Quake 2 プログラム経由
Open GL による 3 次元アクセラレーションを備えた Quake 2
現時点では複数の段階を区別することができ、2D から 3D への移行がかなり広範に行われ、その民主化が進んでいたことがわかります。 テクノロジー また、それがすぐに引き起こされたわけでもありません。初期段階を通じて、3D ゲーム 彼らはかなり貧乏だった、しかしその代わりに、我々が持っている限り、それらは部分的にはうまく機能しました。 プロセッサー 強い。
第二段階では、 3次元グラフィックアクセラレータが登場し始めた頃、このジャンルのグラフィックスが本格的に普及した瞬間でした。 Quake GL、Quake II、最初の 2 つのトゥーム レイダー、バイオハザード 1 と 2、ハーフライフなどのゲームは、3D グラフィックスの可能性を世界に示し、ゲームが生み出す違いを目に見える形で示しました。 グラフィックカード 三次元加速器。
そこから3次元グラフィックスはあらゆる面で進化していきました。私たちが過ごすたびに より多くの無料レベル、より複雑なジオメトリ、より忠実な仕上がりを備えたゲーム、ただし、それ自体のメリットで前後にマークを付けたタイトルもいくつかあります。 Quake III や GTA III などのゲームがその好例であり、その後、DOOM III や Half-Life 2 などのタイトルが再び基準を引き上げました。
3.- 3 次元の調整: T&L、プログラマブル シェーダー、および統合シェーダー
3D グラフィックスの世界で徐々に引き起こされた進化は非常に巨大で、 平坦で確立が不十分な世界、顔が平らなテクスチャを貼り付けた単なるブロックである完全に正方形の個人で、 有機的で豊かな世界 時には、それは完全に現実世界全体のワンシーンとして通用する可能性があります。
今日の状況に到達するには、野蛮な生産能力の増加だけでは十分ではなく、一連の進歩を完了する必要もありました。 テクノロジー 私は常に、T&L、プログラマブル シェーダー、統合シェーダーという 3 つの大きなキーをグループ化するのが好きです。 1つ目は、いわゆる 変身と照明そして、最終的に GPU にかかる重要なワークロードから中央処理装置を解放するという点で、大きな進歩を表しました。
の間でした GeForce の主要な仕様 256 を使用し、画像を新しいフレームごとに適応させる変換の開発と照明によって、ゲームのリアリズムが大幅に向上しました。 より高いレベルのリアリズム。 Max Payne 2 はその最良の例の 1 つです。プログラマブル シェーダにより実現可能になりました 素晴らしい ゲーム DOOM III で見てきた光と影、そして統合シェーダーは、計画された要素のピクセルと頂点への分割を終わらせ、ワイルドパワーの巨大な進歩をマークし、今日のグラフィックステクノロジーの基礎を定義しました。
4.- インテル 2 コア プロセッサ: より複雑なゲームの作成に向けた重要なステップ
という進化 GPU これは PC ゲームに非常に重要な関連性を持っていましたが、モノリシック設計のデュアルコア プロセッサの登場を特徴づけた飛躍を損なうものではありません。インテルは、その頃には主流プロセッサの世界全体の将来がどうなるかを認識していました。 を統合した テクノロジー Pentium 4 上の HT。これにより、そのコアが 2 つのスレッドで動作できるようになり、今日までそのまま残っている機能です。
それは最初の一歩でしたが、真の革命は AMD Athlon 64 X2、最初の人は誰でしたか プロセッサー モノリシックコア設計の一般消費者市場を対象としたデュアルコアを備えています。 IntelはPentium Dで対抗したが、これは本質的に2つのPentium 4を「くっつけた」もので、AMDの選択の範囲内では非常に低かったが、ずっと後になって、高性能分野における最も重要な世代の飛躍の一つであるCore 2 Duoでそれを補った。一般民生用CPU。
2 つの物理コアへの移行は、ビデオ ゲーム コンソール用のゲーム開発の別の方法への扉を直接開き、完成した 2 つのコアでワークロードを並列化し、形を提供できるため、テクノロジーの最も重要な進歩の 1 つになりました。 物理学と AI の両方の観点から、かなり複雑で豊富なタイトル (人工知能)。 それは偶然ではありません クライシス これは、適切に実行するためにデュアルコア プロセッサを必要とした最初のゲームの 1 つであり、両方のコアを 100% にロードできました。
現在、最大 16 コア、32 スレッドのプロセッサーが搭載されていますが、最近のゲームでは 6 コア、12 スレッドを超えるプロセッサはあまり使用されておらず、そのレベルでの進化は顕著です。 技術的な それははるかに信じられないほどでした 当時の伝説的な Crysis の 2 コアへのジャンプよりも優れています。
5.- 専用サウンドカード: 「ピー、ウンチ、ドーン」という音はもう必要ありません。
これもテクノロジーの進歩の 1 つです。 私たちの読者の中には生きている人はほとんどいないでしょう、でも私は もちろん それを実行した人は、それがこの記事に掲載されるに値することに何の疑いもなく同意するでしょう。
2000 年の最初の 10 年間の後半を通じて、サウンド カードの認識は高まりました。 内蔵サウンドの解像度の全盛期とともに衰退し始めた で マザーボード. Estas resoluciones canibalizaron en buena medida el mercado de las tarjetas de sonido por el hecho de que, en el final, ofrecían una calidad aceptable y dejaban al usuario ahorrarse una proporción de dinero notable, que podía invertir en progresar otros elementos del PC.
この状況は今日まで続いていますが、内蔵サウンド ソリューションを使用する場合と専用カードを使用する場合の違いは非常に大きいことが確認できます。 Sound BlasterX AE-5 Plus を調査できたときにこのことについてお話ししましたが、本当のことを言うと、本当の革命は次のようなものでした。 古い PC の「スピーカー」の廃止と専用のサウンド カードの登場です。
80 年代と 90 年代のゲームでは PC 内蔵のスピーカーを使用できましたが、その結果、一連のサウンドとノイズが発生し、最も顕著な状況では、 8 ビット システムのより基本的な品質に近づくことができます。 サウンドカードの登場による飛躍は言葉で言い表すのが難しいほどですが、要するに「石器時代」から「現代」に変わったようなものでしょう。
このトピックをお気に入りのビデオの 1 つで説明するのが大好きでした。このビデオは、PC スピーカーではなく専用のサウンド カードの登場を特徴づけた飛躍を完璧にまとめているからです。たとえば、1993 年の DOOM では、 それは音とノイズの集合体であり、音楽はありません。しかし、簡単なサウンド ブラスターを使用すると、体験が完全に変わり、id プログラムが作成した慎重に監視されたサウンドトラック、季節の素晴らしい音響効果、対戦相手の騒音、うめき声、うめき声によって作られる独特の雰囲気を楽しむことができます。 。
その他の名誉あるテクノロジーの進歩
製品の冒頭で述べたように、たとえ PC ゲームの世界にとって最も重要なテクノロジーの進歩に限定したとしても、特に両方の問題にレベルで触れれば、膨大なリストを作成できるでしょう。 ハードウェア ハードウェアとして。それはこの目的ではありません 製品、でも私はそう思います 3 つの大きな進歩をパイプラインに残すのは不公平でした。 部分的には最近の技術開発もこの分野の変化点を示しており、最終的にはゲームの現在だけでなく、むしろ未来をもたらします。
私がそれらが現在であると言うのは、これらの進歩は現在利用可能になっているものの、まだその能力を十分に発揮できておらず、十分な余地があるからです。 最適化つまり、大きな進化が待っています。こうしたテクノロジーの進歩の最初のものは、 エンティティ ソリッドステートドライブ、プロの分野では(高価な)贅沢品であったこの成分は、あらゆるゲームデバイスに不可欠なものになりました。
と ソリッドステートドライブ ゲームのロード時間を短縮できるだけでなく、ゲームをプレイするための基盤も提供します。 同時に、より迅速に作業できる可能性があります。 つまり、自由な世界を作成するために使用される厳密なグラフィックス エンジンにおけるパフォーマンスの問題、ぎくしゃくしたり、ポップしたりするその他の問題を回避することが不可欠です。ただし、この成分にはまだ進歩の可能性がたくさんあり、ダイレクト ストレージのおかげですぐに変わるでしょう。
レイ トレーシングも進歩です テクノロジー これはゲームの世界で大きな飛躍をもたらしました。まだ比較的初期の段階にあり、ハードウェア レベルでの高い要求のおかげでようやく実現したことはわかっています。 申請中 限られた形ではありますが、 それでも、ゲームのグラフィック品質は圧倒的に向上します。。もちろん先もかなりありますが、少しずつ進んでいきますし、 ハードウェア 少しずつ、アプリはますます複雑になり、さらに面白くなります。
その意味で、例を挙げると、 レイトレーシング 「Battlefield V」に適用され、 数年後のサイバーパンク2077で何が起こったのか。最初だけで 適用済み 2 つ目では、反射、シャドウ、アンビエント オクルージョン、さらにはグローバル イルミネーションに使用され、単純に信じられないほどの結果が得られ、レイ トレーシングを最もよく使用したゲームに属するほどです。
最後に、一時的かつ排他的な要素を使用する高度な再スケーリングがあります。 このバッグには次の可能性があります。 置く FSR 2.0 および TSR へ一方、DLSS は画像の再構築に AI (人工知能) も使用するため、異なるレベルに位置しています。これらの再スケーリングにより、優れた画質を損なうことなく 4K 解像度でよりスムーズにプレイできるようになり、また、パフォーマンスを損なうことなく 4K でレイ トレーシングを使用できるようにするための鍵となりました。
もちろん、彼らも直面します 十分なマージン 最適化. これは現在、AMD によって FSR 1.0 と比較して大幅に改善された FSR 2.0 で実証されており、NVIDIA も DLSS 2.3 で実証しており、これにより「ゴースト」の問題が大幅に軽減されました。年が経つにつれて、画質はますます向上し、ネイティブの解像度と区別できないほどになり、解像度もますます増加することが予想されます。 最適化 パフォーマンスの。
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