Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 😲 Основные причины.

Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 💔 Узнайте.

Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 💔 Узнайте.

Ключевые моменты

  • Финансовая жизнеспособность может повлиять на возможность выпуска сиквелов долгожданных игр, особенно если оригинальная игра не имела большого успеха в продажах. 💸
  • Споры по вопросам интеллектуальной собственности и правовые препятствия могут помешать созданию сиквелов и увеличить финансовое бремя. ⚖️
  • Закрытие исследований, изменения в команде, меняющиеся тенденции в области видеоигр и трудности разработки могут привести к длительным задержкам или отменам. ⏳

Вы когда-нибудь влюблялись в игру, а ее продолжение так и не увидело свет? Будь то неограненный алмаз или одна из самых популярных серий видеоигр всех времен, ожидание может быть бесконечным. Так что же мешает этим любимым играм стать реальностью? 🤔

Финансовая жизнеспособность и прибыльность

Давайте посмотрим правде в глаза: главная причина, почему разработать и опубликовать большинство игр посвящены деньгам. 🎮 Для разработчиков игры — это источник дохода. The На разработку игр категории ААА уходят годы и на их создание уходят десятки (или сотни) миллионов долларов, так что если игра не станет хитом, студия, скорее всего, понесет убытки, что сделает маловероятным появление сиквела. Поэтому объявление о За гранью добра и зла 2 Это был настоящий сюрприз, так как оригинальная игра выступили довольно плохо.

Более позитивным примером является оригинал Алан Уэйк. Хотя оригинальная игра хорошо продавалась, около 1,5 миллиона единиц в 2011 году это не идет ни в какое сравнение с 4,5 миллиона единиц, проданных в конце 2015 года, что, вероятно, облегчит выход сиквела в 2023 году. Remedy Entertainment (разработчики, стоящие за Алан Уэйк) переключили свое внимание на более интересные проекты и вернулись к франшизе, как только создание сиквела стало финансово выгодным.

Рекламный скриншот дополнения Alan Wake 2 Lake House.
Развлечения для Ремеди

Издатели должны быть уверены в том, что игра, которую они финансируют, будет иметь огромный успех и принесет прибыль. Значительная часть процесса принятие решений implica seguir tendencias de la industria que han demostrado ser “seguuras. 👀

Интеллектуальная собственность застопорилась

Лицензирование интеллектуальной собственности (ИС) для разработки игры может стать в юридической неразберихе, когда разработчики не владеют правами интеллектуальной собственности. 🏷️ Владелец интеллектуальной собственности имеет последнее слово в вопросе о том, как будет использоваться его собственность, поэтому разработчикам приходится каждый раз, когда они создают новую игру, согласовывать свои действия с владельцем, что отнимает много времени и денег.

Это в дополнение к той сумме, которую владелец интеллектуальной собственности взимает за использование собственности, и которая иногда может быть столь же ощутимой, как и лицензионный сбор. 1 миллиард долларов от ФИФА всего на четыре года, поэтому EA решила создать EA Sports FC вместо.

В других случаях владелец интеллектуальной собственности просто не хочет больше выпускать игры в течение определенного периода времени. Обычно это происходит, когда издатель имеет права на интеллектуальную собственность и не хочет продолжать выпускать новые права. игры под этот бренд. Системный шок была зажата между несколькими частями, что объясняет, почему потребовалось более 20 лет, чтобы выпустить новую игру с таким названием. 🔄

Эволюция индустрии видеоигр

Видеоигры всегда следовали тенденциям и развивались на их основе. Всего за последние несколько лет мы стали свидетелями взлета (и падения) игр как сервиса, игр в жанре королевской битвы, мобильных игр, инди-игр и акцента на обширных открытых мирах. 🌎 Эти тенденции пользуются популярностью у акционеров, поскольку они доказали свою эффективность и часто обещают значительную финансовую прибыль благодаря высоким продажам.

Если разработчики решат сделать продолжение любимой, но устаревшей игры, у них есть два варианта: превратить игру в нечто совершенно иное, что едва ли будет отдавать дань уважения оригиналу, что может расстроить фанатов, или придерживаться оригинального сценария и рисковать создать игру, которая не будет хорошо продаваться за пределами уже существующей фан-базы. ⚡

Рекламный скриншот из видеоигры DmC: Devil May Cry.
Капком

Хорошим примером первого является игра 2013 года DMC: Дьявол может плакать. Хотя это было солидное название, которое многим понравилось, поклонники ДмС Они были не очень довольны всеми изменениями в сюжете и игровом процессе. Во-вторых, Шенмью III Он остался верен своим корням, но был ориентирован почти исключительно на старых поклонников серии, изо всех сил пытаясь привлечь новые игроки, которые никогда не играли ни в одну из игр оригиналы на Dreamcast.

Закрытие студий и реорганизация команды

В конце концов, игру создают не интеллектуальная собственность, не концепции и не механики; люди, стоящие за этим. 👥 Когда большая часть команды разработчиков уходит или студия распадается и остается только IP, становится сложно уловить магию оригинальной игры.

Например, Mass Effect: Андромеда был технически разработано BioWare, та же студия, которая создала все остальные игры Массовый эффект. Sin embargo, todos los desarrolladores clave habían dejado el estudio, así que lo que obtuvimos al final fue un juego que muchos sintieron que carecía de la “salsa especial” que hacía que los juegos anteriores fueran únicos. 😕

Рекламный скриншот из игры Mass Effect: Andromeda.
Электронное искусство

Владельцы интеллектуальной собственности всегда могут попытаться передать проект новой студии, но нет никакой гарантии, что они оправдают ожидания франшизы. В целом, экономически выгоднее отказаться от франшизы и сосредоточиться на чем-то новом, свежем и захватывающем. 🎉

Вот что произошло, когда Blizzard добилась успеха Мир Варкрафта, что привело к развитию StarCraft: Призрак, a menudo llamado “vaporwave”, quedara en un неопределенный перерыв до его официальной отмены в 2014 году. 🚫

Ад разработки и длительные задержки

Cuando los desarrolladores enfrentan numerosos obstáculos durante el desarrollo, a menudo se hace referencia a eso como “infierno del desarrollo”. 😩 Esto puede deberse a problemas financieros, pero también puede suceder cuando el alcance es demasiado grande o hay diferencias creativas entre el equipo.

Стрелок-бумер Дюк Нюкем Навсегда яркий пример. Продолжение Дюк Нюкем 3D более десяти лет находился в состоянии технологического ада. 3D Realms не имели финансовая поддержка от Take-Two, и в конечном итоге студию пришлось закрыть. Gearbox Software взяла на себя контроль и наконец удалось пройти игру, но фильм был плохо принят, поскольку конечный продукт оказался довольно плохим. 😤

Две консоли Switch, на которых в локальном беспроводном режиме запущен Duke Nukem 3D.

Нишевые рынки

El mundo de los videojuegos está repleto de gemas ocultas de desarrolladores menos conocidos, especialmente en el segmento “doble A”. 💎 Este tipo de juegos tienen más financiación que un indie pero significativamente menos que un verdadero juego triple A. Cuando te topas con un juego así, puedes notar que la calidad está, pero no es un título particularmente popular y conocido.

Например, я большой поклонник франшизы Выгорание от Criterion Games (принадлежащей EA), но эти игры никогда не приближались по масштабу и популярности к другой гоночной франшизе EA, Жажда скорости. Burnout Paradise Ремастеринг В 2020 году было продано всего около 1000 экземпляров. 250 000 экземпляров, что ничто по сравнению с 3-4 миллионами Жажда скорости Heat.

Скриншот из Burnout: Paradise Remastered.
Электронное искусство

В результате EA поручила Criterion Games разрабатывать игры, которые действительно продаются, например, новые игры от Жажда скорости и другие популярные игры EA, такие как Поле битвы и Звездные войны: Battlefront. 🚀

Иногда да

Хорошая новость в том, что некоторые отличные игры в конечном итоге получают продолжения, даже если на это уходит десятилетие. Рок-звезда Игры, используемые для выпуска игр из Grand Theft Auto каждые два года, но темпы значительно замедлились после ГТА 4. ⏳

Время и ресурсы, необходимые для разработки этих игр, растут в геометрической прогрессии, поэтому лучше немного подождать и получить достойное продолжение. Пока мы ждем, мы всегда можем поиграть в другие игры с открытым миром. ГТА 6, так что это не большая проблема. 🕹️

Даже сиквелы, которые, казалось бы, застряли в разработке, иногда становятся хитами. Мертвый остров 2 Впервые он был анонсирован в 2014 году, но за время разработки несколько раз переходил из рук в руки. Тем не менее, когда он наконец вышел в 2023 году, он получил в основном положительные отзывы.

Другие примеры сиквелов, которые отняли драгоценное время, включают: Crash Bandicoot 4: Самое время, перезапуск РОК, Катализатор Mirror's Edge, и Королевские сердца III. Мы надеемся, что следующая игра Древние Свитки также быть по крайней мере таким же хорошим, как Скайрим. 🙏

5 2 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
гость

0 Comments
Самый старый
Самый новый Наибольшее количество голосов
онлайн-комментарии
Посмотреть все комментарии