둠 더 다크 에이지스 전투: 전투에 혁명을 일으키세요! 지금 바로 알아보세요! 💥🔥
둠: 다크 에이지는 제가 처음 생각했던 것보다 시리즈에 훨씬 더 큰 변화를 가져왔습니다. 단순한 고대의 파멸 새로운 디자인 - 방패, 철퇴, 검은 망토를 갖춘 존 스노우 스타일의 둠 🛡️⚔️ - 하지만 시리즈의 작동 방식은 완전히 개편되었습니다.
아이러니하게도, 맥락을 고려해 볼 때, 이 게임은 가장 현대적인 느낌을 주는 게임이기도 합니다. 이전보다 훨씬 더 두드러진 스토리와, 스킬 트리 영역에 접한 엄청나게 확장된 캐릭터 업그레이드 시스템, 그리고 자신의 속도에 맞춰 돌아와서 탐험할 수 있는 오픈 샌드박스 레벨 등이 특징입니다.
이번 경험은 이전보다 훨씬 탄탄한 제안서를 바탕으로 구축된 것 같습니다. 변화에 대한 열망은 존경스럽고 그 필요성도 인정하지만(둠 이터널은 많은 부분을 개선했습니다), 다크 에이지(The Dark Ages)에 대해서는 아직 완전히 확신할 수 없습니다. 둠의 마법은 부인할 수 없지만, 의문점도 있습니다. 🤔
새로운 게임의 핵심은 바로 방패입니다. 방패는 새롭게 선보이는 회전식 칼날 무기로, 게임 시작부터 주어지며 게임의 모든 새로운 아이디어가 흘러나오는 통로 역할을 합니다. 다크 에이지의 핵심은 "서서 싸우자"인데, 방패가 바로 그 역할을 합니다. 방패로 적을 막고, 공격을 튕겨내고, 투사체를 반사하고, 던지고, 벽을 부수고, 주변 퍼즐을 풀 수 있을 뿐만 아니라, 마치 파괴적인 미사일처럼 앞으로 나아가도록 도와줍니다. 방패는 항상 손에 들고 다니며 모든 것을 만들어내는 도구입니다. 🛡️💥
방패는 게임에 새로운 리듬을 불어넣습니다. 둠 2016과 둠 이터널은 움직임에 집중하여 적을 속이고 피하면서 최고의 무기를 선택하는 데 중점을 두었습니다. 하지만 둠: 다크 에이지는 방패를 들고 발을 딛고 전장을 살피며 어떤 표적을 먼저 처리할지 우선순위를 정하는 레지던트 이블 4와 더 흡사합니다. 약점은 무엇일까요? 🎯
방패로 튕겨낼 수 있는 녹색으로 빛나는 적의 공격은 어디에 있나요? 타이밍만 잘 맞추면 큰 금속성 "빵!" 소리가 나나요? 강력한 근접 공격으로 반격해야 하는 큰 적들은 어디에 있나요? 방패를 던져 파괴할 수 있는 과열된 금속 방패와 갑옷은 어디에 있나요? 회전하는 방패를 박아 넣어 기절시키고 싶은 큰 적들은 있나요? 방패로 누군가를 들이받아 간격을 좁히거나, 같은 방식으로 약한 적들을 제거해야 하나요? 방패는 이 모든 것의 중심에 있습니다. ⚔️
방패 덕분에 적과 더 가까워지므로, 근접 전투 옵션이 더 다양해졌습니다. ⚔️ 전기톱은 사라졌습니다(죄송합니다!). 그래서 믿음직한 펀치가 강화되어 빈틈을 메웠습니다. 이제 건틀릿은 나중에 획득하게 될 멋지고 사악한 메이스처럼 3연타 공격이 가능한 형태입니다. (아직 못 본 근접 무기가 더 많은 것 같습니다.)
3가지 공격으로 적에게 돌격하여 3번 공격한 후 다음 공격을 합니다. '글로리 킬' 충분히 손상되었다면 말이죠. 즉, 다섯 번의 파괴적인 근접 공격이 연속으로 이어지는데, 최근 둠 게임들의 공격 패턴과는 완전히 다른 느낌입니다. 🔥
다크 에이지의 근접 전투는 사실 배트맨: 아캄 시리즈와 더 비슷해요. 그 게임의 리드미컬한 전투는 플레이어가 움직이고, 적을 막고, 파괴하는 방식이에요. 🥊💣
영광 처치가 돌아왔지만, 약간 변경되었습니다. 적에게서 탄약과 체력을 얻는 효과는 여전히 있지만, 이전처럼 애니메이션에 얽매이지 않습니다. 공격이 적을 직접 처치하지 못하는 경우가 있기 때문입니다. 강력한 적들도 있습니다. 방어력이 높을수록 더 강력한 적들이 등장하는 것 같습니다. 💪



이 모든 것에는 놀라운 상상력을 보여주는 개편된 무기고와 확장된 커스터마이징 업그레이드 시스템이 포함됩니다. 방패, 건틀릿, 메이스와 같은 가장 기본적인 장비는 여러 업그레이드를 지원할 수 있습니다. 방패는 원할 경우 적 주변을 튕기는 등의 기능을 할 수 있지만, 무기는 일반적으로 세 가지 또는 네 가지만 선택할 수 있습니다. 이는 방패가 보조 발사 버튼을 차지하기 때문에 더 이상 보조 발사 버튼이 없기 때문이며, 따라서 무기 선택은 빌드 시너지와 관련이 있습니다. 🔫🔧
예를 들어, 속사포처럼 발사된 총알이 방패를 씌운 적에게 튕겨져 나와 근처 군중에게 명중하게 하고 싶으신가요? 아니면 총알이 적을 과열시켜 방패를 던졌을 때 폭발하게 하고 싶으신가요? 몇 가지 흥미로운 아이디어가 있는데, 디아블로 플레이어로서 빌드라는 개념이 정말 기대됩니다. ⚡🔮
몇 가지 무기에 대해 간단히 언급하자면, 알아볼 만한 무기도 있고, 모르는 무기도 있습니다. 물론 슈퍼 샷건💥도 있는데, id Software의 샷건처럼 천둥 같은 위력을 뿜어내는 멋진 무기입니다. 하지만 제가 예전에 가장 좋아했던 체인건(공식 명칭은 아닙니다)처럼 좀 더 특이한 무기도 있습니다. 사용할 때는 별 문제 없어 보이지만, 총열이 엄청나게 충격을 가하면서 부딪히는 적의 살점을 찢어발깁니다! 😱 정말 재밌고, 마치 다른 근접 무기를 사용하는 것 같은 느낌도 듭니다.
못 박는 총 🔫도 정말 애착이 가네요. 적의 머리에 금속 말뚝을 발사하는데, 제대로 조준하면 실제로 관통할 수 있어요. 그리고 두개골을 탄환으로 만들어 근거리에서 광범위한 탄환을 퍼붓는 총에는 병적으로 끌리는데, 소름 돋기도 하고 👹 적의 체력을 떨어뜨리는 것 같기도 해서요. 아주 유용하죠.
그들은 모두 Doom에서 모든 작업에 적합한 도구가 있다는 지속적인 아이디어를 지지하지만 개념적으로는 덜 두드러지는 것 같습니다. 둠 이터널. 🤖⚔️

의 측면 암흑 시대 내가 잘 모르는 것은 샌드박스 수준인데, 이는 큰 편차를 나타냅니다. 운명 플레이어에게 시리즈의 타이트한 페이싱을 전달하기 때문입니다. 🎮 내가 플레이한 레벨에서 템포가 눈에 띄게 다르다는 것을 알았습니다. 포위적 무리를 탐험하고 맞서 싸우며, 주변 환경의 퍼즐을 풀고, 새로운 미니 보스 이벤트에 맞서 싸우세요. 🧩👾 이 이벤트에서는 보스를 사실상 보호하는 적 무리를 제거해야 하므로, 보스에게 피해를 입히기 전에 제거해야 하며, 이러한 조우는 매우 어려웠습니다. 💥🔥
그래서 강렬한 순간들이 있긴 했지만, 스크립트 레벨에서 느낄 수 있는 전반적인 집중도나 속도감은 부족했습니다. 그리고 저는 이 점이 별로 마음에 들지 않습니다. 👍 캠페인의 끊임없는 고된 작업에서 벗어나는 휴식 운명 매우 흥미롭고, 업그레이드 리소스를 검색하고 새로운 빌드를 테스트할 기회도 있습니다. ⚒️✨
이 샌드박스 레벨들은 선택 사항이라는 점도 알아두셔야 합니다. 플레이 전 설명에서 그렇게 말씀드렸지만, 얼마나 선택 사항인지는 잘 모르겠습니다. 🤔 아마 레벨의 일부를 플레이하고 나서 나갈 수 있게 될 것 같은데, 원한다면 계속 플레이하거나 돌아올 수 있는 옵션이 있을 것 같습니다. 흥미로운 발전이긴 하지만, 이 샌드박스 레벨들이 너무 많이 사용되면 게임이 너무 커질 수 있다는 점이 걱정됩니다. ⚠️
마찬가지로, 게임에서 드래곤을 타고 거대 로봇을 조종하는 일이 얼마나 자주 일어날지 궁금합니다. 잠깐 해본 경험으로는 둘 다 그다지 재밌지 않았거든요. 처음에는 꽤 만족스러웠지만, 마치 둠 시리즈 특유의 방식으로 도입된, 그야말로 소원 성취감을 주는 요소들이 정말 많았습니다. 특히 드래곤이 등장했을 때는 정말 신나게 웃었죠. 하지만 10분쯤 지나니 다시 땅으로 돌아가고 싶은 마음이 들었습니다. 🐉
이 섹션의 문제점은 둠의 강렬한 지상 액션과 그 안에 숨겨진 잔혹한 파괴의 도구들에 비해 디테일이 부족하다는 것입니다. 🎮 마치 미니 게임처럼 느껴집니다. 드래곤 섹션은 제한적인 슈팅 게임으로, 앞으로 날아가 드래곤 등에 장착된 속사포를 발사하지만, 대부분의 전투에서 '적을 조준하고 투사체를 피하는' 방식으로 제한됩니다. 전투. 🐉
아틀란 메크는 마치 멋진 한정판 모바일 액션 게임처럼 느껴집니다. 공격과 회피, 그리고 가끔은 아이언맨 스타일의 레이저 발사까지만 허용하죠. ⚡️ 거대한 기관총을 장착해도 게임의 흐름이 크게 달라지지는 않습니다. 두 게임 모두 오랫동안 재미있게 즐길 만한 아이디어가 부족합니다. 게임 내 특유의 규모감도 게임 진행 중에 빠르게 사라집니다. 용은 카메라가 줌아웃되면서 크기가 줄어들고, 아틀란 메크는 1인칭 시점으로 플레이되기 때문에 둠의 다른 요소들과 비슷하지만, 재미는 떨어집니다. 🦾
어쩌면 이 부분들이 게임 전체에 걸쳐 진화할지도 모르겠네요. 하지만 너무 자주 쓰면 금방 지루해질 수 있어요. 💤

아직 스토리가 너무 많아서 어떻게 생각해야 할지 잘 모르겠네요. 2016년작 둠 이후 둠 슬레이어가 캐릭터로서 성장하는 모습과, 인간이 상상할 수 있는 가장 무서운 곳인 지옥이 지옥을 두려워하는 괴물들로 가득 차 있다는 설정에 매료되어 왔습니다. 하지만 스토리가 이렇게 노골적으로 표현된 적은 없었습니다. 둠 이터널에서는 컷신이 전투 전 보스를 보여주거나, 여기저기에 이야기를 삽입하는 용도로 사용되었습니다. 하지만 다크 에이지에서는 스토리가 대문자 S로 시작해서, 등장인물들이 이야기를 전개하는 긴 컷신을 볼 수 있습니다. 📖
이 게임의 많은 부분이 정말 즐겁습니다. 시네마틱 영상은 아름답게 구현되었고, 캐릭터들은 기괴한 디자인 속에서도 눈부시게 빛납니다. 이 모든 것이 슬레이어인 당신이 무시무시한 무기라는 환상을 확고히 합니다. ("그 놈이 필요해!", "슬레이어를 배치하라!" 같은 음성에 저도 모르게 미소가 지어졌습니다.) 하지만 이런 방식으로 이야기를 풀어내는 것은 정말 색다른 경험이고, 다시 한번 게임 전체가 어떤 느낌일지 궁금합니다.
The Dark Ages에 대해 떨쳐낼 수 없었던 또 다른 걱정은 조작감이 느렸다는 점이었습니다. Doom Eternal의 매끄러움을 생각하면 예상치 못한 일이었습니다. 새로운 Doom Slayer의 무게 때문이기도 하지만, 발소리가 천둥처럼 울리고 유성처럼 착지하는 것도 한몫했지만, 착용감도 한몫했을 것 같습니다. id Software의 경험을 바탕으로 볼 때, 5월 출시 전까지는 착용감 문제가 해결될 것으로 확신하며, 다른 플레이어들도 비슷한 문제를 겪었다는 이야기는 들어본 적이 없습니다. 하지만 이 점을 언급하지 않을 수 없습니다.
사실, 제가 계속해서 다시 찾는 것은 바로 id 소프트웨어 경험입니다. id 소프트웨어가 2016년에 Doom을 성공적으로 부활시켜 저를 포함한 많은 사람들을 놀라게 했을 뿐만 아니라, 그 이후로 계속해서 개발하고 재구상할 시간과 자원을 확보했다는 점이 얼마나 훌륭한지 새삼 느낍니다. 이것은 과감한 재창조이자 용감한 출발입니다. 암흑 시대의 몇몇 부분에 대해서는 의구심이 들지만, id 소프트웨어에 대해서는 전혀 의구심이 없습니다. 💪🔥
결론적으로, 둠: 암흑 시대 기대에 도전하고 시리즈의 전통적인 경계를 허무는 대담한 재창조입니다. 🎮🔥. 방패 🛡️, 또 한 번의 백병전 전략적 ⚔️ 그리고 더욱 두드러진 내러티브 📖, 게임은 그러나 신선하고 현대적인 경험을 제공합니다. 본질을 유지한다 Doom 💥의 특징인 잔혹함과 만족감.
샌드박스 레벨의 페이싱에 대해서는 여전히 의문이 있지만 ⏳, 차량 그 사람처럼 용 🐉 그리고 메카 🤖, 그리고 통제감, id Software가 이번 작품에 쏟은 재능과 비전은 부인할 수 없습니다. 암흑 시대 사가의 진화를 나타낼 뿐만 아니라, 또한 욕망에 대한 증거이기도 합니다. 받아 들여 쓰다 잃지 않고 신원 💡✨, 팬들이 기대감을 갖고 더 많은 것을 원하게 만들었어요 🔥🤩.