Ghostwire Tokio Analiza techniczna: Żegnaj „stara generacja”
Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”
Kilka dni temu opublikowaliśmy recenzję Ghostwire Tokyo, długo oczekiwanej gry uważanej za duchowego spadkobiercę serii The Evil Within. Nie mówię tego bezpodstawnie, Ghostwire Tokyo miało być The Evil Within 3, ale ostatecznie nie było znaczna zmiana kursu, która doprowadziła nas do czegoś zupełnie nowego, a mówię to, ponieważ najnowsza gra Tango GameWorks, zarówno pod względem scenerii, podejścia, jak i fabuły, wydaje mi się powiewem świeżości w oklepanym gatunku gier akcji z perspektywy pierwszej osoby. Byłem bardzo zadowolony.
Oprócz fabuły i rozgrywki muszę przyznać, że naprawdę czekałem na premierę Ghostwire Tokyo, ponieważ okazało się, że to gra nowej generacji. Gra Tango działa nie musiał mierzyć się z ograniczeniami narzuconymi przez „starą generację” w swoim rozwojui prawdę mówiąc, naprawdę nie mogłem się doczekać, aby zobaczyć, jak wpłynie to na grę pod względem technicznym, zwłaszcza w tak ważnych kwestiach, jak trudność geometrii, jakość teksturowania i wielkość poziomów.

Z drugiej strony Ghostwire Tokyo to gra, która wzbudza ogromne zainteresowanie pod względem technicznym, ponieważ wykorzystuje technologię śledzenia promieni. stosowany do odbić i cieni, a także przez fakt, że zawiera DLSS, FSR i TSR. Jak wiedzą nasi bardziej zaawansowani czytelnicy, mówimy o trzech technologie skalowanie obrazu, które działa w zupełnie inny sposób:
- El DLSS vuelve a construir y reescala la imagen usando IA (inteligencia artificial) para escoger y conjuntar los más destacados fotogramas, y usando tanto elementos exclusivas como temporales.
- FSR wykorzystuje prosty, stały algorytm, który zmienia skalę obrazu, wykorzystując jedynie unikalne elementy.
- TSR to znacznie bardziej zaawansowana metoda skalowania niż poprzednia, ponieważ skaluje obraz przy użyciu elementów wyłącznych i tymczasowych, ale nie wymaga sprzęt komputerowy oddany.
Zanim zacznę analizę, przypomnę, że możesz powiększyć wszystkie obrazy klikając na nie, a także możesz otworzyć je w osobnych oknach, aby porównać je w sposób o wiele bardziej bezpośredni i łatwy.
Ghostwire Tokyo: Efekt „następnej generacji” jest widoczny
Od momentu, gdy zaczynamy się dobrze bawić, jesteśmy z specjalna rekonstrukcja popularnego przejścia Shibuya, I ta pierwsza scena w zupełności wystarcza, abyśmy uświadomili sobie, że mamy do czynienia z tytułem nowej generacji, który z pewnością łamie główne ograniczenia narzucone przez „starą generację”. W miarę postępów w grze, wrażenie przebywania w grze „nowej generacji” staje się coraz bardziej wyraźne, zwłaszcza gdy możemy zobaczyć Tokio z góry. Rozmiar tego obszaru i jego jakość są sensacyjne.
Jakość i trudność geometrii jest znakomita, nawet w najbardziej odległych i najmniejszych elementach i żywiołach, i W żadnym momencie nie mamy do czynienia z tymi „brudnymi” teksturami (słabej jakości), które są tradycyjne w tytułach przekazywanych międzypokoleniowo. Nie zagłębiając się dalej, był to zauważalny problem w ostatnich grach, takich jak Umierające światło 2 i Resident Evil Village, o czym już wspominałem w ich recenzjach eksperckich.

Aby to zobrazować, wystarczy spojrzeć na scenę ze szpitalnym łóżkiem. Zauważ, jak starannie dba się o każdą informację, tak bardzo, żei nawet fałdy prześcieradła są widoczne w łóżku. Geometria każdego elementu jest na optymalnym poziomie., nawet te bardziej skomplikowane, jak pilot stojący obok telewizora, wazon z kwiatami i urządzenie mierzące tętno. Ponadto możemy sprawdzić Tokio przez okno z efektem tak realistycznym, że można by go z łatwością uznać za zdjęcie.
Wszystko, co powiedziałem w poprzednim akapicie, pozostaje prawdą w każdej sytuacji w grze. Wystarczy przyjrzeć się jakości modelowania poziomów i elementów, które je wypełniają, a także teksturowaniu obrazów, które będziemy obserwować, zagłębiając się teraz w śledzenie promieni. Osobiście, Chciałbym podkreślić poziom geometrii, jaki prezentują różne elementy ubioru rozsiane na początku sceny., ponieważ są one dość skomplikowane, a w innych tytułach rozwiązano by znacznie łatwiejszą geometrię i płaską teksturę.
Tak, Już od pierwszej chwili Ghostwire Tokyo sprawia wrażenie gry nowej generacji.i w przeciwieństwie do Dying Light 2, nie wymaga ona korzystania z ray tracingu, aby to osiągnąć. Cała gra sama w sobie jest dziełem sztuki graficznej i jestem pewien, że przeniesienie takiego poziomu wyglądu do „starej generacji” nie byłoby wykonalne. Na załączonym poniżej obrazku, przedstawiającym automat sprzedający, można również wyraźnie zobaczyć różnicę, jaką robi geometria. Okazuje się, że modelowanie butelek i puszek jest niemal idealne.

Ghostwire Tokyo i śledzenie promieni: odbicia tworzą wyjątkowe wrażenia, cienie nie do końca
W Ghostwire Tokyo śledzenie promieni jest dotyczy tylko do odbić i cieni. Jeśli dezaktywujemy obie zmiany, znajdziemy kilka reflejos de espacio de pantalla całkiem udany, chociaż z wszelkimi ograniczeniami związanymi z tą techniką, co oznacza, że podczas przesuwania kamery będą następować nagłe i bezsensowne znikania pewnych elementów, że wiele odbić nie zostanie odtworzonych prawidłowo i że będziemy mieli również bardzo wyraźny efekt lustrzanego odbicia, nawet na chropowatych powierzchniach.
Włącz śledzenie promieni zastosowane do odbić oznacza optymalizację bardzo duże, tak duże, że zdjęcia mówią same za siebie. Spójrz na oba obrazy skrzyżowania Shibuya. Na pierwszym widzimy włączony ray tracing, na drugim jest on wyłączony. Z tym technologia aktywowany mamy większy udział elementów odbitych, W rzeczywistości kilka z nich nie jest uwzględnionych w scenie bez śledzenia promieni, jak na przykład samochody po prawej, które są nieco na uboczu.

Ale to nie wszystko, odbicia są o wiele bardziej realistyczne i mają po prostu oszałamiającą jakość. Śledzenie promieni pozwala na nauczanie nadal aktywnie odzwierciedla, jak ekran z komunikator wiadomości w ruchu, algo que podéis ver en el vídeo que hallaréis en el final del producto, y diferencia perfectamente los reflejos que se generan en superficies mucho más reflectantes, como los charcos de agua, de esos que tienen sitio en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. De esta forma, los reflejos en los charcos son mucho más intensos y tienen un toque espéculo mucho más marcado, al paso que los otros tienen un acabado mucho más apagado y menos nítido.
Wszystko to sprawia, że odbicia uzyskane metodą śledzenia promieni dodają miastu Tokio i wszystkiemu wokół niego znacznego poziomu realizmu. Na innych powierzchniach, na przykład na samochodach i ciężarówkach, odbicia są także realistyczne, a wszystko to odbywa się w o wiele czystszy sposób, dzięki śledzeniu promieni. Generalnie rzecz biorąc, mam to całkiem jasne, Ghostwire Tokyo to wśród gier, które najlepiej wykorzystały technologię śledzenia promieni stosowany do refleksji.

Na kolejnych zdjęciach możesz nadal obserwować wielką różnicę, jaka zachodzi śledzenie promieni zastosowano do odbić w Ghostwire Tokyo. Na obu pierwszych obrazach, na których patrzymy w stronę chodnika z przewodnikami dźwiękowymi dla osób niewidomych, obserwujemy, że śledzenie promieni tworzy bardzo realistyczne i ruchome odbicia, ale oprócz tego osiąga wspomniany przez nas efekt różnicowania powierzchni, unikając powstawania efektu lustrzanego odbicia na chropowatych powierzchniach.

Poniższe dwa obrazy stanowią kolejny wyraźny dowód na dobrą wydajność śledzenia promieni. stosowany do refleksji. W tej scenie z Ghostwire Tokyo mamy niezliczona ilość odbić padających na różne powierzchnie i które są generowane w różnych odległościach, co stwarza skomplikowaną sytuację, którą śledzenie promieni rozwiązuje w rewelacyjny sposób, rozróżniając powierzchnie, dostosowując intensywność odbić w zależności od odległości i obszaru oraz unikając generowania efektu lustrzanego, który występuje po wyłączeniu śledzenia promieni i który sprawia, że nawet czarny worek daje przesadne odbicie.

Wracając do tematu, prawdą jest, że studio Tango GameWorks wykonało niesamowitą pracę zarówno jeśli chodzi o oświetlenie, jak i cienie. Nawet z ray tracingiem stosowany bez cieni, zanurzenie i wygląd Tokio są wzniosłe, co zaleca się nadanie priorytetu śledzeniu promieni stosowanemu do odbić jeśli nie mamy zbyt mocnego urządzenia i możemy jedynie pozostać pomiędzy tymi dwiema zmianami.
Nie oznacza to jednak, że wykorzystanie śledzenia promieni w odniesieniu do cieni nie przedstawia żadnych korzyści. optymalizacja. To optymalizacja Istnieje, ale zobaczenie go kosztuje trochę więcej, a jeśli się przeprowadzamy, staje się to jeszcze trudniejsze. Przyjrzyj się obu obrazkom poniżej tych linii. Na pierwszym zastosowaliśmy śledzenie promieni do cieni, na drugim nie. Dzięki śledzeniu promieni zarówno but, jak i filiżanka rzucają cień, a cała scena zyskuje znacznie ciemniejszy, bardziej realistyczny wygląd.

W następnych sytuacjach przyjrzymy się temu znacznie szerzej. Pierwszy z nich przedstawia Ghostwire Tokyo z zastosowanym śledzeniem promieni do cieni, a drugi bez tego. technologia. Patrzeć na balkonach bloku w tle, po prawej stronie czerwonego znaku. Te rozwijają się cienie zgodne z prawdąi to samo dzieje się z naszym znakiem i innymi elementami, takimi jak znaki drogowe, ogrodzenia znajdujące się po bokach chodników, a nawet czerwony stożek, na który pada cień ogrodzenia.

Widoczne różnice możemy również zauważyć w scenie z wózkiem dziecięcym. Przyjrzyj się cieniowi rzucanemu przez wózek, a także cieniom rzucanym przez inne elementy sceny. Po włączeniu śledzenia promieni ostrość cieni jest wyższa, a ubrania i torba widoczne w tle rozwijają się. cienie znikają po wyłączeniu śledzenia promieni. Osobiście uważam, że ta scena to jeden z najlepszych przykładów tego, co może dać śledzenie promieni zastosowane do wewnętrznych cieni, choć niestety nie działa ono tak samo dobrze we wszystkich przypadkach, jak zobaczymy w następnym akapicie.

Na tych ostatnich dwóch obrazach zastosowano śledzenie promieni do cieni znacznie mniejsza różnica niż powinna być, co jest konsekwencją integracji, która, jak już wcześniej wspomniałem, nie jest tak skuteczna jak śledzenie promieni zastosowane do odbić. Ta scena oferuje znacznie więcej, niż widzimy na pierwszy rzut oka, gdyż nieznacznie poprawiono cieniowanie niektórych elementów, na przykład nóg stołu, ale nie cienie rzucane przez elementy w niej występujące.

Przebudowa i ponowne skalowanie, Tokio: NVIDIA DLSS kontra AMD FSR
Ghostwire Tokio es un título que, como hemos dicho, funciona con NVIDIA DLSS, AMD FSR y TSR. Ahora les he explicado al comienzo del produkt Na czym dokładnie polegają wszystkie te technologie, teraz nadszedł czas, aby przekonać się, jaką różnicę wnoszą i jakie oferują wyniki. Przypominam, że jeśli nie masz Karta graficzna GeForce RTX 20 lub nowszy, Można włączyć tylko FSR lub TSR.
TSR zapewnia jakość obrazu pośrednią między FSR i DLSS. Jest lepszy od pierwszego, ale gorszy od rozwiązania firmy NVIDIA, co mogłoby sugerować, że jest to druga najlepsza opcja, i tak, Chodzi o jakość, a nie o wydajność, ponieważ osiąga optymalizacja niższy niż FSR, zwłaszcza w trybach wyższej jakości, więc miej to na uwadze, zwłaszcza jeśli Twoje urządzenie jest trochę ciasne, aby je przenosić Ghostwire Tokyo.
Jeśli chodzi o technologię DLSS firmy NVIDIA, to technologia spektakularny marsz na Ghostwire Tokyo. Wykonywana przez niego praca nad rekonstrukcją i skalowaniem jest tak dobra, że nawet w trybie wydajnościowym jest w stanie zapewnić wynik bardzo blisko tego, co otrzymalibyśmy przy rozdzielczości natywnej. Jeżeli w Ghostwire Tokyo użyjemy DLSS w trybie jakościowym, otrzymamy lepszy wynik niż rozdzielczość natywna, dzięki dobrej rekonstrukcji wykonanej przy użyciu znacznie mniejszych i bardziej oddalonych elementów.
Aby ułatwić Ci docenienie różnic między DLSS i FSR na różnych poziomach jakości, dołączyłem serię obrazów porównawczych, na których możesz zobaczyć je bezpośrednio w jednej scenie. Możesz powiększyć obrazy jednym kliknięciem i otworzyć je w osobnej karcie lub pobrać, aby obejrzeć je w większym formacie.. W każdym z nich wskazuję ustawienia DLSS i FSR, pamiętając, że w każdym przypadku Ghostwire Tokyo było ustawione na limit jakości, a ray tracing był aktywny i na granicy.

Wydajność FSR kontra wydajność DLSS
Oryginał przed DLSS w trybie jakości

Wydajność DLSS w porównaniu z wydajnością FSR
Jakość FSR ultra kontra jakość DLSS
Ghostwire Tokyo: wydajność i zużycie energii
Podsumowując naszą analizę techniczną Ghostwire Tokyo, skupimy się na jego wydajności i wykorzystaniu elementów gry. Aby zaoferować Państwu znacznie szerszy pogląd w tym zakresie, wykorzystaliśmy A Karta graficzna o wybitnym występie, GeForce RTX 3080 Ti, i również standardowej jakości karta graficzna, GeForce RTX 3050.
To są Informacje o urządzeniu na którym przenieśliśmy Ghostwire Tokyo:
- System operacyjny Windows 10 Pro 64-bitowy.
- Procesador Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
- Placa base Gigabyte X570 Aorus Ultra.
- 32 GB Pamięć RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL 3200MHz CL16 (4 moduły).
- System chłodzenia Corsair iCUE H150i Elite Capellix White z trzema 120-milimetrowymi wentylatorami Corsair ML RGB.
- Karta graficzna RTX 3080 Ti Founders Edition z 12 GB pamięci GDDR6X i GeForce RTX 3050 z 8 GB pamięci GDDR6.
- Dodano kartę dźwiękową Sound BlasterX AE-5.
- SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (S.O.).
- Dysk SSD PCIe Dysk twardy Corsair MP400 4TB NVMe.
- SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
- SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
- Zasilacz Corsair AX1000 80 Titanium Aggregate z certyfikatem 80 Titanium Aggregate.
- Sześć wentylatorów Corsair iCUE QL120 RGB.
- Lightning Node Core i Commander CORE do monitorowania wentylatory i oświetlenie.
- Obudowa Corsair 5000D Airflow.
Ten GeForce RTX Karta 3050 jest w stanie płynnie uruchomić Ghostwire Tokyo w rozdzielczości 1080p z maksymalną jakością i wyłączonym śledzeniem promieni, a także dzięki technologii DLSS zapewnia wyjątkowe wrażenia w rozdzielczości 1440p. En el momento en que activamos el trazado de rayos el encontronazo que esta tecnología tiene en el desempeño es colosal, y requerimos del DLSS para lograr compensarlo.

Karta graficzna GeForce RTX 3080 Ti ujawnia, że jest na innym poziomiei jest w stanie uruchomić Ghostwire Tokyo nawet w oryginalnej rozdzielczości 1440p z maksymalnym śledzeniem promieni bez najmniejszego problemu, choć prawdą jest, że zauważyliśmy również ogromny wpływ na wydajność po włączeniu tej opcji technologia. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente optimización el desempeño, si bien zmniejsza wykorzystanie GPU w przypadku modelu 75%.

Przechodzimy teraz do poznania zużycia energii przez jednostkę centralną oskarżenie. Ghostwire Tokio es un juego de novedosa generación que no ha partido de la base de la generación previo de consolas, pero pese a todo estamos con un empleo bajísimo de la únidad central de procesamiento, tanto que a veces nos movemos pod 30% z Ryzen 7 5800X. Maksymalnie w określonych momentach zbliżamy się do 50%, co oznacza, że:
- To jest gra Procesor graficzny zobowiązany.
- Nie wymaga wiele więcej niż 4 rdzenie i 8 wątków, ale wymaga optymalnego IPC.

Jeśli chodzi o zużycie pamięci, Ghostwire Tokyo odnotowało średnie zużycie na poziomie 12 GB pamięci RAM przy 1440p i z prawie 15 GB w 4K. Jeśli chodzi o pamięć graficzną, średnie zużycie przy rozdzielczości 1080p wyniosło 6 GB, przy rozdzielczości 1440p wynosiło nieco ponad 7 GB, a przy rozdzielczości 4K prawie 8 GB.
Raramente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a atestar mucho más memoria gráfica de la que precisa, y el consumo va incrementando de manera gradual hasta ocupar prácticamente toda la memoria gráfica libre. De esta forma, si bien con la RTX 3080 Ti comenzamos con un consumo de unos 8 GB en el final terminamos girando los 11 GB. Es lo que les he explicado en otras ocasiones, Gra nie wymaga użycia 11 GB pamięci graficznej, ale wykorzystuje ją ze względów ostrożnościowych.
Ghostwire Tokio está completamente mejorado para sacar el máximo provecho a un SSD fuerte, algo que se deja ver no solo en los tiempos de carga, que solamente duran unos segundos, sino más bien asimismo en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego en el momento de ir creando las novedosas partes del mapa según las vamos visitando.
Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że Tango GameWorks to zrobiło niesamowita praca techniczna z Ghostwire Tokyo. Es verdad que existen algunas cosas mejorables, en especial en lo relacionado al bajo empleo de la únidad central de procesamiento y de la GPU, que se generan en resoluciones inferiores a 4K si usamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero aun con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokio tiene un paseo fabuloso y es con la capacidad de subir el listón en lo que calidad gráfica tiene relación.
Przeczytaj także: Jak zbudować komputer do gier.




















Cześć! To mój pierwszy komentarz tutaj, więc chciałem tylko krótko wspomnieć.
I powiem, że naprawdę lubię czytać Twoje wpisy na blogu.
Cześć Susie! Dziękuję za komentarz i za poświęcony czas na przywitanie się. Cieszymy się, że lubisz czytać wpisy na blogu o Ghostwire Tokyo. Co sądzisz o analizie technicznej i specyfikacji tej wyczekiwanej gry? Mamy nadzieję, że nadal będziemy mogli dzielić się z Tobą treściami, które przypadną Ci do gustu. Pozdrowienia!
Wow, to był zaskakująco satysfakcjonujący post. Poświęć czas i wysiłek na stworzenie świetnego artykułu.
Dziękuję za miłe słowa, Sammie. Cieszymy się, że doceniasz wysiłek włożony w napisanie tego artykułu o Ghostwire Tokyo. Jeśli masz jakieś pytania lub chcesz podzielić się swoimi wrażeniami na temat gry, nie wahaj się! Liczymy na to, że w przyszłości nadal będziemy mogli dostarczać Wam ciekawych i wartościowych treści!
Twoje posty zawsze motywują mnie i dodają mi sił. Masz dar inspirowania innych i widać to w Twoim pisaniu.
Dziękuję za miłe słowa, poziom cukru we krwi 143. Cieszę się, że moje posty Cię motywują i dodają Ci sił. Zawsze staram się inspirować innych poprzez swoje pisanie i pocieszające jest wiedzieć, że moje przesłanie trafia do każdego. Mam nadzieję, że nadal będziecie czerpać przyjemność z treści Ghostwire Tokyo i znajdziecie jeszcze więcej motywacji w przyszłych postach. Dziękujemy za Twoje wsparcie!