかなりの金額を節約でき、その分を PC の他の要素の改善に投資できるため、サウンド カード市場を大きく共食いしました。
この状況は今日まで続いていますが、内蔵サウンド ソリューションを使用する場合と専用カードを使用する場合の違いは非常に大きいことが確認できます。 Sound BlasterX AE-5 Plus を調査できたときにこのことについてお話ししましたが、本当のことを言うと、本当の革命は次のようなものでした。 古い PC の「スピーカー」の廃止と専用のサウンド カードの登場です。
80 年代と 90 年代のゲームでは PC 内蔵のスピーカーを使用できましたが、その結果、一連のサウンドとノイズが発生し、最も顕著な状況では、 8 ビット システムのより基本的な品質に近づくことができます。 サウンドカードの登場による飛躍は言葉で言い表すのが難しいほどですが、要するに「石器時代」から「現代」に変わったようなものでしょう。
このトピックをお気に入りのビデオの 1 つで説明するのが大好きでした。このビデオは、PC スピーカーではなく専用のサウンド カードの登場を特徴づけた飛躍を完璧にまとめているからです。たとえば、1993 年の DOOM では、 それは音とノイズの集合体であり、音楽はありません。しかし、簡単なサウンド ブラスターを使用すると、体験が完全に変わり、id プログラムが作成した慎重に監視されたサウンドトラック、季節の素晴らしい音響効果、対戦相手の騒音、うめき声、うめき声によって作られる独特の雰囲気を楽しむことができます。 。
その他の名誉あるテクノロジーの進歩
Como he dicho al comienzo del producto, aun si bien nos limitáramos a los avances en tecnología mucho más importantes para el planeta del gaming en PC podríamos realizar una lista enorme, en especial si tocamos tanto cuestiones a nivel de ハードウェア como de hardware. Ese no es el propósito de este producto, pero pienso que 3 つの大きな進歩をパイプラインに残すのは不公平でした。 部分的には最近の技術開発もこの分野の変化点を示しており、最終的にはゲームの現在だけでなく、むしろ未来をもたらします。
Digo que son el presente pues, si bien esos adelantos ahora están libres, todavía no fueron capaces de desarrollar toda su capacidad y tienen bastante margen de 最適化, o sea, una enorme evolución por enfrente. El primero de esos avances en tecnología lo poseemos en las SSDエンティティ、プロの分野では(高価な)贅沢品であったこの成分は、あらゆるゲームデバイスに不可欠なものになりました。
Con un ソリッドステートドライブ no solo tenemos la posibilidad de achicar los tiempos de carga de los juegos, sino asimismo les ofrecemos a estos una base sobre la que 同時に、より迅速に作業できる可能性があります。 つまり、自由な世界を作成するために使用される厳密なグラフィックス エンジンにおけるパフォーマンスの問題、ぎくしゃくしたり、ポップしたりするその他の問題を回避することが不可欠です。ただし、この成分にはまだ進歩の可能性がたくさんあり、ダイレクト ストレージのおかげですぐに変わるでしょう。
El trazado de rayos es otro de los avances en tecnología que marcó un enorme salto en el planeta del gaming. Sé que todavía está en una época parcialmente temprana, y que gracias a sus altas demandas a nivel de hardware únicamente se vino aplicando de manera limitada, pero それでも、ゲームのグラフィック品質は圧倒的に向上します。. Por supuesto, asimismo tiene un considerable paseo por enfrente, de a poco va a ir progresando y merced a la llegada de ハードウェア poco a poco más fuerte su app va a ser cada vez más y más complicada, y mucho más interesante.
その意味で、たとえば、「Battlefield V」に適用されたレイ トレーシングが与えた影響について考えてみましょう。 数年後のサイバーパンク2077で何が起こったのか。 1 つ目では反射のみに適用されましたが、2 つ目では反射、シャドウ、アンビエント オクルージョン、さらにはグローバル イルミネーションにも使用され、レイ トレーシングを最もよく使用したゲームに属するほど素晴らしい結果が得られました。 。
最後に、一時的かつ排他的な要素を使用する高度な再スケーリングがあります。 En este saco tenemos la posibilidad de meter al FSR 2.0 y al TSR一方、DLSS は画像の再構築に AI (人工知能) も使用するため、異なるレベルに位置しています。これらの再スケーリングにより、優れた画質を損なうことなく 4K 解像度でよりスムーズにプレイできるようになり、また、パフォーマンスを損なうことなく 4K でレイ トレーシングを使用できるようにするための鍵となりました。
もちろん、彼らも直面します bastante margen de 最適化. これは現在、AMD によって FSR 1.0 と比較して大幅に改善された FSR 2.0 で実証されており、NVIDIA も DLSS 2.3 で実証しており、これにより「ゴースト」の問題が大幅に軽減されました。年が経つにつれて、ネイティブ解像度と区別が実質的に不可能になるまで画質がますます向上し、パフォーマンスの最適化がますます進むことが期待できます。
こちらもお読みください: PCゲーマーの作り方.