Doom The Dark Ages Combat: Revolucione a luta! Descubra como! 💥🔥
Doom: The Dark Ages representa uma mudança muito maior para a série do que eu pensava inicialmente. Não é apenas uma Perdição nos tempos antigos com um novo design – Doom com um escudo, uma maça e uma capa preta estilo Jon Snow 🛡️⚔️ – mas uma reformulação completa de como a série funciona.
Ironicamente, considerando o contexto, também é o jogo Doom que parece mais moderno, com uma história muito mais pronunciada do que tivemos antes 📖, um sistema de atualização de personagem amplamente expandido que beira o território da árvore de habilidades 🌳 e níveis sandbox de área aberta que você pode voltar e explorar em seu próprio ritmo 🏞️.
Isso me parece uma experiência construída a partir de uma proposta mais robusta do que a que tivemos antes. Embora eu admire o desejo de mudança e reconheça a necessidade dela — Doom Eternal não deixou muito espaço para ser explorado —, ainda não estou totalmente convencido sobre The Dark Ages. Há uma magia inegável de Doom aqui, mas também há perguntas. 🤔
No coração do novo jogo está o escudo, sua nova ferramenta com lâmina giratória, que você recebe desde o início e que atua como um canal por onde fluem todas as novas ideias do jogo. O mantra de The Dark Ages é "resistir e lutar", e é o escudo que permite isso. Você pode bloquear com ele, repelir ataques, refletir projéteis, arremessá-lo, quebrar paredes e resolver quebra-cabeças do ambiente, e ele também ajuda a impulsioná-lo para a frente como um míssil devastador. É uma ferramenta que você sempre tem à mão e em torno da qual tudo é construído. 🛡️💥
O escudo introduz um ritmo diferente ao jogo. Doom 2016 e Doom Eternal focavam em movimento, em superar e desviar dos inimigos, enquanto escolhiam as melhores armas para enfrentá-los. Mas Doom: The Dark Ages se parece mais com Resident Evil 4, com você observando o campo de batalha com o escudo erguido e os pés no chão, priorizando quais alvos eliminar primeiro. Quais são os pontos fracos? 🎯
Onde estão os ataques inimigos com brilho verde que você pode repelir com seu escudo, produzindo um sonoro "bong!" metálico se você acertar o tempo? Onde estão os inimigos grandes cujos poderosos ataques corpo a corpo você precisa neutralizar? Onde estão os escudos e armaduras de metal superaquecido que você pode destruir arremessando seu escudo contra eles? Existem inimigos grandes que você quer atordoar cravando seu escudo giratório neles? Você precisa fechar uma brecha batendo seu escudo em alguém ou eliminar um grupo de inimigos mais fracos da mesma forma? O escudo está no centro de tudo. ⚔️
E como o escudo te aproxima dos inimigos, há mais opções de combate corpo a corpo disponíveis. ⚔️ A motosserra sumiu — sumiu (desculpe!) — então seu soco de confiança foi aprimorado para preencher parte da lacuna. Agora é uma manopla que ataca em uma sequência de três golpes, assim como a maça deliciosamente perversa que você pegará mais tarde. (Acho que há ainda mais armas corpo a corpo que eu não vi.)
Seus três ataques permitem que ele ataque um inimigo, ataque-o três vezes e, em seguida, faça um 'morte gloriosa' se estiver danificado o suficiente. Isso significa uma sequência de cinco ataques corpo a corpo devastadores, o que parece radicalmente diferente dos padrões de ataque de outros jogos Doom recentes. 🔥
O combate corpo a corpo em Dark Ages na verdade me lembra mais os jogos Batman: Arkham e suas batalhas rítmicas enquanto você se move, apara e destrói inimigos. 🥊💣
As mortes gloriosas estão de volta, embora tenham mudado um pouco. Elas ainda fazem com que os inimigos lhe deem munição e vida, mas não prendem você às animações tão rigidamente quanto antes, às vezes porque o ataque não mata diretamente o inimigo em questão. Existem alguns oponentes fortes; com defesas melhores, vêm inimigos mais fortes, ao que parece. 💪



Tudo isso acompanhado por um arsenal renovado que demonstra uma imaginação admirável e um sistema de aprimoramento expandido para personalização. Os equipamentos mais básicos, como o escudo, a manopla e a maça, podem suportar múltiplos aprimoramentos — o escudo pode fazer coisas como quicar entre os inimigos, se você quiser —, mas as armas normalmente só têm três ou quatro opções. Isso se deve, em parte, ao fato de não haver mais um botão de disparo alternativo, já que o escudo ocupa esse botão, então a escolha das armas se tornou uma questão de sinergia de build. 🔫🔧
Você quer que suas balas de tiro rápido ricocheteiem em um inimigo que você protegeu, atingindo uma multidão próxima, por exemplo? Ou prefere que suas balas superaqueçam os inimigos para que explodam quando você lançar seu escudo neles? Há algumas ideias tentadoras aí, e como jogador de Diablo, o conceito de builds me empolga. ⚡🔮
Uma menção rápida sobre algumas das armas: há algumas que você reconhecerá e outras que não. Claro, há uma super espingarda 💥, e ela é maravilhosa, como as espingardas da id Software sempre são, explodindo com uma força estrondosa. Mas também há armas mais incomuns, como a minha favorita de sempre, a chaingun (esse não é o nome oficial). Ela parece inofensiva quando você a usa, mas, cara, o cano impacta com força, arrancando pedaços de carne dos inimigos com os quais colide! 😱 É incrivelmente divertida e quase parece mais uma arma corpo a corpo em uso.
Também sou muito apegado à pistola de pregos 🔫, que atira estacas de metal na cabeça dos inimigos — se mirada corretamente, elas vão atravessá-los. E sou morbidamente atraído pela pistola que esmaga crânios em munição e dispara uma ampla saraivada de balas a curta distância, tanto por ser assustadora 👹 quanto por parecer fazer os inimigos perderem vida. Muito útil.
Todos eles apoiam essa ideia contínua em Doom de que existe uma ferramenta certa para cada trabalho, embora pareça menos pronunciado como um conceito do que em Destino Eterno. 🤖⚔️

Um aspecto de A Idade das Trevas O que não me parece tão claro são os níveis da sandbox, que representam um grande desvio para Ruína porque eles entregam o ritmo acelerado da série ao jogador. 🎮 Percebi que o ritmo era visivelmente diferente no nível que joguei, Cerco, enquanto explora e enfrenta grupos de inimigos, resolve quebra-cabeças ambientais e luta contra novos eventos de mini-chefes. 🧩👾 Neles, você elimina grupos de inimigos que estão efetivamente protegendo um chefe, o que significa que você precisa se livrar deles antes de causar dano a ele, e esses encontros foram difíceis. 💥🔥
Então, embora houvesse momentos de alta intensidade, não havia o foco geral ou o ritmo que os níveis com script têm. E eu não me importo com isso. 👍 Uma pausa da rotina implacável das campanhas Ruína É muito envolvente, assim como a oportunidade de procurar recursos de atualização e testar novas compilações. ⚒️✨
Também vale a pena notar que esses níveis sandbox são opcionais — fomos informados disso em uma apresentação antes de jogar — mas o quão opcionais, eu não sei. 🤔 Imagino que talvez você jogue parte do nível e depois consiga sair, com a opção de ficar ou retornar, se desejar. É um desenvolvimento interessante, mas estou preocupado que, se esses níveis sandbox forem usados em excesso, eles possam inchar o jogo. ⚠️
Da mesma forma, fico imaginando com que frequência montaremos em dragões e pilotaremos mega-mechs no jogo, porque, pela minha breve experiência com eles, nenhum dos dois foi particularmente divertido. Embora tenha havido uma grande satisfação no início, eles são incrivelmente gratificantes, introduzidos de uma forma bem Doom-esque — a chegada do dragão, em particular, me fez rir de alegria — mas depois de 10 minutos, eu estava pronto para voltar ao chão. 🐉
O problema com essas seções é a falta de detalhes em comparação com a intensa ação terrestre de Doom e a incrível caixa de ferramentas de destruição brutal que você tem lá. 🎮 Elas parecem um pouco com minigames. A seção do dragão funciona como um jogo de tiro limitado, onde você voa para frente e dispara um canhão de tiro rápido montado nas costas do dragão, embora isso o limite a uma mecânica de "travar" e esquivar de seus projéteis na maioria dos encontros de combate. 🐉
E o mecha Atlan parece um brilhante jogo de ação limitado para dispositivos móveis, restringindo você a bater ou esquivar e, ocasionalmente, lançar um laser estilo Homem de Ferro. ⚡️ Mesmo equipar uma metralhadora gigante não muda muito o ritmo. Não há ideias suficientes em nenhum dos dois para mantê-los divertidos por muito tempo. Seu senso inerente de escala também desaparece rapidamente ao longo do jogo; o dragão perde tamanho conforme a câmera se afasta para revelá-lo, e o mecha Atlan, por ser jogado em primeira pessoa, parece o resto de Doom, mas menos emocionante. 🦾
Talvez essas seções evoluam ao longo do jogo — não sei. Mas, se forem usadas em excesso, podem se tornar cansativas rapidamente. 💤

Também não sei bem o que pensar sobre a abundância de história ainda. Fiquei fascinado com o crescimento do Doom Slayer como personagem desde Doom, de 2016, e com essa ideia de que o Inferno, o lugar mais aterrorizante que os humanos podem imaginar, está cheio de criaturas com medo dele. Mas a história nunca foi tão explícita antes. Em Doom Eternal, as cutscenes eram usadas como uma forma de exibir um chefe antes de uma batalha ou para inserir trechos de história aqui e ali. Mas em The Dark Ages, a história tem S maiúsculo, e você verá cutscenes mais longas onde personagens nomeados apresentam uma narrativa. 📖
Boa parte disso é muito agradável. As cinemáticas são lindamente renderizadas e os personagens são gloriosos em seu design distorcido, tudo consolidando firmemente a fantasia de que você, o Caçador, é uma arma aterrorizante (gritos de áudio como "Precisamos dele!" e "Acione o Caçador!" me fizeram sorrir), mas é notavelmente diferente ter uma história contada dessa forma, e mais uma vez, me pergunto como será ao longo do jogo completo.
Outra preocupação que não consegui superar em The Dark Ages foi a lentidão dos controles, algo que eu não esperava depois da fluidez de Doom Eternal. Parte disso se deve ao peso do novo Doom Slayer, cujos passos são estrondosos e aterrissam como meteoros, mas suspeito que parte disso esteja relacionado ao encaixe. Dada a experiência da id Software, estou confiante de que quaisquer problemas de encaixe serão resolvidos até o lançamento do jogo em maio, e não ouvi falar de ninguém com problemas semelhantes. Mesmo assim, seria negligente se não mencionasse isso.
Na verdade, é a experiência da id Software que me faz voltar sempre, e como é incrível que ela não só tenha ressuscitado Doom com sucesso em 2016, para surpresa de muitos – inclusive a minha –, mas também tenha tido tempo e recursos para desenvolvê-lo, para reimaginá-lo, desde então. Esta é uma reinvenção ousada, uma partida corajosa, e embora eu tenha reservas sobre algumas coisas em The Dark Ages, não tenho reservas sobre a id. 💪🔥
Para concluir, Doom: A Idade das Trevas é uma reinvenção ousada que desafia as expectativas e expande os limites tradicionais da série 🎮🔥. Com foco no escudo 🛡️, mais um combate corpo a corpo estratégico ⚔️ e uma narrativa mais proeminente 📖, o jogo oferece uma experiência nova e moderna que, no entanto, mantém a essência brutal e satisfatório que caracteriza Doom 💥.
Embora ainda existam dúvidas sobre o ritmo nos níveis de sandbox ⏳, a integração de veículos gosto dele dragão 🐉 e o mech 🤖, assim como a sensação de controle, o talento e a visão que a id Software colocou nesta edição são inegáveis. A Idade das Trevas não só representa uma evolução para a saga, mas também uma prova do desejo de inovar sem perder o identidade 💡✨, deixando os fãs ansiosos e querendo mais 🔥🤩.