Błędy na PS5 i Xbox Series X?

Błędy na PS5 i Xbox Series X?

Błędy na PS5 i Xbox Series X?

🎮🔥 Masz problemy z PS5 i Xbox Series X? Odkryj szybkie rozwiązania, podziel się swoimi doświadczeniami i utrzymaj swoją grę na najwyższym poziomie. Nie poddawaj się! 💪✨

Minęło już prawie półtora roku, odkąd PS5 i Xbox Series X trafiły na rynek. Konsole nowej generacji rozwinąć ogromne zainteresowanie, i wywołało wiele spekulacji i komentarzy, które początkowo wydawały się mieć sens, lecz ostatecznie pękły jak gigantyczny balon.

Dzięki PS5 i Xbox Series X firmy Sony i Microsoft Opierały się na tych samych fundamentach i tym samym podejściu, które widzieliśmy na PS4 i Xbox One, ale strategia obu firm w tej nowej generacji to było zupełnie innei ostatecznie problemy produkcyjne i niedobór konsol się skończyły obciążanie okresu przejściowego który w normalnych warunkach byłby już bardzo bliski zamknięcia.

Dziś, mając za sobą prawie półtora roku doświadczeń, mamy okazję docenić pracę wykonaną przez Sony i Microsoft W jaki sposób rozwijał się ekosystem obu konsol, jeśli chodzi o PS5 i Xbox Series X, i czy ostatecznie podołały zadaniu. Osobiście uważam, że nie tylko nie spełniły oczekiwańale w głębi duszy pozostali znacznie poniżej tego, czego oczekiwano.

To temat, którym zajmujemy się w innych Produkty, ale ostatecznie wcale nie jest trudno się z tym kłócić. Wystarczy to podnieść PS5 i Xbox Series X Nie są to systemy, które są w stanie idealnie pracować z natywnymi rozdzielczościami 4K i 60 stałymi FPS-ami, ponieważ nadal uciekają się do zmiany skali lub aktywnej rozdzielczości, a śledzenie promieni to coś, co jest dla nich za duże.

Nie chcę się powtarzać w kwestiach, które omawialiśmy, ale wszystkie te informacje, które widzieliśmy, są potrzebne, aby mieć kontekst, którego potrzebujemy, aby zbadać pięć rzeczy, które Sony i Microsoft zrobiły źle w przypadku PS5 i Xbox Series X. To nie jest poparte opinią, ale raczej prawdę mówiąc co widzieliśmy przez prawie półtora roku, odkąd obie konsole są na rynku, a także w pięciu problemach, które opisaliśmy w artykule.

1.-Użycie APU w PS5 i Xbox Series X było błędem

PS5 i Xbox Series X korzystają z APU

Coraz bardziej staje się dla mnie jasne, że przejście z PS3 i Xbox 360 na PS4 i Xbox One było poważnym błędem. Mam na myśli porzucenie projektu z jednostka centralna oskarżenie i procesory graficzne rozróżniane w różnych pakietach do APU, rozwiązania integrującego jednostkę centralną i procesor graficzny w jednym pakiecie. Wyjaśnię dlaczego.

Korzystanie z pół-niestandardowego APU ułatwia projektowanie nowych konsol, a także może przyczynić się do obniżenia kosztów, który nie dopuszcza żadnej dyskusji i jest to rzecz pozytywna. Jednakże poprzez integrację jednostki centralnej i Procesor graficzny Dokładnie w tym samym ujęciu wchodzą w grę podstawowe ograniczenia:

  • Dwa elementy Muszą komunikować się z przestrzenią na poziomie krzemu, co oznacza, że aby zmieścić jednostkę centralną i Procesor graficzny istotne elementy muszą być pocięte w tej samej obudowie. Powoduje to utratę ich wydajności i podstawowych specyfikacji do takiego stopnia, że bez dalszego rozwoju sytuacji jednostka centralna oskarżenie Układ Zen 2 w konsoli PS5 ma tylko 8 MB pamięci L3, a jego procesor graficzny RDNA2 nie ma nieograniczonej pamięci podręcznej.
  • Ponadto Rozprowadzają darmowe TDP, co Sony wyjaśniło podczas oficjalnej prezentacji PS5, kiedy wspomniało, że ciągłość GPU tego konsola Maksymalna częstotliwość wynosi 2,29 GHz, ale jest ona aktywna i dostosowuje się ją do obciążenia, a także można ją zmniejszyć, jeśli jednostka centralna jest cięższa.

Procesor i procesor graficzny PS3

Tutaj możemy sprawdzić konfigurację PS3 z jednostką centralną i Procesor graficzny rozdzielony.

Jak wspomniałem na początku tego rozdziału, Xbox 360 i PS3 miały zupełnie inną konstrukcję, w której zarówno jednostka centralna, jak i Procesor graficzny zostały zintegrowane w całkowicie odmiennych enkapsulacjach, co pozwoliło nam przekroczyć te dwa zasadnicze ograniczenia, o których wspomnieliśmy. Do tego stopnia, że obie konsole miały procesory graficzne, które w tamtym czasie należały do najnowocześniejszych dostępnych na rynku, czego nie było w przypadku PS5 i Xbox Series X.

2.-Używaj architektur istniejących w świecie komputerów PC

RDNA-2

Nie zrozumcie mnie źle, architektury dostępne w świecie komputerów PC są dobre, ale są projektowane w sposób, który nie jest możliwy na konsoli, i mają taką moc obliczeniową. Z drugiej strony korzystanie z tych architektur uniemożliwia konsolom osiągnięcie Posiadać technologie lub wyższe elementy dla tych, którzy w każdej chwili są w obszarze komputerów.

Rozważmy na przykład PS3 i jego jednostkę centralną Cell, Pamięć XDR tej konsoli lub na procesorze graficznym Xbox 360, który W 2005 roku wykorzystano wczesną, zunifikowaną architekturę shaderów. Było to zaskakujące, ponieważ obie konsole miały o wiele bardziej zaawansowane elementy niż ówczesne komputery PC. Pozwoliło to deweloperom na dokonanie istotnych udoskonaleń i nauczenie się wykorzystywania prawdziwego potencjału tych konsol, a także miało pozytywny wpływ na historię ich eksploatacji. Wystarczy pomyśleć chociażby o jakości najnowszych gier wydanych na PS3 i Xbox 360.

Użyj PS5 i Xbox Series X architektury istniejące w świecie komputerów PC, co oznacza, że naprawdę Nie wnoszą niczego rewolucyjnego. Ta różnica wartości skończyła się wraz z pojawieniem się PS4 i Xbox One, a to samo stało się z nową generacją konsol. Architektura RDNA2 i ray tracing? Przyspieszone śledzenie promieni sprzęt komputerowy Na PC pojawił się w 2018 roku, a tanie procesory 8-rdzeniowe i 16-wątkowe pojawiły się na rynku w 2017 roku.

Ten sam dotyczy z dyskami SSD i rozdzielczością 4K. Karta GTX 780 Ti z 2013 r. może teraz obsługiwać gry w rozdzielczości 4K, a my otrzymujemy krajobraz, który nie stanowi żadnego rzeczywistego postępu w stosunku do Komputery z przed kilku lat. Jeśli dodamy do tego to, o czym mówiliśmy w pierwszym punkcie, czyli ograniczenia wynikające z użycia APU, zdamy sobie sprawę, że PS3 i Xbox 360 stanowiły „punkt kulminacyjny” terminu konsola, a od tego momentu wszystko zaczęło się „zjeżdżać w dół”.

3.- Powiąż śledzenie promieni z PS5 i Xbox Series X

Śledzenie promieni RDNA 2

Ściśle rzecz biorąc, PS5 i Xbox Series X mieć sprzęt zajmują się przyspieszeniem śledzenia promieni, ale nie są w stanie pracować z tą technologią w sposób naprawdę bezproblemowy. Głównym powodem jest w samych ograniczeniach, jakie pokazuje architektura które wykorzystują procesory graficzne obu konsol i które są również obecny w Radeon RX 6000, oparty na architekturze RDNA 2.

Przyspieszenie śledzenia promieni jest wykonywane przez rdzenie stosowany które są rozdzielane w stosunku jeden rdzeń na jednostkę obliczeniową. Tak więc PS5 i Xbox Series X Posiadają łącznie 36 i 52 rdzenie śledzące promienie, odpowiednio. Wadą jest to, że wszystkie te rdzenie śledzące promienie wykazują pewne zasadnicze wady, które sprawiają, że nie dorównują one poziomem rdzeniom RT obecnym w GeForce RTX 20:

  • Każdy rdzeń do śledzenia promieni współdzieli elementy z jednostkami teksturowania, co oznacza, że nie mogą pracować jednocześnie.
  • Jądra śledzenia promieni działają na przecięciach promieni i trójkątów oraz na polach ograniczających. Prawdą jest, że są one najbardziej intensywne i pochłaniają najwięcej zasobów, ale Przekroje BVH, które są o krok przed nimi, są wykonywane w shaderach, co oznacza, że nie są one całkowicie wolne od śledzenia promieni.
  • Na koniec, nie nadają się do pracy asynchronicznej (niezależny od shaderów), co może powodować powstawanie wąskich gardeł na kilku poziomach.

Jeśli dodamy do tego fakt, że procesory graficzne PS5 i Xbox Series X nie mają nieograniczonej pamięci podręcznej, zdamy sobie sprawę z problemu, z jakim się zmagamy, i bardzo łatwo zrozumieć, że programiści musieli ograniczyć implementację śledzenia promieni w grach na obie konsole.

Mógłbym podać wiele przykładów, ale ostatecznie tytuły, które najlepiej udowadniają, że śledzenie promieni jest za duży dla PS5 i Xbox Series X, a Dying Light 2 działa w 1080p przy 30 FPS na obu konsolach, gdzie ray tracing jest ograniczony do cieni i okluzji otoczenia, oraz Cyberpunk 2077, który również działa w rozdzielczości 1080p i 30 FPS, a ray tracing jest ograniczony do cieni i okluzji otoczenia.

4.- Opowiedz o scenariuszach wydajności, których nie są w stanie osiągnąć

Umierające światło 2

Umierające światło 2 na PS5. Śledzenie promieni poważnie ogranicza rozdzielczość i płynność. Dzięki uprzejmości Digital Foundry.

To nie pierwszy raz, kiedy Sony i Microsoft przesadzili z możliwościami konsol konkretnej generacji, ale w przypadku PS5 i Xbox Series X sytuacja wzrosła do poziomu, graniczyły z absurdem. Przypomnijmy na przykład, kiedy PS5 było reklamowane jako konsola 8K, rozdzielczość, którą bez problemu obsługuje nawet wydajny RTX 3090, lub kiedy twierdzono, że procesor graficzny Xbox Series X będzie porównywalny z RTX 2080 Ti.

Tego rodzaju działania stanowią istotny problem, ponieważ w ostatecznym rozrachunku Rozbudzają wśród graczy nadzieje, które jednak się nie spełnią., a to nie przyniesie nic poza doprowadzeniem do poważnych oszustw. Podsumowując, PS5 i Xbox Series X to konsole, które nie czują się komfortowo w rozdzielczości 4K i bardzo wysokiej jakości obrazu, ponieważ zazwyczaj nie osiągają 60 FPS-ów, chyba że korzystają z funkcji przeskalowania lub aktywnej rozdzielczości.

Znów mógłbym podać wiele przykładów, ale wybiorę tylko kilka najpopularniejszych obecnie tytułów i kilka najgorszych. zoptymalizowany na PC, aby lepiej zobrazować tę wadę, Elden Ring. Gra działa w rozdzielczości 4K i 30 klatkach na sekundę na konsolach PS5 i Xbox Series X, co jest poziomem, który Odpowiada to komputerowi z kartą RTX 2060 o pojemności 6 GB i grą ustawioną na maksimum.

Nie będziemy tutaj omawiać technologii ray tracingu, ponieważ poświęciliśmy jej osobną sekcję, ale byłoby ciekawie zobaczyć, jak zmieni się wydajność PS5 i Xbox Series X, gdy zostaną one wydane. przejście na silnik graficzny Unreal Engine 5 a rozwój międzypokoleniowy zostaje porzucony. Czuję, że czeka nas niespodzianka, i to niemiła.

5.-Używaj tylko 16 GB pamięci zintegrowanej

Pięć rzeczy, które Sony i Microsoft zrobiły źle w przypadku PS5 i Xbox Series X

Ten pamięć stanowi istotną część każdego systemu. Xbox 360 miał jedną zasadniczą przewagę nad PS3, a mianowicie: wykorzystano łącznie 512 MB zunifikowanych, podczas gdy PS3 miało dwa bloki po 256 MB każdy, z czego jeden był typu XDR wolny dla jednostki centralnej oskarżenie i inny darmowy typ GDDR3 dla GPU. Ten rygorystyczny podział utrudniał pracę programistom i stał się impulsem do przejścia na ujednoliconą architekturę.

Posiadanie pojedynczego, ujednoliconego bloku pamięci ma istotną zaletę i zdarza się, że programiści Mają możliwość rozdzielania wolnej pamięci według własnego uznania.. W związku z tym precyzyjna gra może wymagać większej ilości pamięci przeznaczonej na dane dla jednostki centralnej, co byłoby zadaniem Pamięć RAM na jednym komputerze, podczas gdy inny może wymagać znacznie więcej pamięci dedykowanej teksturom i innym elementom używanym przez GPU, co w świecie komputerów PC nazywamy pamięcią graficzną, lub VRAM.

Komputer z 8 GB pamięci RAM i 8 GB pamięci masowej Pamięć VRAM Będzie mniej elastyczna niż konsola wyposażona w 16 GB pamięci zunifikowanej, ponieważ będzie mogła pracować jako oba typy pamięci bez konieczności sztywnego podziału. Nie możemy jednak zapominać, że w ostatecznym rozrachunku proporcja wolnej pamięci ma fundamentalną wagę, i że jest to jeden z elementów, który jako pierwszy pokazuje upływ czasu.

PS4 i Xbox One miały 8 GB zintegrowanej pamięci, ale z tej ilości istotna sekcja była zarezerwowana dla systemu, co oznaczało, że ostatecznie programiści miał tylko około 5 GB wolnej pamięci zintegrowanej aby zapisać wszystkie dane gry. Dzięki temu dziś można grać na komputerach PC z pamięcią RAM wynoszącą zaledwie 8 GB, ale miało to wpływ na rozwój zawody sportowe dla konsol do gier wideo i w dużej mierze utrudniło innowacyjność oraz tworzenie znacznie bardziej złożonych gier z dużo większymi światami.

W przypadku PS5 i Xbox Series X udział wolnej pamięci zunifikowanej wzrósł do 16 GB, ale część tej pamięci jest również zarezerwowana dla systemu, co oznacza, że w ostatecznym rozrachunku twórcy oprogramowania mam tylko około 13,5 GB wolnego miejsca, dokładnie. W rezultacie niektóre wyjątkowe tytuły nowej generacji, takie jak Ghostwire: Tokyo, wymagają teraz 12 GB pamięci RAM na komputerach PC, ale czy taka ilość pamięci wystarczy, aby gry mogły się godnie zestarzeć i usatysfakcjonować nową generację? Osobiście uważam, że nie, a to, co stało się z PS4 i PS4 Pro, a zwłaszcza z Xbox One i Xbox One X, to dwa precedensy, które wzmacniają moje stanowisko.

5 5 głosów
Ocena artykułu
Subskrybuj
Powiadomienie o
gość

0 Uwagi
Więcej starożytności
Najnowszy Więcej głosów
Komentarze online
Zobacz wszystkie komentarze