Analiza techniczna Ghostwire Tokyo

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokio Analiza techniczna: Żegnaj „stara generacja”

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”

Kilka dni temu opublikowaliśmy recenzję Ghostwire Tokyo, długo oczekiwanej gry uważanej za duchowego spadkobiercę serii The Evil Within. Nie mówię tego bezpodstawnie, Ghostwire Tokyo miało być The Evil Within 3, ale ostatecznie nie było znaczna zmiana kursu, która doprowadziła nas do czegoś zupełnie nowego, a mówię to, ponieważ najnowsza gra Tango GameWorks, zarówno pod względem scenerii, podejścia, jak i fabuły, wydaje mi się powiewem świeżości w oklepanym gatunku gier akcji z perspektywy pierwszej osoby. Byłem bardzo zadowolony.

Oprócz fabuły i rozgrywki muszę przyznać, że naprawdę czekałem na premierę Ghostwire Tokyo, ponieważ okazało się, że to gra nowej generacji. Gra Tango działa nie musiał mierzyć się z ograniczeniami narzuconymi przez „starą generację” w swoim rozwojui prawdę mówiąc, naprawdę nie mogłem się doczekać, aby zobaczyć, jak wpłynie to na grę pod względem technicznym, zwłaszcza w tak ważnych kwestiach, jak trudność geometrii, jakość teksturowania i wielkość poziomów.

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”, witaj „następna generacja” 28

Z drugiej strony Ghostwire Tokyo to gra, która wzbudza ogromne zainteresowanie pod względem technicznym, ponieważ wykorzystuje technologię śledzenia promieni. stosowany do odbić i cieni, a także przez fakt, że zawiera DLSS, FSR i TSR. Jak wiedzą nasi bardziej zaawansowani czytelnicy, mówimy o trzech technologie skalowanie obrazu, które działa w zupełnie inny sposób:

  • DLSS rekonstruuje i zmienia skalę obrazu przy użyciu sztucznej inteligencji (sztuczna inteligencja) wybrać i połączyć najlepsze ramki, wykorzystując zarówno elementy ekskluzywne, jak i tymczasowe.
  • FSR wykorzystuje prosty, stały algorytm, który zmienia skalę obrazu, wykorzystując jedynie unikalne elementy.
  • TSR to znacznie bardziej zaawansowana metoda skalowania niż poprzednia, ponieważ skaluje obraz przy użyciu elementów wyłącznych i tymczasowych, ale nie wymaga sprzęt komputerowy oddany.

Zanim zacznę analizę, przypomnę, że możesz powiększyć wszystkie obrazy klikając na nie, a także możesz otworzyć je w osobnych oknach, aby porównać je w sposób o wiele bardziej bezpośredni i łatwy.

Ghostwire Tokyo: Efekt „następnej generacji” jest widoczny

Od momentu, gdy zaczynamy się dobrze bawić, jesteśmy z specjalna rekonstrukcja popularnego przejścia Shibuya, I ta pierwsza scena w zupełności wystarcza, abyśmy uświadomili sobie, że mamy do czynienia z tytułem nowej generacji, który z pewnością łamie główne ograniczenia narzucone przez „starą generację”. W miarę postępów w grze, wrażenie przebywania w grze „nowej generacji” staje się coraz bardziej wyraźne, zwłaszcza gdy możemy zobaczyć Tokio z góry. Rozmiar tego obszaru i jego jakość są sensacyjne.

Jakość i trudność geometrii jest znakomita, nawet w najbardziej odległych i najmniejszych elementach i żywiołach, i W żadnym momencie nie mamy do czynienia z tymi „brudnymi” teksturami (słabej jakości), które są tradycyjne w tytułach przekazywanych międzypokoleniowo. Nie zagłębiając się dalej, był to zauważalny problem w ostatnich grach, takich jak Umierające światło 2 i Resident Evil Village, o czym już wspominałem w ich recenzjach eksperckich.

Ghostwire Tokio

Aby to zobrazować, wystarczy spojrzeć na scenę ze szpitalnym łóżkiem. Zauważ, jak starannie dba się o każdą informację, tak bardzo, żei nawet fałdy prześcieradła są widoczne w łóżku. Geometria każdego elementu jest na optymalnym poziomie., nawet te bardziej skomplikowane, jak pilot stojący obok telewizora, wazon z kwiatami i urządzenie mierzące tętno. Ponadto możemy sprawdzić Tokio przez okno z efektem tak realistycznym, że można by go z łatwością uznać za zdjęcie.

Wszystko, co powiedziałem w poprzednim akapicie, pozostaje prawdą w każdej sytuacji w grze. Wystarczy przyjrzeć się jakości modelowania poziomów i elementów, które je wypełniają, a także teksturowaniu obrazów, które będziemy obserwować, zagłębiając się teraz w śledzenie promieni. Osobiście, Chciałbym podkreślić poziom geometrii, jaki prezentują różne elementy ubioru rozsiane na początku sceny., ponieważ są one dość skomplikowane, a w innych tytułach rozwiązano by znacznie łatwiejszą geometrię i płaską teksturę.

Tak, Już od pierwszej chwili Ghostwire Tokyo sprawia wrażenie gry nowej generacji.i w przeciwieństwie do Dying Light 2, nie wymaga ona korzystania z ray tracingu, aby to osiągnąć. Cała gra sama w sobie jest dziełem sztuki graficznej i jestem pewien, że przeniesienie takiego poziomu wyglądu do „starej generacji” nie byłoby wykonalne. Na załączonym poniżej obrazku, przedstawiającym automat sprzedający, można również wyraźnie zobaczyć różnicę, jaką robi geometria. Okazuje się, że modelowanie butelek i puszek jest niemal idealne.

Ghostwire Tokio

Ghostwire Tokyo i śledzenie promieni: odbicia tworzą wyjątkowe wrażenia, cienie nie do końca

W Ghostwire Tokyo śledzenie promieni jest dotyczy tylko do odbić i cieni. Jeśli dezaktywujemy obie zmiany, znajdziemy kilka odbicia kosmiczne ekran całkiem udany, chociaż z wszelkimi ograniczeniami związanymi z tą techniką, co oznacza, że podczas przesuwania kamery będą następować nagłe i bezsensowne znikania pewnych elementów, że wiele odbić nie zostanie odtworzonych prawidłowo i że będziemy mieli również bardzo wyraźny efekt lustrzanego odbicia, nawet na chropowatych powierzchniach.

Włącz śledzenie promieni zastosowane do odbić oznacza optymalizację bardzo duże, tak duże, że zdjęcia mówią same za siebie. Spójrz na oba obrazy skrzyżowania Shibuya. Na pierwszym widzimy włączony ray tracing, na drugim jest on wyłączony. Z tym technologia aktywowany mamy większy udział elementów odbitych, W rzeczywistości kilka z nich nie jest uwzględnionych w scenie bez śledzenia promieni, jak na przykład samochody po prawej, które są nieco na uboczu.

Ghostwire Tokio

 

Ale to nie wszystko, odbicia są o wiele bardziej realistyczne i mają po prostu oszałamiającą jakość. Śledzenie promieni pozwala na nauczanie nadal aktywnie odzwierciedla, jak ekran z komunikator wiadomości w ruchu, co możesz zobaczyć na filmie, który znajdziesz na końcu produkti doskonale rozróżnia odbicia powstające na powierzchniach o wiele bardziej odbijających, takich jak kałuże, od odbić powstających na powierzchniach nierównych, takich jak mokry asfalt. Dzięki temu odbicia w kałużach są o wiele intensywniejsze i mają wyraźniejszy efekt lustrzany, podczas gdy inne mają matowe i mniej przejrzyste wykończenie.

Wszystko to sprawia, że odbicia uzyskane metodą śledzenia promieni dodają miastu Tokio i wszystkiemu wokół niego znacznego poziomu realizmu. Na innych powierzchniach, na przykład na samochodach i ciężarówkach, odbicia są także realistyczne, a wszystko to odbywa się w o wiele czystszy sposób, dzięki śledzeniu promieni. Generalnie rzecz biorąc, mam to całkiem jasne, Ghostwire Tokyo to wśród gier, które najlepiej wykorzystały technologię śledzenia promieni stosowany do refleksji.

Ghostwire Tokio

 

Na kolejnych zdjęciach możesz nadal obserwować wielką różnicę, jaka zachodzi śledzenie promieni zastosowano do odbić w Ghostwire Tokyo. Na obu pierwszych obrazach, na których patrzymy w stronę chodnika z przewodnikami dźwiękowymi dla osób niewidomych, obserwujemy, że śledzenie promieni tworzy bardzo realistyczne i ruchome odbicia, ale oprócz tego osiąga wspomniany przez nas efekt różnicowania powierzchni, unikając powstawania efektu lustrzanego odbicia na chropowatych powierzchniach.

Ghostwire Tokio

 

Poniższe dwa obrazy stanowią kolejny wyraźny dowód na dobrą wydajność śledzenia promieni. stosowany do refleksji. W tej scenie z Ghostwire Tokyo mamy niezliczona ilość odbić padających na różne powierzchnie i które są generowane w różnych odległościach, co stwarza skomplikowaną sytuację, którą śledzenie promieni rozwiązuje w rewelacyjny sposób, rozróżniając powierzchnie, dostosowując intensywność odbić w zależności od odległości i obszaru oraz unikając generowania efektu lustrzanego, który występuje po wyłączeniu śledzenia promieni i który sprawia, że nawet czarny worek daje przesadne odbicie.

Ghostwire Tokio

 

Wracając do tematu, prawdą jest, że studio Tango GameWorks wykonało niesamowitą pracę zarówno jeśli chodzi o oświetlenie, jak i cienie. Nawet z ray tracingiem stosowany bez cieni, zanurzenie i wygląd Tokio są wzniosłe, co zaleca się nadanie priorytetu śledzeniu promieni stosowanemu do odbić jeśli nie mamy zbyt mocnego urządzenia i możemy jedynie pozostać pomiędzy tymi dwiema zmianami.

Nie oznacza to jednak, że wykorzystanie śledzenia promieni w odniesieniu do cieni nie przedstawia żadnych korzyści. optymalizacja. To optymalizacja Istnieje, ale zobaczenie go kosztuje trochę więcej, a jeśli się przeprowadzamy, staje się to jeszcze trudniejsze. Przyjrzyj się obu obrazkom poniżej tych linii. Na pierwszym zastosowaliśmy śledzenie promieni do cieni, na drugim nie. Dzięki śledzeniu promieni zarówno but, jak i filiżanka rzucają cień, a cała scena zyskuje znacznie ciemniejszy, bardziej realistyczny wygląd.

Ghostwire Tokio

 

W następnych sytuacjach przyjrzymy się temu znacznie szerzej. Pierwszy z nich przedstawia Ghostwire Tokyo z zastosowanym śledzeniem promieni do cieni, a drugi bez tego. technologia. Patrzeć na balkonach bloku w tle, po prawej stronie czerwonego znaku. Te rozwijają się cienie zgodne z prawdąi to samo dzieje się z naszym znakiem i innymi elementami, takimi jak znaki drogowe, ogrodzenia znajdujące się po bokach chodników, a nawet czerwony stożek, na który pada cień ogrodzenia.

Ghostwire Tokio

 

Widoczne różnice możemy również zauważyć w scenie z wózkiem dziecięcym. Przyjrzyj się cieniowi rzucanemu przez wózek, a także cieniom rzucanym przez inne elementy sceny. Po włączeniu śledzenia promieni ostrość cieni jest wyższa, a ubrania i torba widoczne w tle rozwijają się. cienie znikają po wyłączeniu śledzenia promieni. Osobiście uważam, że ta scena to jeden z najlepszych przykładów tego, co może dać śledzenie promieni zastosowane do wewnętrznych cieni, choć niestety nie działa ono tak samo dobrze we wszystkich przypadkach, jak zobaczymy w następnym akapicie.

Ghostwire Tokio

 

Na tych ostatnich dwóch obrazach zastosowano śledzenie promieni do cieni znacznie mniejsza różnica niż powinna być, co jest konsekwencją integracji, która, jak już wcześniej wspomniałem, nie jest tak skuteczna jak śledzenie promieni zastosowane do odbić. Ta scena oferuje znacznie więcej, niż widzimy na pierwszy rzut oka, gdyż nieznacznie poprawiono cieniowanie niektórych elementów, na przykład nóg stołu, ale nie cienie rzucane przez elementy w niej występujące.

Ghostwire Tokio

 

Przebudowa i ponowne skalowanie, Tokio: NVIDIA DLSS kontra AMD FSR

Ghostwire Tokyo to tytuł, który, jak już wspomnieliśmy, działa z Nvidia DLSS obsługuje FSR i TSR firmy AMD. Teraz wyjaśniłem ci na początku produkt Na czym dokładnie polegają wszystkie te technologie, teraz nadszedł czas, aby przekonać się, jaką różnicę wnoszą i jakie oferują wyniki. Przypominam, że jeśli nie masz Karta graficzna GeForce RTX 20 lub nowszy, Można włączyć tylko FSR lub TSR.

TSR zapewnia jakość obrazu pośrednią między FSR i DLSS. Jest lepszy od pierwszego, ale gorszy od rozwiązania firmy NVIDIA, co mogłoby sugerować, że jest to druga najlepsza opcja, i tak, Chodzi o jakość, a nie o wydajność, ponieważ osiąga optymalizacja niższy niż FSR, zwłaszcza w trybach wyższej jakości, więc miej to na uwadze, zwłaszcza jeśli Twoje urządzenie jest trochę ciasne, aby je przenosić Ghostwire Tokyo.

Jeśli chodzi o technologię DLSS firmy NVIDIA, to technologia spektakularny marsz na Ghostwire Tokyo. Wykonywana przez niego praca nad rekonstrukcją i skalowaniem jest tak dobra, że nawet w trybie wydajnościowym jest w stanie zapewnić wynik bardzo blisko tego, co otrzymalibyśmy przy rozdzielczości natywnej. Jeżeli w Ghostwire Tokyo użyjemy DLSS w trybie jakościowym, otrzymamy lepszy wynik niż rozdzielczość natywna, dzięki dobrej rekonstrukcji wykonanej przy użyciu znacznie mniejszych i bardziej oddalonych elementów.

Aby ułatwić Ci docenienie różnic między DLSS i FSR na różnych poziomach jakości, dołączyłem serię obrazów porównawczych, na których możesz zobaczyć je bezpośrednio w jednej scenie. Możesz powiększyć obrazy jednym kliknięciem i otworzyć je w osobnej karcie lub pobrać, aby obejrzeć je w większym formacie.. W każdym z nich wskazuję ustawienia DLSS i FSR, pamiętając, że w każdym przypadku Ghostwire Tokyo było ustawione na limit jakości, a ray tracing był aktywny i na granicy.

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”, witaj „następna generacja” 48

Wydajność FSR kontra wydajność DLSS

 

Oryginał przed DLSS w trybie jakości

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”, witaj „następna generacja” 52

Wydajność DLSS w porównaniu z wydajnością FSR

 

Jakość FSR ultra kontra jakość DLSS

Ghostwire Tokyo: wydajność i zużycie energii

Podsumowując naszą analizę techniczną Ghostwire Tokyo, skupimy się na jego wydajności i wykorzystaniu elementów gry. Aby zaoferować Państwu znacznie szerszy pogląd w tym zakresie, wykorzystaliśmy A Karta graficzna o wybitnym występie, GeForce RTX 3080 Ti, i również standardowej jakości karta graficzna, GeForce RTX 3050.

To są Informacje o urządzeniu na którym przenieśliśmy Ghostwire Tokyo:

  • System operacyjny Windows 10 Pro 64-bitowy.
  • Edytor Ryzen 7 5800X (Zen 3) z ośmioma rdzeniami i szesnastoma wątkami o częstotliwości 3,8 GHz–4,7 GHz.
  • Płyta główna Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB Pamięć RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL 3200MHz CL16 (4 moduły).
  • System chłodzenia Corsair iCUE H150i Elite Capellix White z trzema 120-milimetrowymi wentylatorami Corsair ML RGB.
  • Karta graficzna RTX 3080 Ti Founders Edition z 12 GB pamięci GDDR6X i GeForce RTX 3050 z 8 GB pamięci GDDR6.
  • Dodano kartę dźwiękową Sound BlasterX AE-5.
  • Dysk SSD Samsung Evo 850 z 500 GB (system operacyjny).
  • Dysk SSD PCIe Dysk twardy Corsair MP400 4TB NVMe.
  • Dysk SSD Corsair MP600 Core PCIE NVMe 2 TB.
  • Dysk twardy Seagate 2TB SDDD z 8 GB pamięci Dysk SSD jako skrytka.
  • Zasilacz Corsair AX1000 80 Titanium Aggregate z certyfikatem 80 Titanium Aggregate.
  • Sześć wentylatorów Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core i Commander CORE do monitorowania wentylatory i oświetlenie.
  • Obudowa Corsair 5000D Airflow.

Ten GeForce RTX Karta 3050 jest w stanie płynnie uruchomić Ghostwire Tokyo w rozdzielczości 1080p z maksymalną jakością i wyłączonym śledzeniem promieni, a także dzięki technologii DLSS zapewnia wyjątkowe wrażenia w rozdzielczości 1440p. W chwili, gdy aktywujemy śledzenie promieni, następuje efekt, który jest technologia Ma to ogromny wpływ na wydajność i potrzebujemy DLSS, aby to zrekompensować.

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”, witaj „następna generacja” 56

Karta graficzna GeForce RTX 3080 Ti ujawnia, że jest na innym poziomiei jest w stanie uruchomić Ghostwire Tokyo nawet w oryginalnej rozdzielczości 1440p z maksymalnym śledzeniem promieni bez najmniejszego problemu, choć prawdą jest, że zauważyliśmy również ogromny wpływ na wydajność po włączeniu tej opcji technologia. Na szczęście DLSS w trybie jakościowym w zupełności wystarcza, aby to zrekompensować. Jako ciekawostkę należy dodać, że GeForce RTX 3080 Ti jest tak wydajny w rozdzielczości 1440p, że DLSS działa tylko w trybie jakości optymalizacja wydajność, chociaż zmniejsza wykorzystanie GPU w przypadku modelu 75%.

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”, witaj „następna generacja” 58

Przechodzimy teraz do poznania zużycia energii przez jednostkę centralną oskarżenie. Ghostwire Tokyo to gra nowej generacji, która nie zaczynała od podstaw poprzedniej generacji konsol, ale mimo wszystko mamy do czynienia z bardzo niskim wykorzystaniem jednostki centralnej oskarżenie, tak bardzo, że czasami się przeprowadzamy pod 30% z Ryzen 7 5800X. Maksymalnie w określonych momentach zbliżamy się do 50%, co oznacza, że:

  • To jest gra Procesor graficzny zobowiązany.
  • Nie wymaga wiele więcej niż 4 rdzenie i 8 wątków, ale wymaga optymalnego IPC.

Analiza techniczna Ghostwire Tokyo: Żegnaj „stara generacja”, witaj „następna generacja” 60

Jeśli chodzi o zużycie pamięci, Ghostwire Tokyo odnotowało średnie zużycie na poziomie 12 GB pamięci RAM przy 1440p i z prawie 15 GB w 4K. Jeśli chodzi o pamięć graficzną, średnie zużycie przy rozdzielczości 1080p wyniosło 6 GB, przy rozdzielczości 1440p wynosiło nieco ponad 7 GB, a przy rozdzielczości 4K prawie 8 GB.

Rzadko, w przypadku kart GeForce RTX 3050 i GeForce RTX 3080 Ti gra ma tendencję do upychania znacznie większej ilości danych pamięć grafiki niż potrzebuje, a zużycie stopniowo wzrasta, aż do momentu, gdy praktycznie wykorzysta całą dostępną pamięć graficzną. W ten sposób, chociaż w przypadku RTX 3080 Ti zaczynaliśmy z poborem danych na poziomie około 8 GB, ostatecznie wyszło nam 11 GB. To właśnie wyjaśniałem ci przy innych okazjach, Gra nie wymaga użycia 11 GB pamięci graficznej, ale wykorzystuje ją ze względów ostrożnościowych.

Ghostwire Tokyo jest w pełni ulepszone pod kątem wykorzystaj to najlepiej jak potrafisz na wydajny dysk SSD, co widać nie tylko po czasie ładowania, który trwa zaledwie kilka sekund, ale także po tym, jak dobrze silnik graficzny gry radzi sobie podczas tworzenia nowych części mapy, gdy je odwiedzamy.

Ogólnie rzecz biorąc, myślę, że Tango GameWorks to zrobiło niesamowita praca techniczna z Ghostwire Tokyo. Prawdą jest, że istnieją pewne rzeczy, które można by poprawić, zwłaszcza w odniesieniu do niskiego wykorzystania jednostki centralnej i Procesor graficzny, które są generowane w rozdzielczościach niższych niż 4K, jeśli użyjemy modułu skalowania i wyłączymy śledzenie promieni, ale nawet z tymi „kamieniami w butach” Ghostwire Tokyo oferuje fantastyczną rozgrywkę i jest w stanie podnieść poprzeczkę w zakresie jakości grafiki.

 

Przeczytaj także: Jak zbudować komputer do gier.

 

5 5 głosów
Ocena artykułu
Subskrybuj
Powiadomienie o
gość

6 Uwagi
Więcej starożytności
Najnowszy Więcej głosów
Komentarze online
Zobacz wszystkie komentarze

Susie
Susie
1 rok temu

Cześć! To mój pierwszy komentarz tutaj, więc chciałem tylko krótko wspomnieć.
I powiem, że naprawdę lubię czytać Twoje wpisy na blogu.

Sammie
Sammie
1 rok temu

Wow, to był zaskakująco satysfakcjonujący post. Poświęć czas i wysiłek na stworzenie świetnego artykułu.

143 poziom cukru we krwi
143 poziom cukru we krwi
10 miesięcy temu

Twoje posty zawsze motywują mnie i dodają mi sił. Masz dar inspirowania innych i widać to w Twoim pisaniu.