Assassin's Creed Shadows en zijn geheimen: ontdek de 5 die geweldig zijn! 🎮
Het lijkt erop dat openwereldgames de afgelopen jaren een langdurige existentiële crisis hebben doorgemaakt 🎮🤔. Er is een gevoel dat iets binnen de klassieke formule van grote kaarten, vraagtekens en iconen die ingekleurd moeten worden, ons sindsdien zo goed van pas is gekomen. The Witcher 3 En Skyrim tot ten minste The Elder Scrolls 4: Oblivion, het werkt helemaal niet meer 🚩.
Het is alsof een verandering of evolutie – of misschien wel een complete revolutie – nodig is om het genre te laten floreren 🔄✨.
Er is ook een probleem: games die de nieuwe grenzen van het kaartmaken proberen te verkennen, weten niet echt welke nieuwe, geëvolueerde vorm het zou moeten aannemen 🗺️❓.
Ik ga het op iemand afschuiven The Legend of Zelda: Breath of the Wild, een spel Dus invloedrijk in zijn ontwerp dat het al een cliché lijkt om het te noemen. Maar ik moet het vermelden! Omdat we ons dat allemaal herinneren. Adem van de wildernis Het was de eerste third-person, open-world actiegame met een groot budget in het post-Skyrim-tijdperk die met zijn structuur echt iets anders deed – en daarin slaagde. 🎮🔥
Hoe deed hij dat? 🤔 Het deed afstand van het steeds hogere teamnummersysteem en integreerde een zelfvernietigende vertakkingsschaal. Ook werd het aantal iconen op de kaart, waar de meeste tijdgenoten op vertrouwden, afgeschaft in ruil voor iets dat minder voorschrijvend en meer topografisch was. 🗺️
Een kaart die je aandacht trok met zijn gedetailleerde contouren en merkwaardige formaties, in plaats van letterlijke aandachtspunten. Een aanpak waar we in een vrolijke verbintenis voor kozen, was veel artistieker. 🎨✨
En vanaf daar werd het allemaal een beetje verwarrend 🤯. Openwereldgames probeerden geïnspireerd te worden door Zelda, maar voegden vaak een zweefvliegtuig toe, nota bene! 🪂 Geen enkele game vatte het beter samen dan Assassin's Creed: Valhalla, Ubisofts nieuwste volledige Assassin's Creed-deel, dat ongetwijfeld een van de meest originele en verrassende is. 🚀
Valhalla's benadering van kaarten en ontdekkingen was zowel verontrustend als fascinerend: beginnend als een mistig Engels perkamenten doek van het zuidoosten, onthult deze kaart beetje bij beetje zijn alternatief voor het grote vraagtekenprobleem. ❓ We kunnen niet meer een heleboel Mystery Boxes plaatsen, denk ik, werd er besproken, omdat het een beetje laag niveau is – dus wat doen we? Nou, we houden ze, maar we vervangen ze door glimmende plekjes: zilver voor, eh, iets, en goud voor als er zeldzame buit is. 💰✨
Het resultaat was een ietwat duister 🌫️, maar ronduit fascinerend idee 🤩, dat twee bijna diametraal tegenovergestelde benaderingen van ontdekking combineerde: het maximalisme van iconen en vraagtekens ❓ van eerdere Assassin's Creed-titels zoals Odyssey, met het melancholische minimalisme van Zelda 🎮, tot iets dat uiteindelijk noch het gemak van de eerste, noch de schoonheid van de laatste bereikte.
Veel games in deze post-Skyrim-periode hebben zich in een lastig parket gewerkt over hoe ze hun open werelden moesten implementeren 🌍, en kwamen terecht in alles van Halo en Gears of War tot God of War en Call of Duty. Veel meer games raakten nog meer in de war door Breath of the Wild 🍃, en die eindeloze strijd tussen de wens om het de speler zo makkelijk mogelijk te maken en, zo heb ik altijd al vermoed, de hardnekkige overtuiging dat het wel eens beter zou kunnen zijn om spelers actief aan het denken te zetten 🧠✨.
Ubisoft, dat zo zwaar bekritiseerd werd om zijn toewijding aan een zeer specifieke en alomtegenwoordige openwereldstructuur waarin torens beklommen worden en iconen onthuld worden, heeft flink geleden onder deze wirwar van tegenstrijdige ideeën en het verlies van identiteiten.
Het probleem was, en is, dat het echte probleem eigenlijk alleen bij de vraagtekens zit. De kritiek op deze aanpak omvatte eigenlijk de hele filosofie van de Assassin's Creed-games, en daarbuiten, vele open werelden, zowel van Ubisoft als van anderen, die eraan voorafgingen en volgden. Namelijk: passiviteit. Je speelt deze games op de automatische piloot, zoals de recente Assassin's Creed-games perfect illustreerden door je paard zelfs automatisch naar je gekozen bestemming te laten racen. Een handige, handsfree ervaring waarmee je een paar extra dopamine-shots van je telefoon kon krijgen tussen het kapotslaan van schedels, het grijpen van buit en het openen van kisten. 📱✨
Jouw mindset als speler in dit geval, in spellen die een passieve modus oproepen, is niet om te ontdekken, onderzoeken, experimenteren en vragen te stellen, maar om regelmatig door het spel geconfronteerd te worden met het spel in ritmische en perfect getimede intervallen. 🎮✨
Voor de meesten, zo niet voor iedereen, worden de tekenen van wrijving volledig gesmeerd door alle geruststellende en kalmerende hulpmiddelen in de doos. 🛠️😌
Dat betekent vraagtekens als lokaas om je te leiden, ja, maar ook GTA-achtige GPS-achtige aanwijzingen om je er te krijgen; objectieve herinneringen als opsommingstekens in de linkerbovenhoek; direct snel reizen; pictogrammen die boven alle interactieve personages verschijnen; kisten die geluiden maken; buit die naar je magische opslagplaats teleporteert als je vergeet hem op te pakken; en natuurlijk de vertrouwde gele verf op de schaalbare randen. 🗺️💡
Elk is een soort stille ode aan Bioshocks grote, onzichtbare pijl in de lucht. 🌌🕹️ Met andere woorden: voed me; laat me niet jagen – tenzij jagen ook als voeden voelt. 🍽️🎯



Beeldbron: Ubisoft

Deze hele discussie is weer eens behoorlijk afgezaagd. We hebben het met een zucht van verlichting van de lovende critici gelezen toen het uitkwam. Adem van de wildernis en alle (enigszins misplaatste) hoop die het inspireerde tot meer inventieve AAA-actie-avonturenontwerpen (schuldig). En de borrelende ontevredenheid over die gele verfspatten elke keer dat ze verschijnen (ook schuldig). Maar het is zelfs terug te zien in de commentaren van werkelijk briljante game directors.
Is reizen saai? Dat is niet waar. Het is alleen een probleem omdat je spel saai is. 🎮✨ Het enige wat je hoeft te doen is reizen leuk maken,
"Daarom plaats je dingen op de juiste plekken zodat spelers ze kunnen ontdekken, of bedenk je manieren om vijanden te laten verschijnen die elke keer weer andere ervaringen creëren, of dwing je spelers in blinde situaties waarin ze niet weten of het 10 meter voor hen veilig is", vertelde regisseur Hideaki Itsuno van Dragon's Dogma 2 aan IGN toen hij eerder vorig jaar werd gevraagd naar fast travel, waarmee hij in één zin een hele moderne discipline veroordeelde. "Daarom plaats je dingen op de juiste plekken zodat spelers ze kunnen ontdekken, of bedenk je manieren om vijanden te laten verschijnen die elke keer weer andere ervaringen creëren, of dwing je spelers in blinde situaties waarin ze niet weten of het 10 meter voor hen veilig is." 🕵️♂️🎲
In de loop der tijd is de discussie, zoals altijd, uitgekristalliseerd tot een soort analytische waarheid: de ontdekking van Adem van de wildernis Het is goed; de begeleidende stijl van Ubisoft is slecht. 🚀🌍
Nou, ik ben het er niet mee eens. Of eigenlijk. Ik ben niet helemaal Oké, maar dat klinkt niet zo interessant. De afstandelijke benaderingen van moderne Zelda-games, van Dragon's Dogma 2, en de kleinschalige initiatieven die in die richting zijn beïnvloed – denk aan Sable – zijn geweldig, ja. Bijna aan het geniale grenzen zelfs. Ik denk dat ze in de meeste opzichten 'beter' zijn en meer verfijning en nuance in het ontwerp vereisen, of in ieder geval meer bereidwillige betrokkenheid van jouw kant als speler – dit is geen relativistisch argument over hoe het allemaal maar jouw mening is, bro. Maar ook: het zou verkeerd zijn om te zeggen dat er geen genialiteit is te midden van de Ubisofts van deze wereld. 💡🎮
Het is trouwens een lastigere uitdaging om te beschrijven. Stel je voor: je galoppeert door de met bomen bedekte heuvels buiten Osaka naar een verafgelegen herkenningspunt – de meesterlijke, oogverblindende tenshu van het kasteel van Osaka, misschien – wanneer je een dorpeling in nood naast een omgevallen kar langs de kant van de weg ziet. Je stopt voor een kort praatje en na wat gegok lukt het je om wat informatie te verzamelen over geruchten over een vermiste hond in de buurt die troost nodig heeft. De hond bevindt zich in de tegenovergestelde richting van het kasteel, dat zie je aan de nieuwe markering op je steeds voller wordende kaart, maar hij is iets dichterbij; het kasteel kan wachten. 🐾❤️

Dus je gaat deze hond ontmoeten, en er gebeurt een kleine missie zoals je zou verwachten, en dan beklim je een heuvel vlakbij een adelaarstoren (die hebben we nog steeds!) die ontgrendeld moet worden, dus je haast je om die te doen, en nu is er meer van je mistige kaart opgeklaard en verschijnen er meer vraagtekens, de laatste in de omgeving, wat je irriteert. Dus je denkt: ik moet die vraagtekens maar eens downloaden, aangezien ik er dichtbij ben. En die vraagtekens leiden je naar meer missies, die zich in de buurt van meer adelaarstorens bevinden...! 🔍🗺️
Dit soort dynamiek is het tegenovergestelde van intentionaliteit, het tegenovergestelde van controle, en mogelijk zelfs het tegenovergestelde van empowerment of voldoening. Wanneer games zoals Modern Assassin's Creed en andere Ubisoft-titels worden omschreven als "junkfood", is dat accurater dan mensen zich realiseren – hoewel de betere term daarvoor misschien wel "snackfood" is. Een goede snack is immers niet bevredigend. Goede snacks zijn onweerstaanbaar! En ze zijn onweerstaanbaar door hun ontwerp, ontworpen met ultra-verwerkte precisie om die oranje vingers te laten blijven jagen op meer in de kom.
Vorige week verwees ik naar een briljante blog over de manieren waarop games zijn ontworpen om verslavend te zijn, niet alleen wat betreft de voor de hand liggende methoden die verband houden met gameplay, maar ook wat betreft de vele specifieke methoden van videogames 🎮, van het plezierige gevoel van het levelen 🆙 tot het krakende openen van een kist 🗺️ en de manier waarop deze zusterindustrieën niet willen dat je geld uitgeeft, maar dat je speelt, door middel van een constante stroom van mini-beloningen 🎁.
Je kunt hier ook kaartpictogrammen 🗺️ en vraagtekens ❓ aan toevoegen: dezelfde drang om een questpakket te openen en te kijken welke taak erin zit – maar dit leidt alleen maar tot een nieuwe vraag. Is dit allemaal echt zo erg? 🤔
Hier wordt het interessanter en ingewikkelder. Het argument ertegen is vergelijkbaar, maar niet identiek, aan het argument tegen die vingervlekkende snacks. Het is een argument gebaseerd op directe schade, enerzijds, maar ook op een soort systematische controle die over je wordt uitgeoefend. Om terug te keren naar die analogie: door voedingsmiddelen zo te ontwikkelen dat ze permanent onweerstaanbaar en opzettelijk onbevredigend zijn, word je gemanipuleerd om er steeds meer van te eten en te kopen. Slecht voor je gezondheid, ja, maar ook op een diepere manier slecht – slecht vanwege het afstompende effect ervan, de verzachting van elke echte, bewuste keuze, de beelden van een zombiekudde die het oproept; slecht voor je geest. ❤️💔

Dit argument zou dus zeggen dat voor spellen zoals Assassin's Creed en anderen zoals deze, gevangen raken in deze zen-lus van ontdekken, volgen, ontdekken en weer volgen is als verstomd Daarom. 🎮😵💫 En dus is er direct schade: urenlang langer zitten dan de bedoeling was, is net zo dodelijk als alles in onze voeding, zo wordt ons verteld, maar ja, daar zijn we inmiddels wel aan gewend. 🍔⏰
Maar misschien wel het allerbelangrijkste is de spirituele schade. Hier, in deze tempel van escapisme, zijn je zintuigen afgestompt, zijn je geweten en je rechtvaardige claim op de wijde wereld en haar eindeloze onrechtvaardigheden uitgedoofd, en vervaagt je wil om werkelijk betekenisvolle verandering teweeg te brengen, gevangen in de eindeloze lus van ontdekking. 🌌🧠
Al die resterende minuten die je normaal gesproken doelbewust zou gebruiken, kun je nu besteden aan een uur waarin je in grote, prachtig weergegeven digitale bomen klimt en er weer vanaf springt. 🌳💫
Is dit dan echt zo erg? Nou, dat hangt ervan af. We hebben onze zintuigen immers al eeuwenlang verdoofd. Als ik de afgelopen week niet bezig was geweest met het neersteken van gemene samoerai in Assassin's Creed: Shadows, zou ik nu kunnen genieten van een warm bad, een wandeling kunnen maken of voor de 247e keer de 4K Blu-ray van "The Lord of the Rings" kunnen openen. Of misschien een paar chips eten. We hebben absoluut de plicht om niet aan ons bestaan te ontsnappen, en de behoefte om dit te verwerpen wordt versterkt door de pure hoeveelheid van apparaten, systemen en programma's die al onze vrije tijd opslokken. 🙅♂️
Maar we hebben ook de plicht om tussen gevechten uit te rusten, onszelf de waarheid te zeggen en het vakmanschap van een geweldige, sappige videogame te waarderen. Dit maakt allemaal deel uit van de kosmische mix. Het is goed dat we dit in twijfel trekken, goed dat we grenzen trekken, goed dat we ons realiseren hoe we geconditioneerd of afgesloten worden. En het is ook goed dat ontwikkelaars zoals Ubisoft zich steeds meer op hun gemak voelen met hun plek te midden van dit alles, als leveranciers van iets meer basale vormen van plezier. 🎉🎈

KortomOpen-worldgames bevinden zich op een creatief kruispunt 🎮✨ waar de klassieke formule al versleten aanvoelt en de zoektocht naar innovatie botst met oude gewoonten en verwachtingen. Terwijl titels zoals De legende van Zelda: Adem van de Wild banen de weg voor een meer organische en artistieke ontdekkingservaring 🌿🗺️, terwijl andere, zoals *Assassin's Creed: Valhalla*, de moeilijkheden laten zien van het in evenwicht brengen van vrijheid met constante begeleiding en een overvloed aan informatie 📜⚔️.
Deze spanning weerspiegelt een grotere uitdaging: hoe creëer je werelden die uitnodigen tot actieve verkenning en verwondering 🤩🔍, zonder te vervallen in passiviteit of de verslavende vicieuze cirkel van oppervlakkige beloningen. Het erkennen van deze complexiteit is essentieel om te evolueren naar een geavanceerder en doordachter ontwerp dat zowel de inbreng van de speler als de integriteit van de game respecteert 🎯🕹️.
Uiteindelijk zal de balans tussen puur plezier en betekenisvolle diepgang, tussen direct plezier en oprechte ontdekking, de sleutel zijn om open werelden in de toekomst relevant en spannend te houden 🚀🌟. Want, zoals bij elke fantastische reis, zit de echte magie in het kiezen van wanneer we stoppen en van het landschap genieten 🏞️✨ en wanneer we op avontuur gaan – altijd op onze eigen voorwaarden.