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PC 게이머를 변화시킬 기술 – PC 게이밍에 큰 도약을 이룬 5가지 기술 발전
PC 게이머를 변화시킬 기술.
PC 세계는 필수적인 기술 발전으로 가득 차 있습니다. 그 역사는 너무나 풍부해서 우리는 가장 흥미로운 것들을 강렬하게 요약한 제품을 만들 수 있었고 결국 그것은 "영원한" 제품이 될 것입니다. 과장한 게 아니니 한번 생각해 보세요 진공 실린더로 구성된 "명예로운 퇴직자" 이는 방 전체를 차지했으며 성능과 소형화 측면에서 트랜지스터의 등장을 의미했습니다.
개인적으로 나는 그렇게 생각한다. 그것이 가장 중요하고 훨씬 더 중요한 도약이었습니다. de todos y cada uno de los que hemos vivido en el planeta de la 컴퓨팅, esa transición del tubo de vacío al transistor, y dudo que volvamos a conocer algo igualmente deslumbrante en los próximos años, más que nada sabiendo los inconvenientes que la computación cuántica tiene para despegar.
일반적인 수준에서 훨씬 더 구체적인 수준으로 뛰어오르면, 기술 PC 세계에서 엄청난 의미를 지닌 것은 각 분야에 따라 매우 다른 영향을 미쳤습니다. 이런 식으로 예를 들자면, 8비트에서 16비트로 점프하고 이어서 32비트가 도착함는 직업 세계에서 분명한 전환점이지만 가장 중요한 것 중 몇몇도 자리를 잡았다는 것은 분명합니다. 게임 행성에서, 우리는 이 제품을 그들에게 바칠 예정입니다.
점과 선으로 이루어진 전통적인 게임에서 점점 더 사진의 현실감에 가까워지는 마무리를 갖춘 거대한 3차원 세계로 우리를 이끈 모든 기술 중에서 다섯 가지 기술 진보를 선택하는 것은 물론입니다. 야심찬 접근 방식, pero asimismo es acertado pues reducirá la consistencia y la dificultad del 제품, y eso va a hacer que les resulte mucho más entretenido y cómodo de leer. Como siempre y en todo momento, les invito a comentar y a que compartáis con nosotros otros avances en tecnología que, para nosotros, hayan sido fundamentales.
1.- 색상의 사용은 기술의 가장 큰 발전 중 하나였습니다.
오늘날에는 관련성이 없는 일이지만 1980년대 PC 세계와 게임에서의 색 재현은 오늘날 우리의 위치와 아무런 관련이 없습니다. EGA 그래픽 카드는 640 x 350 픽셀의 해상도로 최대 16가지 색상을 표시할 수 있습니다. 엄청난 도약이었죠. 우리는 단색(컬러 없이)으로 작업하다가 무려 16가지 동시 색상으로 작업을 진행했습니다.하지만 가장 큰 일은 다음 해에 일어났습니다.
En 1987 se causó otro de los avances en tecnología mucho más esenciales centrados en la utilización del color en PC, merced al lanzamiento de las resoluciones gráficas fundamentadas en el estándar VGA, que podían emplear hasta 256 colores en 화면 con una resolución de 640 x 480 pixeles. Esto represento un avance colosal que es bien difícil de comprender por esos que no lo vivieron en su instante, pero no les preocupéis, he amado mostrároslo con tres imágenes de DOOM, el tradicional de 1993.
보시다시피 256색으로 점프합니다. PC 게임의 세계를 완전히 바꿔 놓았습니다. 그리고 이런 의미에서 나중에 다른 본질적인 진화가 이루어졌음에도 불구하고 그 어떤 것도 그처럼 눈부시거나 정확히 동일한 영향을 미치지 않았습니다. 원인은 분명합니다. 두 번째 이미지에서 볼 수 있듯이 현재 좋아하는 게임을 4가지 색상만으로 플레이하거나 제대로 위임되지 않은 16가지 색상을 사용하여 엄청난 공허함을 생각해 보세요. 256색을 재생하는 것은 진정한 즐거움이었습니다.
2.- 3차원 그래픽의 민주화와 표준화
Tenemos la posibilidad de distinguir múltiples etapas en este punto, y sucede que la transición del 2D a las tres dimensiones fue bastante extendida, y la democratización de esa 기술 tampoco se causó de manera inmediata. A lo largo de la etapa mucho más temprana, los juegos tridimensionales 그들은 꽤 가난했어요, pero a cambio funcionaban parcialmente bien siempre y cuando tuviésemos un 프로세서 fuerte.
두 번째 단계에서는 3차원 그래픽 가속기가 등장하기 시작한 시기, 이 그래픽 장르가 진정으로 도약하는 순간이었습니다. Quake GL, Quake II, 처음 두 편의 Tomb Raider, Resident Evil 1 및 2, Half-Life와 같은 게임은 3D 그래픽의 잠재력을 세상에 보여 주었고 3D 가속기 그래픽 카드가 만들 수 있는 차이점도 보여주었습니다.
거기에서 3차원 그래픽이 모든 면에서 발전했습니다. 우리가 가질 때마다 훨씬 더 많은 무료 레벨, 훨씬 더 복잡한 기하학, 훨씬 더 정확한 마무리를 갖춘 게임, 비록 그 자체의 장점에 따라 이전과 이후를 표시한 일부 제목이 있습니다. Quake III 및 GTA III와 같은 게임이 두 가지 좋은 예이며 DOOM III 및 Half-Life 2와 같은 훨씬 이후의 타이틀이 다시 기준을 높였습니다.
3.- 3차원 길들이기: T&L, 프로그래밍 가능한 셰이더 및 통합 셰이더
3차원 그래픽의 세계에서 점진적으로 일어난 진화는 너무 거대해서 우리는 평평하고 제대로 확립되지 않은 세계, 얼굴이 평평한 질감을 붙인 블록에 불과한 완전히 정사각형 개인으로, 유기적이고 풍요로운 세계 때로는 현실 세계 전체의 한 장면으로 완벽하게 전달될 수도 있습니다.
오늘날의 수준에 도달하려면 용량을 엄청나게 늘리는 것만으로는 충분하지 않았습니다. 또한 제가 항상 세 가지 주요 핵심인 T&L, 프로그래밍 가능한 셰이더 및 통합 셰이더를 중심으로 그룹화하는 일련의 기술 발전을 완료해야 했습니다. 첫 번째는 다음과 같이 알려져 있습니다. 변신과 조명, 필수 작업 부하에서 중앙 처리 장치를 해방시켜 결국 GPU에 맡겨진다는 점에서 엄청난 발전을 나타냈습니다.
지포스 256의 핵심사양 중 하나였으며, 새로운 프레임마다 이미지를 성형하는 트랜스포메이션 개발과 조명을 통해 게임의 현실감을 대폭 향상시켰다. 더 높은 수준의 현실감. Max Payne 2가 가장 좋은 예 중 하나입니다. 프로그래밍 가능한 셰이더를 통해 실행 가능 DOOM III에서 본 놀라운 빛과 그림자의 플레이, 통합 셰이더는 예정된 요소를 픽셀과 꼭짓점으로 나누는 일을 끝내고 엄청난 힘의 발전을 이루었으며 오늘날 그래픽 기술의 기초를 정의했습니다.
4.- Intel 2코어 프로세서: 훨씬 더 복잡한 게임을 만들기 위한 핵심 단계
La evolución que vivió la GPU tuvo una relevancia colosal en el gaming en PC, pero esto no debe llevarnos a desmerecer el salto que marcó la llegada de los procesadores de doble núcleo con diseño monolítico. Intel ahora se había dado cuenta de cuál iba a ser el futuro de todo el mundo de los procesadores de consumo general en el momento en que Pentium 4에 HT 기술을 통합했습니다.. 이를 통해 코어가 2개의 스레드로 작동할 수 있게 되었으며, 이는 오늘날까지 그대로 유지되는 기능입니다.
첫걸음이었지만 진정한 혁명은 AMD 애슬론 64 X2, 이는 모놀리식 코어 설계를 갖춘 일반 소비자 시장을 겨냥한 최초의 듀얼 코어 프로세서였습니다. Intel은 본질적으로 두 개의 Pentium 4가 "함께 붙어 있는" Pentium D로 대응했으며 AMD의 선택에는 매우 낮았지만 훨씬 후에 고성능 분야에서 가장 중요한 세대 도약 중 하나인 Core 2 Duo로 보상했습니다. 성능 일반 소비자 CPU.
두 개의 물리적 코어로의 도약은 비디오 게임 콘솔용 게임을 개발하는 또 다른 방법을 직접적으로 열었기 때문에 기술의 가장 중요한 발전 중 하나가 되었습니다. 여기서는 두 개의 완성된 코어에서 작업 부하를 병렬화하고 형태를 제공할 수 있었습니다. títulos considerablemente más complejos y ricos, tanto a nivel de físicas como de IA (inteligencia artificial). 우연히 그런 건 아니지 크라이시스 제대로 실행하려면 듀얼 코어 프로세서가 필요한 최초의 게임 중 하나였으며, 두 코어를 모두 100%까지 로드할 수 있었습니다.
현재 우리는 최대 16개의 코어와 32개의 스레드를 갖춘 프로세서를 보유하고 있지만 최근 게임은 6개의 코어와 12개의 스레드 이상을 잘 사용하지 않으며 기술 수준에서 일어난 진화가 이루어졌습니다. 훨씬 덜 믿기지 않았어 당시 전설적인 Crysis에서는 2코어로의 점프가 가능했습니다.
5.- 전용 사운드 카드: 더 이상 "삑, 똥, 쾅" 소리가 나지 않습니다.
이것은 기술의 또 다른 발전 중 하나입니다. 우리 독자 중 살아남은 사람은 거의 없을 것입니다, 하지만 나는 확신하는 그렇게 해본 사람들은 그것이 이 기사에 포함될 가치가 있다는 데 의심의 여지 없이 동의할 것입니다.
2000년 초반 10년 후반에는 사운드카드의 인지도가 높아지면서 내장형 사운드 해상도의 전성기와 함께 쇠퇴하기 시작했습니다. 마더보드에. 이러한 결의안은 결국 만족스러운 품질을 제공하고 사용자가 PC의 다른 요소를 개선하는 데 투자할 수 있는 상당한 금액의 비용을 절약할 수 있게 해주었기 때문에 사운드 카드 시장을 크게 잠식했습니다.
내부 사운드 솔루션을 사용하는 것과 전용 카드를 사용하는 것의 차이가 매우 크다는 것을 확인할 수 있음에도 불구하고 이러한 상황은 오늘날까지 계속되었습니다. 이제 Sound BlasterX AE-5 Plus를 조사할 수 있게 되었을 때 이에 대해 말씀드렸지만, 사실 진정한 혁명은 오래된 PC "스피커"의 포기와 전용 사운드 카드의 등장.
80년대와 90년대 게임에서는 PC 내부에 내장된 스피커를 사용할 수 있었지만 그 결과 가장 눈에 띄는 상황에서 소리와 소음이 발생했습니다. 8비트 시스템의 훨씬 더 기본적인 품질에 접근할 수 있습니다. 사운드카드의 등장과 함께 그 도약은 말로 표현하기 어려울 정도로 거대했지만, 본질적으로는 '석기시대'에서 '현대'로 넘어가는 것과 비슷했을 것이다.
나는 내가 가장 좋아하는 비디오 중 하나를 통해 이 주제를 설명하는 것을 좋아했습니다. 왜냐하면 이 비디오는 PC 스피커가 아닌 전용 사운드 카드의 등장을 알리는 도약을 완벽하게 편집했기 때문입니다. 예를 들어 1993년의 DOOM은 그것은 소리와 소음의 집합이며 음악이 없습니다.그러나 간편한 Sound Blaster를 사용하면 경험이 완전히 바뀌고 id Program이 만든 세심하게 모니터링된 사운드트랙, 시즌에 맞는 멋진 사운드 효과, 그리고 상대방의 소음, 투덜거림, 신음 소리로 만들어지는 독특한 분위기를 즐길 수 있습니다. .
명예를 누릴 자격이 있는 기타 기술 발전
제품 시작 부분에서 말했듯이, PC 게임 세계에서 가장 중요한 기술 발전으로만 제한하더라도, 특히 두 가지 문제를 모두 다루는 수준에서 거대한 목록을 만들 수 있습니다. 하드웨어 하드웨어로. 이 제품의 목적은 그게 아니지만 제 생각에는 파이프라인에 세 가지 엄청난 발전을 남겨두는 것은 불공평했습니다. 이 분야의 변화 지점을 표시한 부분적으로 최근의 기술 개발은 결국 현재일 뿐만 아니라 오히려 게임의 미래입니다.
비록 이러한 발전이 현재 가능하기는 하지만 아직까지 완전한 역량을 개발할 수 없었고 발전할 여지가 충분하지 않았기 때문에 나는 그것이 현재라고 말합니다. 최적화즉, 앞으로 엄청난 진화가 일어날 것입니다. 우리는 이러한 기술의 진보를 세계 최초로 경험했습니다. SSD 엔터티, 전문 분야의 (비싼) 사치품에서 모든 게임 장치에 필수적인 요소가 된 성분입니다.
Con un SSD no solo tenemos la posibilidad de achicar los tiempos de carga de los juegos, sino asimismo les ofrecemos a estos una base sobre la que 동시에 더 빠르게 작업할 수 있는 가능성이 있습니다. 즉, 자유로운 세계를 만드는 데 사용되는 엄격한 그래픽 엔진에서 성능 문제, 저크, 팝핑 및 기타 문제를 피하는 것이 필수적입니다. 하지만 이 성분은 여전히 발전 가능성이 많으며 Direct Storage 덕분에 곧 바뀔 것입니다.
레이 트레이싱은 게임 세계에서 큰 도약을 이룬 또 다른 기술 발전입니다. 나는 그것이 아직 상대적으로 초기 단계에 있다는 것을 알고 있으며 하드웨어 수준의 높은 요구 덕분에 신청 제한적으로는 있지만 그렇다 하더라도 게임의 그래픽 퀄리티는 압도적일 정도로 향상될 수 있다.. 물론 앞으로도 상당한 거리가 있지만 조금씩 발전할 것이고, 하드웨어 조금씩, 귀하의 앱은 점점 더 복잡해지고 훨씬 더 흥미로워질 것입니다.
그런 의미에서, 예를 들어 Battlefield V에 적용된 레이 트레이싱이 미친 영향에 대해 생각해 보세요. 몇 년 후 Cyberpunk 2077에서 무슨 일이 일어났습니까?. 처음에는 반사에만 적용되었지만 두 번째에는 반사, 그림자, 주변 폐색 및 전역 조명에도 사용되어 정말 놀라운 결과를 얻었으므로 광선 추적을 가장 잘 사용한 게임에 속합니다. .
마지막으로 임시 요소와 배타적 요소를 사용하는 고급 재조정 기능이 있습니다. En este saco tenemos la posibilidad de meter al FSR 2.0 y al TSRDLSS는 AI(인공지능)를 사용하여 이미지를 재구성하기 때문에 다른 수준에 위치합니다. 이러한 크기 조정을 통해 우수한 이미지 품질을 저하시키지 않으면서 4K 해상도를 보다 유연하게 재생할 수 있었고, 성능 저하 없이 4K에서 광선 추적을 사용할 수 있게 된 핵심이기도 했습니다.
물론 그들도 직면한다. bastante margen de 최적화. 이는 이제 AMD에서 FSR 1.0에 비해 크게 향상된 FSR 2.0을 통해 시연되었으며 NVIDIA도 DLSS 2.3을 통해 "고스팅" 문제를 크게 줄였습니다. 시간이 지나면서 기본 해상도와 구별하는 것이 사실상 불가능할 정도로 점점 더 높은 이미지 품질과 성능 최적화의 증가를 기대할 수 있습니다.
또한 읽어보세요: PC 게이머를 구축하는 방법.