PCゲーマーを変えるテクノロジー

PCゲーマーを変えるテクノロジー

PC ゲーマーを変えるテクノロジー – PC ゲームに大きな飛躍をもたらした 5 つのテクノロジーの進歩

PCゲーマーを変えるテクノロジー。

PCの惑星は、本質的な技術の進歩に満ちています。その年代記は非常に豊富なので、はるかに魅力的なものを要約した製品を集中的に作成することができ、最終的には「永遠に」なります。私は誇張ではありません、ちょっと考えてください 真空シリンダーによって形成されたそれらの「名誉ある退職者」において それは部屋全体を占め、トランジスタの登場はパフォーマンスと小型化の両方の観点から意味していました。

個人的にはそう思います それは最も重要ではるかに重要なジャンプでした 真空管からトランジスタへと移行するコンピューティングの惑星に住んでいた私たち一人一人の、そして私たちは、量子の欠点を知っている何よりも、今後数年間で同じようにまばゆいばかりの何かを再び知ることになるとは思えませんコンピューティングは離陸する必要があります。

その一般的なレベルからより具体的なレベルにジャンプすると、PCの世界における技術の飛躍的な進歩が、各分野によって非常に異なる衝突を起こしたことが容易に理解できます。したがって、たとえば、 8ビットから16ビットへのジャンプ、およびその後の32ビットの到着、プロの世界では明確なターニングポイントですが、はるかに重要なもののいくつかにもコーナーがあったことは明らかです ゲームの惑星で、そして彼らに私たちはこの製品を捧げるつもりです。

 

PCゲーマーを変えるテクノロジー

従来のドットアンドラインゲームから、フォトリアリズムにますます近づく仕上がりの巨大な3次元の世界へと私たちを導いた、テクノロジーの5つの進歩をひとつひとつ選ぶことはもちろんです。 野心的なアプローチ しかし、それは製品の一貫性と難易度を減らし、それがはるかに面白くて読みやすくなるので、それはまた正しいです。いつものように、そしていつものように、私たちにとって基本的であった技術の他の進歩についてコメントし、私たちと共有することを勧めます。

1.- 色の使用はテクノロジーの最大の進歩の 1 つでした

今日、それは関連性のないものですが、80年代のPC惑星での色再現、およびゲームでは、今日の私たちとは何の関係もありませんでした。 EGAグラフィックカードは、640x350ピクセルの解像度で最大16色を表示できます。それ以来、それは大きなジャンプでした モノクロ(カラーなし)でのプレイから、なんと16色の同時プレイへと移行しました。、しかし、はるかに大きなことが次の年に来ました。

1987年には、VGA標準に基づくグラフィック解像度の発売により、PCでの色の使用に焦点を当てた技術のさらに重要な進歩がもたらされました。これは、画面上で最大256色を640の解像度で使用できます。 x480ピクセル。これは、当時経験したことのない人にとっては非常に理解しにくい巨大な進歩ですが、心配しないでください。1993年の伝統的なDOOMの3つの画像でお見せするのが大好きです。

DOOMCGA4色

PCゲーマーを変えるテクノロジー – DOOMCGA4色

DOOM EGA

PCゲーマー – 16色のDOOMEGA

PC32でのゲームの世界に大きな飛躍をもたらした5つの技術的進歩

ゲーミングPC – 256色のDOOMVGA

ご覧のとおり、256色にジャンプします PCでのゲームの世界を完全に変えました。 そして、他の本質的な進化はこの意味で後で生成されましたが、どれもまばゆいばかりで、それとまったく同じ影響力を持っていませんでした。原因は明らかです。2番目の画像が示すように、今日のお気に入りのゲームを4色だけでプレイするか、委任が不十分な16色でプレイして、巨大なボイドを考えてみてください。 256色をプレイすることは本物の喜びでした。

2.- 3次元グラフィックスの民主化と標準化

Quake2ソフトウェア

プログラム経由のQuake2

PC35でのゲームの世界に大きな飛躍をもたらした5つの技術的進歩

OpenGLによる3次元加速を備えたQuake2

この時点で複数の段階を区別することができますが、2Dから3Dへの移行は非常に広範囲であり、そのテクノロジーの民主化もすぐには引き起こされませんでした。はるかに早い段階を通して、3次元ゲーム 彼らはかなり貧しかった、しかしその見返りとして、強力なプロセッサがあれば、部分的にはうまく機能しました。

第二段階では、 三次元グラフィックスアクセラレーターが到着し始めた時、このジャンルのグラフィックスが本格的に普及した時期でした。 Quake GL、Quake II、最初の2 Tomb Raider、Resident Evil 1および2、Half-Lifeなどのゲームは、惑星に3Dグラフィックスの可能性を示し、3Dアクセラレーターグラフィックスカードがもたらす可能性のある違いを明らかにしました。

そこから、五感のひとつひとつに立体的なグラフィックが進化してきました。毎回 より自由なレベル、はるかに複雑なジオメトリ、そしてはるかに真実の仕上がりのゲーム、独自のメリットで前後をマークしたタイトルがいくつかありますが。 QuakeIIIやGTAIIIのようなゲームは2つの素晴らしい例であり、DOOMIIIやHalf-Life2のようなずっと後のタイトルが再び水準を引き上げました。

3.- 3 次元の調整: T&L、プログラマブル シェーダー、および統合シェーダー

PC37でのゲームの世界に大きな飛躍をもたらした5つの技術的進歩

三次元グラフィックスの惑星で徐々に引き起こされた進化は、私たちが 平らでゆるい世界、顔がほんの数ブロックで、平らなテクスチャが接着された完全にグリッド化された個人で、 有機的で豊かな世界 それは、時には、現実世界全体のシーンに完全に合格する可能性があるということです。

現在の状況に到達するには、容量の野蛮な増加だけでは不十分でした。また、T&L、プログラム可能なシェーダー、統合されたシェーダーの3つの巨大なキーを中心にグループ化する一連のテクノロジーの進歩を完了する必要もありました。最初はとして知られているものです 変身と照明そして、最終的に GPU にかかる重要なワークロードから中央処理装置を解放するという点で、大きな進歩を表しました。

これは GeForce 256 の重要な仕様の 1 つであり、新しいフレームごとに画像を成形する変換開発と、到達した照明によってゲームのリアリズムが大幅に向上しました。 より高いレベルのリアリズム。マックスペイン2は最高の例の1つです。プログラム可能なシェーダーが実行可能になりました DOOMIIIで見た光と影の素晴らしいゲーム、および統合シェーダーは、計画された要素のピクセルと頂点への分割を終了し、野生の容量の概念の巨大な進歩を示し、今日のグラフィックステクノロジーの基盤を定義しました。

4.- インテル 2 コア プロセッサ: より複雑なゲームの作成に向けた重要なステップ

デュアルコアプロセッサ

GPUが経験した進化は、PCゲームに非常に関連性がありましたが、これは、モノリシック設計のデュアルコアプロセッサの登場をマークした飛躍を過小評価することにつながるべきではありません。 Intelは今、消費者向けプロセッサの世界全体の未来がその時までにどうなるかを理解していました。 HTテクノロジーをPentium4に統合。これにより、カーネルは2つのスレッドで動作できるようになりました。これは、今日までそのままの機能です。

それは最初の一歩でしたが、真の革命は AMD Athlon 64 X2、モノリシックコア設計を特徴とする最初の主流のデュアルコアプロセッサでした。 IntelはPentiumDで対応しました。これは、本質的に2つの「接着」されたPentium 4であり、AMDの選択下にありましたが、その後、Core 2 Duoで補いました。これは、卓越したパフォーマンスの一般消費者向けCPU。

2つの物理コアへのジャンプは、ビデオコンソール用のゲームを開発する別の方法への扉を直接開いたため、テクノロジーの最も重要な進歩の1つになりました。そこでは、2つの完成したコアでワークロードを並列化することが可能でした。形を提供する 物理学とAI(人工知能)の両方の観点から、かなり複雑で豊富なタイトル。 それはランダムではありません 危機 これは、正しく実行するためにデュアルコアプロセッサを必要とした最初のゲームの1つであり、はい、両方のコアを100%にロードすることができました。

現在、最大16コアと32スレッドのプロセッサがありますが、最近のゲームでは6コアと12スレッドをあまり使用しておらず、技術レベルで進化が起こっています。 私はそれほど素晴らしかった 当時、神話上のクライシスで2コアに飛躍したよりも。

5.- 専用サウンドカード: 「ピー、ウンチ、ドーン」という音はもう必要ありません。

PC40でのゲームの世界に大きな飛躍をもたらした5つの技術的進歩

これは、テクノロジーの進歩の1つです。 私たちの読者の数人は生きているでしょう、しかし、それを行った人は、間違いなくこの記事に載るに値することに同意するでしょう。

2000年の最初の10年間の後半を通して、サウンドカードの認識 内蔵のサウンド解像度の全盛期で衰退し始めました マザーボード上。これらの解像度は、最終的には許容できる品質を提供し、ユーザーがPCの他の要素の改善に投資できるかなりの割合のお金を節約できるという事実により、サウンドカード市場を大いに食い物にしました。

このような状況は今日まで続いていますが、内部でサウンドソリューションを使用する場合と専用カードを使用する場合の違いは非常に大きいことが確認できます。これについては、Sound BlasterX AE-5の追加を調査できたときにお話ししましたが、本当の革命は PCの古い「スピーカー」の放棄と専用のサウンドカードの登場。

80年代と90年代のゲームでは、PCに搭載されているスピーカーを利用できましたが、その結果、一連の音とノイズが発生し、最も顕著な状況では、 それらは、8ビットシステムのはるかに基本的な品質に近づく可能性があります。 サウンドカードの登場により、飛躍は非常に大きく、説明するのは難しいですが、本質的には「石器時代」から「現代」への移行のようなものになるでしょう。

このトピックを私のお気に入りのビデオの1つで説明するのが大好きです。これは、PCの「スピーカー」ではなく、専用のサウンドカードの登場を示した飛躍を完全に要約しているためです。例として役立つ1993年からのDOOM、 ノイズ音のグループであり、音楽はありません、しかし簡単なSound Blasterを使用すると、エクスペリエンスが完全に変わり、id Programaによって作成された注意深く見守られたサウンドトラック、シーズンの素晴らしいサウンドエフェクト、そして敵のノイズ、うなり声、うめき声によって作られたユニークな設定を楽しむ機会があります。 。

 

名誉に値する技術の他の進歩

製品の冒頭で述べたように、PCゲームの世界で技術のはるかに重要な進歩に限定したとしても、特にハードウェアとハードウェアの両方の問題に触れると、膨大なリストを作成できます。それはこの製品の目的ではありませんが、私は パイプラインに3つの大きな進歩を残すことは不公平でした 部分的に最近の技術的なもので、この分野でも変化のポイントを示しており、最終的には現在だけでなく、ゲームの未来でもあります。

これらの進歩は現在は無料ですが、まだ十分な能力を開発できておらず、最適化の余地が十分にあるため、つまり、大きな進化が見込まれているため、現在の状態であると言えます。私たちが持っている技術のこれらの進歩の最初のもの SSDエンティティ、プロの分野での(高価な)贅沢から、あらゆるゲームデバイスに欠かせないものに変わった成分。

 

PCゲーマーを変えるテクノロジー - MasterTrend

SSDを使用すると、ゲームのロード時間を短縮できるだけでなく、ゲームのベースを提供することもできます。 彼らは同時により大きな敏捷性で働く可能性があります。 言い換えれば、自由な世界を再現するために使用される厳密なグラフィックエンジンで、パフォーマンスの問題、スタッター、ポップ、およびその他の問題を回避することが不可欠です。ただし、この成分にはまだ開発が保留されている可能性がたくさんあり、DirectStorageのおかげですぐに変更される予定です。

レイ トレーシングは、ゲームの世界で大きな進歩をもたらしたテクノロジーのもう 1 つの進歩です。まだ部分的に初期段階にあること、ハードウェア レベルでの要求が高いため、限られた方法でしか適用されていないことは承知していますが、 それでも、ゲームのグラフィック品質は非常に向上するため、圧倒されます。。もちろん、それはまだ長い道のりであり、少しずつ進歩し、少しずつ強力なハードウェアの到着のおかげで、そのアプリはますます複雑になり、はるかに興味深いものになるでしょう。

その意味で、たとえば、バトルフィールドVに適用されたレイトレーシングが発生した衝突について考えてみてください。 何年も後にサイバーパンク2077で何が起こったのか。最初は反射にのみ適用され、2番目は反射、影、アンビエントオクルージョン、グローバルイルミネーションに使用され、単純に信じられないほどの結果を達成したため、レイトレーシングを使用したゲームに属します。一番。

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最後に、一時的な要素と排他を使用する高度な再スケールがあります。 このバッグには、FSR2.0とTSRを入れる可能性があります、DLSSは、これに加えてAI(人工知能)を使用して画像を再構築するため、DLSSは別のラングに配置されます。これらのアップスケーラーは、優れた画質を犠牲にすることなく4K解像度でよりスムーズに再生することを可能にし、パフォーマンスを低下させることなくレイトレーシングを4Kで実行可能にするための鍵でもあります。

もちろん、彼らは彼らの前にもいます 最適化の余地は十分にあります。 これは、FSR1.0とは対照的にかなり最適化されたFSR2.0を搭載したAMDによって実証されました。また、NVIDIAはDLSS 2.3を使用してこれを実現し、「ゴースティング」の不便さを大幅に軽減しました。何年にもわたって、ネイティブ解像度と区別することがほぼ不可能になるまで、画質が向上し、パフォーマンスの最適化が向上することが期待できます。

また読む: ゲーミング PC の組み立て方.

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