Clair Obscur Expeditie 33: Gevechten en kunst die je geest zullen veroveren 🎨⚔️
Uitzonderlijke kunst en glorieuze gevechten brengen de gedurfde en pittoreske wereld van Clair Obscur: Expedition 33 tot leven.
Aan het begin van Clair Obscur: Expeditie 33 is er een gesprek dat me is bijgebleven. Twee ex-geliefden bespreken waarom ze uit elkaar zijn gegaan: de een wilde kinderen, de ander niet. Het is het soort menselijke vraag dat een fantasyverhaal, hoe surrealistisch ook, verandert in iets waar velen zich mee kunnen identificeren. 🤔❤️
En Clair Obscur is ongetwijfeld een surrealistisch en diepgaand spel, geobsedeerd door het idee van de dood. Elk jaar schildert De Schilder, zittend op een kolossale monoliet, een nummer dat iedereen van die leeftijd tot de dood veroordeelt. Jaarlijks worden er expedities uitgestuurd om haar te verslaan, maar het is een schijnbaar onmogelijke opgave.
De dood – in deze wereld van schilderkunstige termen en gevoelige penselen – is onvermijdelijk, wat de vraag naar het krijgen van kinderen tot een pertinente keuze maakt. Is het egoïstisch om de mensheid niet te willen aanvullen, of is het egoïstisch om kinderen in zo'n wereld te brengen? En voordat de dood ons allemaal bereikt, welke erfenis laat je dan achter? Misschien een kind, een schilderij, of – in het geval van de Franse studio Sandfall Interactive – een videogame. 🎨💀
Clair Obscur sluit zich aan bij een lange traditie van Japanse RPG's, met duidelijke invloeden van titels zoals Final Fantasy, Persona en FromSoftware's Dark Souls-games. Het gebruik van turn-based gevechten en de interactieve map doen denken aan Squaresofts gloriedagen in de jaren 90, terwijl de statbonussen en focus op afweren puur Soulsborne zijn. Als een mix van dit alles – met een gezonde dosis Franse authenticiteit – geeft Clair Obscur een subtiele knipoog naar het verleden, maar behoudt het toch zijn eigen unieke identiteit. 🌍✨
De verwachtingen moeten echter wel bijgesteld worden. Het ziet er misschien uit als een modern epos, met zijn fantastische omgevingen en expressieve personages, maar het is ook een ambitieuze game van een team van slechts 30 mensen, waardoor het kleiner van opzet is dan je zou denken. Dit is misschien teleurstellend, maar het stelt het team in staat zich te concentreren op waar ze het beste in zijn, en zorgt ervoor dat er meer inhoud is dan alleen stijl. Dit is een indiegame met AAA-allures; of een klein, complex schilderij in een zeer elegante lijst. 🖼️💎
Dit is werkelijk een adembenemend kunstwerk. Het is een wereld die verteerd wordt door een verontrustende melancholie, maar ook door schoonheid en verwondering, terwijl het een penseel stevig in het surrealistische doopt, passend bij het vreemde verhaal. Zonovergoten bospaden maken plaats voor glinsterende onderwaterlandschappen met walvissen die erboven zweven; verloren steden en beschavingen uit de Belle Époque leiden naar abstracte scheepskerkhoven vol gotische ridders uit een nachtmerrie van FromSoftware.
En de beelden worden aangevuld door een melancholische soundtrack die in de hitte van de strijd transformeert van zachte strijkers en piano naar synths en rockgitaren. Een beetje meer luchtigheid zou geen kwaad kunnen, want de game als geheel is consequent somber en zelfs de meest kleurrijke gebieden blijven herfstachtig. Ondanks de naam is Clair Obscur meer schaduw dan licht. ☀️🌑
De wereldkaart is bijzonder indrukwekkend en moderniseert visueel een archaïsch ontwerp. Waar Final Fantasy 7 Rebirth bijvoorbeeld de platte texturen van de originele PS1-wereldkaart transformeerde tot een volledig open wereld, presenteert Clair Obscur een meer traditionele kaart om te verkennen, met aparte kerkers (en af en toe een stadje), maar met een verbluffende facelift.
De wereldkaart illustreert de aanpak van de studio voor de game als geheel: het kleinere formaat van ouder gamedesign gebruiken en verrijken voor een modern publiek. En zodra de wereldkaart eindelijk opengaat en je de volledige vrijheid krijgt om de geheimen te ontdekken, is er ook een verrassende diepgang; de endgame zit vol met extra dungeons en supermoeilijke bazen. Verwacht echter geen uitgestrekte wereld en een enorme verscheidenheid aan speelstijlen en minigames zoals in de hedendaagse games; in plaats daarvan zijn gevechten je enige betekenisvolle interactie met de wereld. ⚔️🗺️


Het verkennen van kerkers lijdt daaronder en mist variatie. Dit is waar de game het meest teleurstelt: de omgevingen zien er weliswaar mooi uit, maar de voortgang verloopt lineair, afgezien van een paar zijpaden. Net als in Dark Souls wordt de voortgang bereikt via checkpoints (hier vlaggen in plaats van kampvuren) die beperkte levensflessen aanvullen en vijanden laten respawnen. Hoewel elk gebied visueel onderscheidend is, wordt de verkenning gedurende de game repetitief, met een levelontwerp dat bestaat uit eenvoudige paden.
Het ontbreken van een minimap is ook een merkwaardige beslissing. Aan de ene kant leidt het weglaten ervan tot frustrerende desoriëntatie, vooral in de meer geavanceerde labyrinten. Aan de andere kant had de toevoeging ervan kunnen benadrukken hoe beperkt elk gebied werkelijk is. Van alle Final Fantasy-games die het heeft geïnspireerd, voelt Clair Obscur vaak het meest als Final Fantasy 13, met zijn prachtige maar lineaire progressie. In zijn meest basale vorm is de game een monotone gevechtsbeproeving die me deed verlangen naar een echte dungeon-crawler-puzzelgame. 🧩⛓️
Gelukkig zijn de gevechten, hoewel ze het hoogtepunt van de game vormen, absoluut subliem en gevarieerd genoeg om de hele ervaring te dragen. Voor wie hunkert naar een gemoderniseerde versie van traditionele Japanse turn-based gevechten, is Clair Obscur de juiste keuze. De gestileerde gevechtsinterface is geïnspireerd op Persona, terwijl de actie-elementen een natuurlijke evolutie zijn van Super Mario RPG en de recentere Sea of Stars. Spelers zijn niet passief tijdens gevechten, maar moeten aanvallen, ontwijken, schieten en pareren met goed getimed knoppen rammen, naast de gebruikelijke elementaire affiniteiten en spectaculaire vaardigheden. 🎮✨
Met andere woorden, Clair Obscur is in wezen een ritmespel. En het kost zeker tijd om aan het tempo te wennen. Ontwijken vereist een flexibelere timing dan afweren, maar dat laatste is net zo bevredigend als in Sekiro als je het ritme eenmaal te pakken hebt. Vijandelijke combo's vereisen dat elke aanval achter elkaar wordt gepareerd, wat betekent dat elke ronde aanvallen van de vijand als een danspatroon is om te leren.
Het is niet volledig je moet het spel uitspelen (en het kan geautomatiseerd worden voor toegankelijkheid), maar de parry is zo krachtig – en het voelt Dus Het is prima als de geluidseffecten knallen en de actie vertraagt – wat een bepalend onderdeel van het spel is, vooral tijdens de meer uitdagende gevechten. 🕺⚔️




Maar dat is nog maar het begin. Clair Obscurs vechtsysteem is gelaagd. Elk personage in de groep heeft zijn eigen vechtmethode – niet alleen een ander wapen, maar ook een nieuw systeem om te leren. Neem de magische Lune: haar elementaire spreuken laten "vlekken" achter die door andere spreuken worden geabsorbeerd om hun kracht te vergroten. Dit leidt tot lonende reeksen ijs-vuur-bliksem-aarde-spreuken, mits je ze goed timet.
Maelle wisselt met elke slag van haar zwaard tussen aanvallende en verdedigende posities; Sciel gebruikt kaarten om voorspellingen te bouwen op geabsorbeerde vijanden voor meerdere effecten, en balanceert haar Zon- en Maanzeis-vaardigheden om een vicieuze Twilight-modus te activeren. Elk personage blinkt uit in zijn of haar vechtstijl in plaats van in zijn of haar persoonlijkheid, en regelmatig wisselen tussen personages voorkomt dat gevechten monotoon aanvoelen, terwijl nieuwe vaardigheden worden geleerd via een skill tree om speelstijlen verder te verfijnen. Ik wou alleen dat het mogelijk was om personages midden in een gevecht te wisselen, zoals in Final Fantasy 10, zodat ze eerlijker ingezet konden worden. 🔄⚔️
En er is meer! Personages verzamelen talloze wapens, elk met elementaire affiniteiten en extra bonussen zodra ze een level omhoog gaan. Bovendien hebben deze wapens een attribuut dat schaalt met bepaalde personagestatistieken, net als in Dark Souls; het ene wapen kan bijvoorbeeld een aanvalsboost geven op basis van de snelheidsstatistiek van een personage, terwijl een ander wapen een aanvalsboost kan geven op basis van geluk of vitaliteit. Het is een slimme manier om ervoor te zorgen dat personages kunnen worden aangepast aan hun speelstijl, waarbij elk nieuw stuk uitrusting een haalbare optie is, in plaats van simpelweg te kiezen voor het nieuwste, sterkste wapen. ⚒️💪
Dan zijn er nog Picten, Clair Obscurs andere aanpassingslaag die vergelijkbaar werkt met de vaardigheden van Final Fantasy 9. Picten vind je verspreid over de wereld of krijg je na vijandelijke confrontaties. Deze geven je een stat boost of een soort buff: bijvoorbeeld door je gezondheid aan te vullen met een parade, of door extra vaardigheidspunten te geven tijdens een perfect getimede slalom. Spelers kunnen drie Picten tegelijk uitrusten, maar na vier gevechten zijn de effecten permanent aangeleerd en kunnen ze door elk personage worden uitgerust. Er zijn tientallen Picten te vinden, en naarmate personages groeien, kunnen ze meerdere geleerde vaardigheden stapelen – het is een ongelooflijk krachtig systeem. 💖📜



Als dit allemaal te complex lijkt, weet dan dat de game deze opties stukje bij beetje introduceert, en dat de endgame voldoende uitdagingen biedt om te experimenteren met (of je personage opnieuw te configureren). Mijn enige klacht is dat de menu's ontworpen lijken te zijn voor muis en cursor in plaats van een controller, en dat navigeren daardoor verwarrend kan zijn, wat een ietwat omslachtige laag voor aanpassingen oplevert. Toch zijn de gevechten in Clair Obscur ideaal voor RPG-spelers die een passie hebben voor het experimenteren met het wisselen van vaardigheden en een voorliefde hebben voor muzikaal ritme (dat ben ik, hallo!). 🎵🚀
De beste RPG's zijn natuurlijk die welke mechanische diepgang en verhaal combineren. Clair Obscurs plot behandelt op gevoelige wijze de traumatische thema's van dood en verdriet, maar is ook complex en impressionistisch, als een kleurrijke chaos die langzaam vorm krijgt naarmate je verder komt. De dromerige, fantasierijke kwaliteit evolueert uiteindelijk naar een menselijker familiedrama met herkenbare vragen (bijvoorbeeld over de eerder genoemde kinderen), terwijl verzamelbare dagboeken extra stukjes overlevering bieden en personages met elkaar praten tijdens korte gesprekken rond het kampvuur.
Veel hiervan gebeurt in de endgame, waar de focus ligt op zowel karaktermomenten als uitdagende gevechten die alles prachtig samenbrengen. Ik had alleen gewild dat er in het begin minder tijd werd besteed aan het genieten van het mysterie en dat de belangrijkste plotpunten wat sneller werden uitgelegd. Er is genoeg intrige om je geboeid te houden, maar in het begin intrigeerden de gevechten me meer dan de plot. 📚🔍



Het grootste probleem is dus het tempo. Het lijkt erop dat de schrijvers zo gefocust waren op het subtiel vertellen van het verhaal vóór de spannende plotwendingen dat ze bang waren om ook maar iets te verklappen. De dialogen voelen daardoor te fragmentarisch aan en missen een vlotte conversatie, alsof de personages details kenden die nog niet waren uitgelegd.
Een groot deel van het verhaal voelde ik me een buitenstaander, even gefrustreerd als gefascineerd. Uiteindelijk raakte ik wel gecharmeerd van de personages dankzij de oprechte acteerprestaties van acteurs als Ben Starr en Jennifer English, maar de karakterisering is schetsmatig en afgezien van de vechtstijlen is de groep niet zo iconisch als die uit de Final Fantasy-games die Clair Obscur probeert te evenaren. 🤷♂️💔
Maar dan ben je weer terug in de strijd, niet tegen een angstaanjagend wezen, maar tegen een Franse mimespeler nadat hij de personages heeft aangekleed in een gestreept kostuum genaamd Baguette. Naast de hoofdplot is er een heerlijk belachelijke – en zelfspottende – Clair-obscur-stijl die, samen met de uitzonderlijke art direction en unieke gevechtsmechanismen, ervoor zorgt dat de game uniek aanvoelt.
Het is een ambitieus maar indrukwekkend debuut van de studio dat, ondanks een ietwat fantasierijk verhaal, een diepgaande verkenning is van verdriet en de kracht van kunst. En hoewel het ontwikkelteam ervoor heeft gekozen om zich op bepaalde gebieden te concentreren ten koste van andere, schittert het waar het slaagt. Clair Obscur is misschien een schilderij met een beperkt kleurenpalet, maar het resultaat is een gedurfde en opvallende visie. 🎭🌈
Omdat de beheerder van deze site er mee bezig is, zal deze ongetwijfeld snel herkend worden vanwege de kwaliteit van de inhoud.
Ik ben het helemaal met je eens, Ricky! De toewijding en inzet achter Clair Obscur Expeditie 33 komen echt tot uiting in de kwaliteit en diepgang van de content. Dit project heeft absoluut alles in zich om een plek te veroveren in de wereld van videogames en surrealistische kunst. Bedankt voor het delen van je gedachten!