Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 😲 Основные причины.

Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 💔 Узнайте.

Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 💔 Узнайте.

Ключевые моменты

  • Финансовая жизнеспособность может повлиять на возможность выпуска сиквелов долгожданных игр, особенно если оригинальная игра не имела большого успеха в продажах. 💸
  • Споры по вопросам интеллектуальной собственности и правовые препятствия могут помешать созданию сиквелов и увеличить финансовое бремя. ⚖️
  • Закрытие исследований, изменения в команде, меняющиеся тенденции в области видеоигр и трудности разработки могут привести к длительным задержкам или отменам. ⏳

Вы когда-нибудь влюблялись в игру, а ее продолжение так и не увидело свет? Будь то неограненный алмаз или одна из самых популярных серий видеоигр всех времен, ожидание может быть бесконечным. Так что же мешает этим любимым играм стать реальностью? 🤔

Финансовая жизнеспособность и прибыльность

Давайте посмотрим правде в глаза: главная причина, почему разработать и опубликовать большинство игр посвящены деньгам. 🎮 Для разработчиков игры — это источник дохода. The На разработку игр категории ААА уходят годы и на их создание уходят десятки (или сотни) миллионов долларов, так что если игра не станет хитом, студия, скорее всего, понесет убытки, что сделает маловероятным появление сиквела. Поэтому объявление о За гранью добра и зла 2 Это был настоящий сюрприз, так как оригинальная игра выступили довольно плохо.

Более позитивным примером является оригинал Алан Уэйк. Хотя оригинальная игра хорошо продавалась, около 1,5 миллиона единиц в 2011 году это не идет ни в какое сравнение с 4,5 миллиона единиц, проданных в конце 2015 года, что, вероятно, облегчит выход сиквела в 2023 году. Remedy Entertainment (разработчики, стоящие за Алан Уэйк) переключили свое внимание на более интересные проекты и вернулись к франшизе, как только создание сиквела стало финансово выгодным.

Рекламный скриншот дополнения Alan Wake 2 Lake House.
Развлечения для Ремеди

Издатели должны быть уверены в том, что игра, которую они финансируют, будет иметь огромный успех и принесет прибыль. Значительная часть процесса принятие решений Это подразумевает следование отраслевым тенденциям, которые доказали свою «безопасность». 👀

Интеллектуальная собственность застопорилась

Лицензирование интеллектуальной собственности (ИС) для разработки игры может стать в юридической неразберихе, когда разработчики не владеют правами интеллектуальной собственности. 🏷️ Владелец интеллектуальной собственности имеет последнее слово в вопросе о том, как будет использоваться его собственность, поэтому разработчикам приходится каждый раз, когда они создают новую игру, согласовывать свои действия с владельцем, что отнимает много времени и денег.

Это в дополнение к той сумме, которую владелец интеллектуальной собственности взимает за использование собственности, и которая иногда может быть столь же ощутимой, как и лицензионный сбор. 1 миллиард долларов от ФИФА всего на четыре года, поэтому EA решила создать EA Sports FC вместо.

В других случаях владелец интеллектуальной собственности просто не хочет больше выпускать игры в течение определенного периода времени. Обычно это происходит, когда издатель имеет права на интеллектуальную собственность и не хочет продолжать выпускать новые права. игры под этот бренд. Системный шок была зажата между несколькими частями, что объясняет, почему потребовалось более 20 лет, чтобы выпустить новую игру с таким названием. 🔄

Эволюция индустрии видеоигр

Видеоигры всегда следовали тенденциям и развивались на их основе. Всего за последние несколько лет мы стали свидетелями взлета (и падения) игр как сервиса, игр в жанре королевской битвы, мобильных игр, инди-игр и акцента на обширных открытых мирах. 🌎 Эти тенденции пользуются популярностью у акционеров, поскольку они доказали свою эффективность и часто обещают значительную финансовую прибыль благодаря высоким продажам.

Если разработчики решат сделать продолжение любимой, но устаревшей игры, у них есть два варианта: превратить игру в нечто совершенно иное, что едва ли будет отдавать дань уважения оригиналу, что может расстроить фанатов, или придерживаться оригинального сценария и рисковать создать игру, которая не будет хорошо продаваться за пределами уже существующей фан-базы. ⚡

Рекламный скриншот из видеоигры DmC: Devil May Cry.
Капком

Хорошим примером первого является игра 2013 года DMC: Дьявол может плакать. Хотя это было солидное название, которое многим понравилось, поклонники ДмС Они были не очень довольны всеми изменениями в сюжете и игровом процессе. Во-вторых, Шенмью III Он остался верен своим корням, но был ориентирован почти исключительно на старых поклонников серии, изо всех сил пытаясь привлечь новые игроки, которые никогда не играли ни в одну из игр оригиналы на Dreamcast.

Закрытие студий и реорганизация команды

В конце концов, игру создают не интеллектуальная собственность, не концепции и не механики; люди, стоящие за этим. 👥 Когда большая часть команды разработчиков уходит или студия распадается и остается только IP, становится сложно уловить магию оригинальной игры.

Например, Mass Effect: Андромеда был технически разработано BioWare, та же студия, которая создала все остальные игры Массовый эффект. Однако все ключевые разработчики покинули студию, поэтому в итоге мы получили игру, которой, по мнению многих, не хватало «изюминки», делавшей предыдущие игры уникальными. 😕

Рекламный скриншот из игры Mass Effect: Andromeda.
Электронное искусство

Владельцы интеллектуальной собственности всегда могут попытаться передать проект новой студии, но нет никакой гарантии, что они оправдают ожидания франшизы. В целом, экономически выгоднее отказаться от франшизы и сосредоточиться на чем-то новом, свежем и захватывающем. 🎉

Вот что произошло, когда Blizzard добилась успеха Мир Варкрафта, что привело к развитию StarCraft: Призрак, часто называемый «вапорвейв», останется в неопределенный перерыв до его официальной отмены в 2014 году. 🚫

Ад разработки и длительные задержки

Когда разработчики сталкиваются с многочисленными препятствиями в процессе разработки, это часто называют «адом разработки». 😩 Это может быть связано с финансовыми проблемами, но также это может произойти, если масштаб проекта слишком велик или в команде есть творческие разногласия.

Стрелок-бумер Дюк Нюкем Навсегда яркий пример. Продолжение Дюк Нюкем 3D более десяти лет находился в состоянии технологического ада. 3D Realms не имели финансовая поддержка от Take-Two, и в конечном итоге студию пришлось закрыть. Gearbox Software взяла на себя контроль и наконец удалось пройти игру, но фильм был плохо принят, поскольку конечный продукт оказался довольно плохим. 😤

Две консоли Switch, на которых в локальном беспроводном режиме запущен Duke Nukem 3D.

Нишевые рынки

Мир видеоигр полон скрытых жемчужин от малоизвестных разработчиков, особенно в сегменте «AAA». 💎 Такие игры получают больше финансирования, чем инди-игры, но значительно меньше, чем настоящие игры класса ААА. Когда вы сталкиваетесь с такой игрой, вы можете сказать, что она качественная, но при этом не особо популярная или известная.

Например, я большой поклонник франшизы Выгорание от Criterion Games (принадлежащей EA), но эти игры никогда не приближались по масштабу и популярности к другой гоночной франшизе EA, Жажда скорости. Burnout Paradise Ремастеринг В 2020 году было продано всего около 1000 экземпляров. 250 000 экземпляров, что ничто по сравнению с 3-4 миллионами Жажда скорости Heat.

Скриншот из Burnout: Paradise Remastered.
Электронное искусство

В результате EA поручила Criterion Games разрабатывать игры, которые действительно продаются, например, новые игры от Жажда скорости и другие популярные игры EA, такие как Поле битвы и Звездные войны: Battlefront. 🚀

Иногда да

Хорошая новость в том, что некоторые отличные игры в конечном итоге получают продолжения, даже если на это уходит десятилетие. Рок-звезда Игры, используемые для выпуска игр из Grand Theft Auto каждые два года, но темпы значительно замедлились после ГТА 4. ⏳

Время и ресурсы, необходимые для разработки этих игр, растут в геометрической прогрессии, поэтому лучше немного подождать и получить достойное продолжение. Пока мы ждем, мы всегда можем поиграть в другие игры с открытым миром. ГТА 6, так что это не большая проблема. 🕹️

Даже сиквелы, которые, казалось бы, застряли в разработке, иногда становятся хитами. Мертвый остров 2 Впервые он был анонсирован в 2014 году, но за время разработки несколько раз переходил из рук в руки. Тем не менее, когда он наконец вышел в 2023 году, он получил в основном положительные отзывы.

Другие примеры сиквелов, которые отняли драгоценное время, включают: Crash Bandicoot 4: Самое время, перезапуск РОК, Катализатор Mirror's Edge, и Королевские сердца III. Мы надеемся, что следующая игра Древние Свитки также быть по крайней мере таким же хорошим, как Скайрим. 🙏

5 2 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
гость

0 Comments
Самый старый
Самый новый Наибольшее количество голосов
онлайн-комментарии
Посмотреть все комментарии