Doom The Dark Ages Combat: Zrewolucjonizuj walkę! Dowiedz się jak! 💥🔥
Doom: The Dark Ages to o wiele większa zmiana dla serii, niż początkowo myślałem. To nie tylko Zagłada w starożytności z nowym projektem – Doom z tarczą, buławą i czarną peleryną w stylu Jona Snowa 🛡️⚔️ – ale całkowicie przebudował sposób działania serii.
Ironicznie, biorąc pod uwagę kontekst, to właśnie gra Doom wydaje się najbardziej nowoczesna, z o wiele bardziej wyrazistą fabułą niż cokolwiek, co widzieliśmy wcześniej 📖, znacznie rozbudowanym systemem ulepszania postaci graniczącym z drzewem umiejętności 🌳 oraz poziomami z otwartym światem i otwartym światem, do których możesz wracać i eksplorować we własnym tempie 🏞️.
Wydaje mi się, że to doświadczenie zbudowane na solidniejszym dokumencie wniosku niż ten, który mieliśmy wcześniej. Podczas gdy podziwiam pragnienie zmiany i dostrzegam jej potrzebę — Doom Eternal nie pozostawił wiele do życzenia — wciąż nie jestem do końca przekonany co do The Dark Ages. Jest tu niezaprzeczalna magia Dooma, ale są też pytania. 🤔
Sercem nowej gry jest tarcza, twoje nowe narzędzie z wirującymi ostrzami, które otrzymujesz od początku i które działa jak kanał, przez który przepływają wszystkie nowe pomysły gry. Mantra The Dark Ages brzmi „stań i walcz”, a to tarcza pozwala ci to zrobić. Możesz nią blokować, odpychać ataki, odbijać pociski, rzucać nią, rozbijać ściany i rozwiązywać zagadki środowiskowe, a także pomaga ci ona pchać się do przodu jak niszczycielski pocisk. To narzędzie, które zawsze masz pod ręką i wokół którego wszystko jest zbudowane. 🛡️💥
Tarcza wprowadza inny rytm do gry. Doom 2016 i Doom Eternal skupiały się na ruchu, przechytrzaniu i unikaniu wrogów, a jednocześnie wybierały najlepszą broń do walki z nimi. Ale Doom: The Dark Ages bardziej przypomina Resident Evil 4, gdy obserwujesz pole bitwy z uniesioną tarczą i nogami na ziemi, ustalając priorytety, które cele wyeliminować jako pierwsze. Jakie są słabe punkty? 🎯
Gdzie są zielono świecące ataki wroga, które możesz odbić tarczą, wydając głośny metaliczny dźwięk „bong!”, jeśli dobrze wymierzysz czas? Gdzie są wielcy wrogowie, których potężne ataki wręcz musisz odeprzeć? Gdzie są przegrzane metalowe tarcze i zbroje, które możesz zniszczyć, rzucając w nich tarczą? Czy są wielcy wrogowie, których chcesz ogłuszyć, osadzając w nich swoją wirującą tarczę? Czy musisz zamknąć lukę, uderzając tarczą w kogoś, czy w ten sam sposób wyeliminować grupę słabszych wrogów? Tarcza jest w centrum wszystkiego. ⚔️
A ponieważ tarcza zbliża cię do wrogów, dostępnych jest więcej opcji walki wręcz. ⚔️ Piła łańcuchowa zniknęła — zniknęła (przepraszam!) — więc twój zaufany cios został wzmocniony, aby wypełnić lukę. Teraz jest to rękawica, która atakuje w sekwencji trzech uderzeń, tak jak zachwycająco okrutna buława, którą podniesiesz później. (Chyba jest jeszcze więcej broni do walki wręcz, których nie widziałem.)
Jego trzy ataki pozwalają mu na szarżę na wroga, zaatakowanie go trzy razy, a następnie wykonanie 'zabójstwo chwały' jeśli jest wystarczająco uszkodzony. Oznacza to sekwencję pięciu niszczycielskich ataków wręcz, co wydaje się radykalnie inne od schematów ataków z innych ostatnich gier Doom. 🔥
Walka wręcz w Dark Ages przypomina mi bardziej gry Batman: Arkham i ich rytmiczne bitwy, w których poruszasz się, parujesz ciosy i niszczysz wrogów. 🥊💣
Zabójstwa chwały powracają, choć tutaj trochę się zmieniły. Nadal powodują, że wrogowie dają ci amunicję i zdrowie, ale nie blokują cię w animacjach tak sztywno jak wcześniej, czasami dlatego, że atak nie zabije bezpośrednio danego wroga. Jest kilku potężnych przeciwników; wraz z lepszą obroną pojawiają się twardsi wrogowie, jak się wydaje. 💪



Wszystko to jest uzupełnione odnowionym arsenałem, który pokazuje wspaniałą wyobraźnię, oraz rozszerzonym systemem ulepszeń do personalizacji. Najbardziej podstawowe elementy wyposażenia, takie jak tarcza, rękawica i buława, mogą obsługiwać wiele ulepszeń — tarcza może wykonywać takie czynności, jak odbijanie się od wrogów, jeśli chcesz — ale broń zazwyczaj ma do wyboru tylko trzy lub cztery. Dzieje się tak częściowo dlatego, że nie ma już alternatywnego ognia, ponieważ tarcza zajmuje ten przycisk, więc wybór broni stał się kwestią synergii budowy. 🔫🔧
Czy chcesz, aby Twoje szybkostrzelne kule odbijały się od wroga, którego osłoniłeś, uderzając na przykład w pobliski tłum? A może wolałbyś, aby Twoje kule przegrzewały wrogów, aby eksplodowali, gdy rzucisz w nich tarczą? Jest tam kilka kuszących pomysłów, a jako gracz Diablo, koncepcja buildów mnie ekscytuje. ⚡🔮
Krótka wzmianka o niektórych broniach: niektóre rozpoznasz, a niektóre nie. Oczywiście jest super strzelba 💥, i jest cudowna, jak zawsze strzelby id Software, wybuchająca z grzmiącą siłą. Ale są też bardziej niezwykłe bronie, jak mój wczesny faworyt, karabin maszynowy (to nie jest oficjalna nazwa). Wygląda dość niegroźnie, gdy się go używa, ale chłopie, czy lufa uderza mocno, odrywając kawałki ciała od wrogów, z którymi się zderza! 😱 Jest niesamowicie zabawna i sprawia wrażenie niemal jak kolejna broń biała w użyciu.
Jestem też bardzo przywiązany do pistoletu na gwoździe 🔫, który strzela metalowymi kołkami w głowy wrogów — jeśli wycelujesz prawidłowo, przebiją je na wylot. I jestem chorobliwie pociągany do pistoletu, który miażdży czaszki na amunicję i rozsiewa szeroką serię pocisków z bliskiej odległości, zarówno dlatego, że jest przerażający 👹, jak i dlatego, że wydaje się, że powoduje utratę zdrowia przez wrogów. Bardzo przydatny.
Wszyscy popierają tę powtarzającą się w Doomie ideę, że do każdego zadania jest odpowiednie narzędzie, choć wydaje się, że koncepcja ta jest mniej wyraźna niż w Zagłada wieczna. 🤖⚔️

Aspekt Wieki Ciemne Nie do końca rozumiem poziomy piaskownicy, które stanowią duże odchylenie od Los ponieważ zapewniają graczowi napięte tempo serii. 🎮 Zauważyłem, że tempo było wyraźnie inne na poziomie, na którym grałem, Oblężenie, podczas eksploracji i stawiania czoła grupom wrogów, rozwiązywania zagadek środowiskowych i walki z nowymi mini-bossami. 🧩👾 W tych misjach musisz oczyścić grupę wrogów, którzy skutecznie chronią bossa, co oznacza, że musisz się ich pozbyć, zanim będziesz mógł go uszkodzić, a te spotkania były trudne. 💥🔥
Więc chociaż były momenty o wysokiej intensywności, nie było ogólnego skupienia ani tempa, jakie mają poziomy skryptowane. I to mi nie przeszkadza. 👍 Przerwa od nieustannego grindu kampanii Los Jest to bardzo angażujące doświadczenie, podobnie jak możliwość wyszukiwania zasobów ulepszeń i testowania nowych kompilacji. ⚒️✨
Warto również zauważyć, że te poziomy piaskownicy są opcjonalne — powiedziano nam o tym na prezentacji przed rozpoczęciem gry — ale jak bardzo opcjonalne, nie wiem. 🤔 Podejrzewam, że może zagrasz część poziomu, a następnie będziesz mógł odejść, z opcją pozostania lub powrotu, jeśli zechcesz. To ciekawy rozwój sytuacji, ale obawiam się, że jeśli te poziomy piaskownicy będą nadużywane, mogą rozdmuchać grę. ⚠️
Podobnie zastanawiam się, jak często będziemy jeździć na smokach i pilotować mega-mechy w grze, ponieważ z mojego krótkiego doświadczenia z nimi, żadne z nich nie było szczególnie zabawne. Podczas gdy na początku było dużo satysfakcji, są niesamowicie spełniające życzenia, wprowadzone w bardzo Doom-owski sposób — przybycie smoka, w szczególności, rozbawiło mnie z radości — ale po 10 minutach byłem gotowy wrócić na ziemię. 🐉
Problemem tych sekcji jest brak szczegółów w porównaniu do intensywnej akcji naziemnej Dooma i niesamowitego zestawu narzędzi brutalnej destrukcji, który tam masz. 🎮 Wyglądają trochę jak mini-gry. Sekcja ze smokiem to ograniczona strzelanka, w której lecisz do przodu i strzelasz z szybkostrzelnego działa zamontowanego na grzbiecie smoka, choć ogranicza cię ona do mechaniki „namierzania” i unikania ich pocisków w większości starć bojowych. 🐉
A mech Atlan sprawia wrażenie genialnej, ograniczonej gry akcji na urządzenia mobilne, ograniczającej gracza do uderzania lub unikania, a czasami do wystrzeliwania lasera w stylu Iron Mana. ⚡️ Nawet wyposażenie gigantycznego karabinu maszynowego nie zmienia zbytnio tempa. W obu grach nie ma wystarczająco dużo pomysłów, aby były zabawne przez długi czas. Ich wrodzone poczucie skali również szybko zanika w trakcie gry; smok traci rozmiar, gdy kamera oddala się, aby go ujawnić, a mech Atlan, ponieważ jest grany w pierwszej osobie, sprawia wrażenie reszty Dooma, ale jest mniej ekscytujący. 🦾
Być może te sekcje będą ewoluować w trakcie całej gry — nie wiem. Ale jeśli będą nadużywane, mogą szybko stać się męczące. 💤

Nie jestem też pewien, co myśleć o obfitości fabuły. Jestem zafascynowany rozwojem postaci Doom Slayera od czasu Dooma z 2016 roku i tym pomysłem, że Piekło, najstraszniejsze miejsce, jakie ludzie mogą sobie wyobrazić, jest pełne stworzeń, które się go boją. Ale historia nigdy wcześniej nie była tak dokładna. W Doom Eternal przerywniki filmowe były używane jako sposób na pokazanie bossa przed walką lub do wrzucania tu i ówdzie fragmentów wiedzy. Ale w The Dark Ages Story jest pisane z dużej litery i zobaczysz dłuższe przerywniki filmowe, w których nazwane postacie przedstawiają narrację. 📖
Wiele z tego jest bardzo przyjemne. Przerywniki filmowe są pięknie renderowane, a postacie są wspaniałe w swoim pokręconym projekcie, wszystko to mocno cementuje fantazję, że ty, Slayer, jesteś przerażającą bronią (okrzyki audio takie jak „Potrzebujemy go!” i „Wysyłamy Slayera!” wywołały u mnie uśmiech), ale historia opowiedziana w ten sposób wydaje się być zupełnie inna i po raz kolejny zastanawiam się, jak będzie się to czuć w trakcie całej gry.
Innym zmartwieniem, którego nie mogłem się pozbyć w przypadku The Dark Ages, było powolne sterowanie, czego nie spodziewałem się po płynności Doom Eternal. Częściowo wynika to z ciężaru nowego Doom Slayera, którego kroki są grzmiące i lądują jak meteory, ale podejrzewam, że część z tego jest związana z dopasowaniem. Biorąc pod uwagę doświadczenie id Software, jestem pewien, że wszelkie problemy z dopasowaniem zostaną rozwiązane do premiery gry w maju i nie słyszałem, aby ktoś inny miał podobne problemy. Mimo to byłoby zaniedbaniem nie wspomnieć o tym.
Właściwie to do doświadczenia id Software ciągle wracam i jak wspaniale jest, że nie tylko udało im się wskrzesić Dooma w 2016 roku, ku zaskoczeniu wielu – w tym mojego – ale mieli czas i zasoby, aby go rozwinąć, aby go od tamtej pory na nowo wyobrazić. To odważne odrodzenie, odważne odejście, i chociaż mam zastrzeżenia co do niektórych rzeczy w The Dark Ages, nie mam żadnych zastrzeżeń co do id. 💪🔥
Podsumowując, Doom: Mroczne Wieki to odważna reinterpretacja, która rzuca wyzwanie oczekiwaniom i przesuwa tradycyjne granice serii 🎮🔥. Skupiając się na tarcza 🛡️, jeszcze jedna walka wręcz strategiczny ⚔️ i bardziej wyrazistą fabułę 📖, gra oferuje świeże i nowoczesne doświadczenie, które jednak utrzymuje istotę brutalny i satysfakcjonujący, co charakteryzuje Doom 💥.
Choć nadal pojawiają się pytania dotyczące tempa poziomów piaskownicy ⏳, integracja pojazdy jak smok 🐉 i mech 🤖, a także poczucie kontroli, talent i wizja, jakie id Software włożyło w tę część, są niezaprzeczalne. Wieki Ciemne nie tylko stanowi ewolucję sagi, ale także dowód chęci wprowadzać innowacje bez utraty tożsamość 💡✨, pozostawiając fanów z oczekiwaniem i chęcią na więcej 🔥🤩.