PCゲーマーを変えるテクノロジー

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PC ゲーマーを変えるテクノロジー – PC ゲームに大きな飛躍をもたらした 5 つのテクノロジーの進歩

PCゲーマーを変えるテクノロジー。

PC の世界は、重要な技術の進歩に満ちています。その歴史は非常に豊かなので、最も興味深いものを集中的に要約した製品を作ることができ、最終的にはそれは「永遠」になるでしょう。大げさではありません、ちょっと考えてください 真空シリンダーで構成された「名誉ある退職者」の中で それは部屋全体を占領し、性能と小型化の両方の点でトランジスタの登場を意味しました。

個人的にはそう思います それは最も本質的で、より重要な飛躍だった この惑星に住んでいる私たち一人ひとりの コンピューティング、それは真空管からトランジスタへの移行であり、量子コンピューティングが取り除く必要がある欠点を知ることよりも、今後数年で同じようにまばゆいものが再び現れるとは思えません。

その一般的なレベルから、より具体的なレベルにジャンプすると、次のような進歩が見られることが簡単にわかります。 テクノロジー PC の世界で非常に重要なこの技術は、各分野に応じて非常に異なる影響を与えました。このように、例を挙げると、 8 ビットから 16 ビットへのジャンプ、およびその後の 32 ビットの到着、プロの世界では明らかなターニングポイントですが、最も重要ないくつかのターニングポイントにも役割があったことは明らかです ゲームの惑星でそして彼らにこれを捧げます 製品.

PCゲーマーを変えるテクノロジー

点と線で作られた従来のゲームから、ますます写真のリアリズムに近づく仕上がりの巨大な 3 次元の世界へと私たちを導いたテクノロジーの進歩の中から 5 つを選ぶのは、当然のことながら、 野心的なアプローチ、 しかし、それは一貫性と難易度を低下させるので、また正しいです。 製品, そうすれば、より楽しく快適に読むことができます。いつものように、その他の進歩についてコメントして私たちと共有してください。 テクノロジー それは私たちにとって基本的なものでした。

1.- 色の使用はテクノロジーの最大の進歩の 1 つでした

今では何の関係もありませんが、1980 年代には PC の世界やゲームにおける色再現は、今日の状況とは何の関係もありませんでした。 EGA グラフィックス カードは、640 x 350 ピクセルの解像度で最大 16 色を表示できます。それは大きな飛躍だったので、 モノクロ (カラーなし) でのプレイから、なんと 16 色を同時に使用するようになりました。しかし、最大の出来事は翌年に起こりました。

1987 年には、PC での色の使用に焦点を当てたテクノロジーにおけるもう 1 つの最も重要な進歩がもたらされました。これは、最大 256 色を使用できる VGA 標準に基づくグラフィック解像度の導入のおかげです。 画面 解像度は640 x 480ピクセルです。これは、当時体験していない人には理解するのが非常に難しい大きな進歩を表していますが、心配しないでください。1993 年の古典である DOOM の 3 つの画像でそれをお見せしたいと思いました。

DOOM CGA 4色

を変えるテクノロジー PCゲーマーDOOM CGA 4色

ドゥームエガ

パソコン ゲーマーDOOM EGA 16色

PC ゲームの世界に大きな飛躍をもたらした 5 つの技術的進歩 32

ゲーミングPC256 色の DOOM VGA

ご覧のとおり、256 色にジャンプします。 地球を完全に変えた PCでゲームをしたり、 そして、この意味で後になって他の本質的な進化が生み出されたとはいえ、その進化ほど眩しいものや、まったく同じ影響を及ぼしたものはありませんでした。原因は明白です。今日、お気に入りのゲームを 4 色だけでプレイするか、2 番目の画像が示すように、16 色の不十分な委任色で巨大な空白を考えてみることを考えてください。 256 色をプレイするのは本当に楽しかったです。

2.- 3次元グラフィックスの民主化と標準化

Quake 2 ソフトウェア

Quake 2 プログラム経由

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Open GL による 3 次元アクセラレーションを備えた Quake 2

現時点では複数の段階を区別することができ、2D から 3D への移行がかなり広範に行われ、その民主化が進んでいたことがわかります。 テクノロジー また、それがすぐに引き起こされたわけでもありません。初期段階を通じて、3D ゲーム 彼らはかなり貧乏だった、しかしその代わりに、我々が持っている限り、それらは部分的にはうまく機能しました。 プロセッサー 強い。

第二段階では、 3次元グラフィックアクセラレータが登場し始めた頃、このジャンルのグラフィックスが本格的に普及した瞬間でした。 Quake GL、Quake II、最初の 2 つのトゥーム レイダー、バイオハザード 1 と 2、ハーフライフなどのゲームは、3D グラフィックスの可能性を世界に示し、ゲームが生み出す違いを目に見える形で示しました。 グラフィックカード 三次元加速器。

そこから3次元グラフィックスはあらゆる面で進化していきました。私たちが過ごすたびに より多くの無料レベル、より複雑なジオメトリ、より忠実な仕上がりを備えたゲーム、ただし、それ自体のメリットで前後にマークを付けたタイトルもいくつかあります。 Quake III や GTA III などのゲームがその好例であり、その後、DOOM III や Half-Life 2 などのタイトルが再び基準を引き上げました。

3.- 3 次元の調整: T&L、プログラマブル シェーダー、および統合シェーダー

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3D グラフィックスの世界で徐々に引き起こされた進化は非常に巨大で、 平坦で確立が不十分な世界、顔が平らなテクスチャを貼り付けた単なるブロックである完全に正方形の個人で、 有機的で豊かな世界 時には、それは完全に現実世界全体のワンシーンとして通用する可能性があります。

今日の状況に到達するには、野蛮な生産能力の増加だけでは十分ではなく、一連の進歩を完了する必要もありました。 テクノロジー 私は常に、T&L、プログラマブル シェーダー、統合シェーダーという 3 つの大きなキーをグループ化するのが好きです。 1つ目は、いわゆる 変身と照明そして、最終的に GPU にかかる重要なワークロードから中央処理装置を解放するという点で、大きな進歩を表しました。

の間でした GeForce の主要な仕様 256 を使用し、画像を新しいフレームごとに適応させる変換の開発と照明によって、ゲームのリアリズムが大幅に向上しました。 より高いレベルのリアリズム。 Max Payne 2 はその最良の例の 1 つです。プログラマブル シェーダにより実現可能になりました 素晴らしい ゲーム DOOM III で見てきた光と影、そして統合シェーダーは、計画された要素のピクセルと頂点への分割を終わらせ、ワイルドパワーの巨大な進歩をマークし、今日のグラフィックステクノロジーの基礎を定義しました。

4.- インテル 2 コア プロセッサ: より複雑なゲームの作成に向けた重要なステップ

デュアルコアプロセッサー

という進化 GPU これは PC ゲームに非常に重要な関連性を持っていましたが、モノリシック設計のデュアルコア プロセッサの登場を特徴づけた飛躍を損なうものではありません。インテルは、その頃には主流プロセッサの世界全体の将来がどうなるかを認識していました。 を統合した テクノロジー Pentium 4 上の HT。これにより、そのコアが 2 つのスレッドで動作できるようになり、今日までそのまま残っている機能です。

それは最初の一歩でしたが、真の革命は AMD Athlon 64 X2、最初の人は誰でしたか プロセッサー モノリシックコア設計の一般消費者市場を対象としたデュアルコアを備えています。 IntelはPentium Dで対抗したが、これは本質的に2つのPentium 4を「くっつけた」もので、AMDの選択の範囲内では非常に低かったが、ずっと後になって、高性能分野における最も重要な世代の飛躍の一つであるCore 2 Duoでそれを補った。一般民生用CPU。

2 つの物理コアへの移行は、ビデオ ゲーム コンソール用のゲーム開発の別の方法への扉を直接開き、完成した 2 つのコアでワークロードを並列化し、形を提供できるため、テクノロジーの最も重要な進歩の 1 つになりました。 物理学と AI の両方の観点から、かなり複雑で豊富なタイトル (人工知能)。 それは偶然ではありません クライシス これは、適切に実行するためにデュアルコア プロセッサを必要とした最初のゲームの 1 つであり、両方のコアを 100% にロードできました。

現在、最大 16 コア、32 スレッドのプロセッサーが搭載されていますが、最近のゲームでは 6 コア、12 スレッドを超えるプロセッサはあまり使用されておらず、そのレベルでの進化は顕著です。 技術的な それははるかに信じられないほどでした 当時の伝説的な Crysis の 2 コアへのジャンプよりも優れています。

5.- 専用サウンドカード: 「ピー、ウンチ、ドーン」という音はもう必要ありません。

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これもテクノロジーの進歩の 1 つです。 私たちの読者の中には生きている人はほとんどいないでしょう、でも私は もちろん それを実行した人は、それがこの記事に掲載されるに値することに何の疑いもなく同意するでしょう。

2000 年の最初の 10 年間の後半を通じて、サウンド カードの認識は高まりました。 内蔵サウンドの解像度の全盛期とともに衰退し始めたマザーボード. Estas resoluciones canibalizaron en buena medida el mercado de las tarjetas de sonido por el hecho de que, en el final, ofrecían una calidad aceptable y dejaban al usuario ahorrarse una proporción de dinero notable, que podía invertir en progresar otros elementos del PC.

この状況は今日まで続いていますが、内蔵サウンド ソリューションを使用する場合と専用カードを使用する場合の違いは非常に大きいことが確認できます。 Sound BlasterX AE-5 Plus を調査できたときにこのことについてお話ししましたが、本当のことを言うと、本当の革命は次のようなものでした。 古い PC の「スピーカー」の廃止と専用のサウンド カードの登場です。

80 年代と 90 年代のゲームでは PC 内蔵のスピーカーを使用できましたが、その結果、一連のサウンドとノイズが発生し、最も顕著な状況では、 8 ビット システムのより基本的な品質に近づくことができます。 サウンドカードの登場による飛躍は言葉で言い表すのが難しいほどですが、要するに「石器時代」から「現代」に変わったようなものでしょう。

このトピックをお気に入りのビデオの 1 つで説明するのが大好きでした。このビデオは、PC スピーカーではなく専用のサウンド カードの登場を特徴づけた飛躍を完璧にまとめているからです。たとえば、1993 年の DOOM では、 それは音とノイズの集合体であり、音楽はありません。しかし、簡単なサウンド ブラスターを使用すると、体験が完全に変わり、id プログラムが作成した慎重に監視されたサウンドトラック、季節の素晴らしい音響効果、対戦相手の騒音、うめき声、うめき声によって作られる独特の雰囲気を楽しむことができます。 。

その他の名誉あるテクノロジーの進歩

製品の冒頭で述べたように、たとえ PC ゲームの世界にとって最も重要なテクノロジーの進歩に限定したとしても、特に両方の問題にレベルで触れれば、膨大なリストを作成できるでしょう。 ハードウェア ハードウェアとして。それはこの目的ではありません 製品、でも私はそう思います 3 つの大きな進歩をパイプラインに残すのは不公平でした。 部分的には最近の技術開発もこの分野の変化点を示しており、最終的にはゲームの現在だけでなく、むしろ未来をもたらします。

私がそれらが現在であると言うのは、これらの進歩は現在利用可能になっているものの、まだその能力を十分に発揮できておらず、十分な余地があるからです。 最適化つまり、大きな進化が待っています。こうしたテクノロジーの進歩の最初のものは、 エンティティ ソリッドステートドライブ、プロの分野では(高価な)贅沢品であったこの成分は、あらゆるゲームデバイスに不可欠なものになりました。

 

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ソリッドステートドライブ ゲームのロード時間を短縮できるだけでなく、ゲームをプレイするための基盤も提供します。 同時に、より迅速に作業できる可能性があります。 つまり、自由な世界を作成するために使用される厳密なグラフィックス エンジンにおけるパフォーマンスの問題、ぎくしゃくしたり、ポップしたりするその他の問題を回避することが不可欠です。ただし、この成分にはまだ進歩の可能性がたくさんあり、ダイレクト ストレージのおかげですぐに変わるでしょう。

レイ トレーシングも進歩です テクノロジー これはゲームの世界で大きな飛躍をもたらしました。まだ比較的初期の段階にあり、ハードウェア レベルでの高い要求のおかげでようやく実現したことはわかっています。 申請中 限られた形ではありますが、 それでも、ゲームのグラフィック品質は圧倒的に向上します。。もちろん先もかなりありますが、少しずつ進んでいきますし、 ハードウェア 少しずつ、アプリはますます複雑になり、さらに面白くなります。

その意味で、例を挙げると、 レイトレーシング 「Battlefield V」に適用され、 数年後のサイバーパンク2077で何が起こったのか。最初だけで 適用済み 2 つ目では、反射、シャドウ、アンビエント オクルージョン、さらにはグローバル イルミネーションに使用され、単純に信じられないほどの結果が得られ、レイ トレーシングを最もよく使用したゲームに属するほどです。

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最後に、一時的かつ排他的な要素を使用する高度な再スケーリングがあります。 このバッグには次の可能性があります。 置く FSR 2.0 および TSR へ一方、DLSS は画像の再構築に AI (人工知能) も使用するため、異なるレベルに位置しています。これらの再スケーリングにより、優れた画質を損なうことなく 4K 解像度でよりスムーズにプレイできるようになり、また、パフォーマンスを損なうことなく 4K でレイ トレーシングを使用できるようにするための鍵となりました。

もちろん、彼らも直面します 十分なマージン 最適化. これは現在、AMD によって FSR 1.0 と比較して大幅に改善された FSR 2.0 で実証されており、NVIDIA も DLSS 2.3 で実証しており、これにより「ゴースト」の問題が大幅に軽減されました。年が経つにつれて、画質はますます向上し、ネイティブの解像度と区別できないほどになり、解像度もますます増加することが予想されます。 最適化 パフォーマンスの。

こちらもお読みください: PCゲーマーの作り方.

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