Призрачный провод Токио технический анализ: прощай, «старое поколение»
Технический анализ Ghostwire Tokyo: Прощай, «старое поколение»
Несколько дней назад мы опубликовали анализ Ghostwire Tokyo, долгожданной игры, которая считается огромной «духовной наследницей» лицензии The Evil Within. Я говорю не без оснований, Ghostwire Tokyo должен был стать The Evil Within 3, но в конце концов значительное изменение направления, которое привело нас к чему-то совершенно новому, и я говорю это потому, что, очевидно, как с точки зрения сеттинга, подхода, так и с точки зрения сюжета, последняя игра от Tango GameWorks показалась мне глотком чистого воздуха в заезженном жанре экшенов от первого лица. Это доставило мне удовольствие, и немалое.
Помимо сюжета и игрового процесса, должен признаться, я с нетерпением ждал публикации Ghostwire Tokyo, потому что это оказалась игра нового поколения. Танго GameWorks Ему не пришлось сталкиваться в своем продвижении с ограничениями, наложенными «старым поколением»., и правда в том, что мне очень хотелось увидеть, как это повлияло на игру на техническом уровне, больше всего на таких важных моментах, как сложность геометрии, качество текстурирования и широта уровней.
С другой стороны, Ghostwire Tokyo — это еще и игра, вызывающая огромный интерес на техническом уровне, поскольку в ней используется трассировка лучей. применяемый отражениям и теням, и тем, что включает DLSS, FSR и TSR. Как знают наши гораздо более продвинутые читатели, мы говорим о трёх технологии масштабирование изображения, которое работает совсем по-другому:
- El DLSS vuelve a construir y reescala la imagen usando IA (искусственный интеллект) para escoger y conjuntar los más destacados fotogramas, y usando tanto elementos exclusivas como temporales.
- FSR использует простой фиксированный алгоритм, который масштабирует изображение, используя только уникальные элементы.
- TSR — это гораздо более продвинутое масштабирование, чем предыдущее, поскольку оно масштабирует изображение с использованием эксклюзивных и временных элементов, но не требует аппаратное обеспечение преданный.
Прежде чем приступить к анализу, напоминаю, что вы можете увеличить все изображения щелкнув по ним, вы также можете открыть их в разных окнах, чтобы сравнить их гораздо более прямым и простым способом.
Ghostwire Tokyo: можно увидеть эффект «следующего поколения»
С того момента, как мы начинаем веселиться, мы вместе особое воссоздание популярного перекрестка Сибуя, и этой первой сцены более чем достаточно, чтобы понять, что мы имеем дело с игрой нового поколения, которая определенно нарушает основные ограничения, наложенные «старым поколением». По мере того, как мы продолжаем игру, ощущение того, что мы сталкиваемся с игрой «следующего поколения», усиливается, особенно когда у нас есть возможность созерцать Токио сверху. Широта охвата и его качество просто сенсационны.
Качество и сложность геометрии превосходна, даже в самых отдаленных и мельчайших элементах и элементах, и У нас никогда не было этих «грязных» текстур. (низкого качества), которые являются традиционными в названиях поколений. Не вдаваясь в подробности, это была заметная проблема в последних играх, таких как Dying Light 2 и Resident Evil Village, и теперь я рассказал вам об этом в соответствующих обзорах специалистов.
Чтобы проиллюстрировать это, нам просто нужно взглянуть на сцену с больничной койкой. Обратите внимание на то, насколько тщательно собраны все данные, а такжеа ещё видно даже складки простыни в постели Геометрия каждого элемента граничит с оптимальным уровнем., даже такие гораздо более сложные, как пульт дистанционного управления рядом с телевизором, ваза с цветами и прибор, отслеживающий частоту сердечных сокращений. Кроме того мы можем проконсультироваться с Токио через окно с эффектом настолько реальным, что его можно было бы вполне сойти за фотографию.
Все, что я только что сказал в предыдущем абзаце, сохраняется в каждой ситуации игры. Вам останется только посмотреть на качество как моделирования уровней и элементов, их населяющих, так и на текстурирование изображений, которые мы собираемся наблюдать сейчас, когда углубимся в трассировку лучей. Лично, Мне нравится подчеркивать уровень геометрии, который показывает различные предметы одежды, распределенные по всей начальной сцене., поскольку они довольно сложны, и в других играх можно было бы решить значительно более простую геометрию и плоскую текстуру.
Ага, Ghostwire Tokyo с первого момента «на вкус» напоминает «следующее поколение», и в отличие от того, что произошло с Dying Light 2, для этого не требуется трассировка лучей. Вся игра сама по себе является произведением искусства на графическом уровне, и мне ясно, что было бы невозможно перенести этот уровень внешнего вида на «старое поколение». На прикрепленном изображении торгового автомата, которое вы найдете под этими строками, вы также можете ясно увидеть разницу в геометрии, и бывает, что моделирование бутылок и банок почти особенное.
Ghostwire Tokyo и трассировка лучей: отражения создают уникальный опыт, тени не очень
В Ghostwire Tokyo трассировка лучей применяется только к отражениям и теням. Если мы деактивируем эти два изменения, мы обнаружим некоторые reflejos de espacio de экран довольно успешный, хотя и со всеми ограничениями, присущими этой технике, а это означает, что при перемещении камеры будут возникать внезапные и бессмысленные исчезновения определенных элементов, что некоторые отражения не будут происходить правильно, и что у нас будет, вдобавок к этому очень выраженный зеркальный эффект даже на шероховатых поверхностях.
Включите трассировку лучей применение к отражениям означает оптимизацию очень большой, настолько, что изображения говорят сами за себя. Посмотрите на оба изображения перекрестка Сибуя: на первом мы видим включенную трассировку лучей, а на втором она отключена. с этим технология активирован у нас большая доля отраженных элементов, Фактически, некоторые из них не показаны в сцене без трассировки лучей, например, легковые автомобили справа, которые несколько удалены.
Но это еще не все, отражения также развиваются гораздо более реалистично и имеют просто потрясающее качество. Трассировка лучей позволяет обучать все еще активно рефлексирует, как экран с коммуникатор новостей в движении, algo que podéis ver en el vídeo que hallaréis en el final del продукт, y diferencia perfectamente los reflejos que se generan en superficies mucho más reflectantes, como los charcos de agua, de esos que tienen sitio en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. De esta forma, los reflejos en los charcos son mucho más intensos y tienen un toque espéculo mucho más marcado, al paso que los otros tienen un acabado mucho más apagado y menos nítido.
Все это приводит к тому, что отражения, генерируемые трассировкой лучей, добавляют существенный уровень реализма городу Токио и всему, что нас окружает. Другие поверхности, такие как легковые и грузовые автомобили, также создают реалистичные отражения благодаря трассировке лучей, причем гораздо более чистым способом. Как правило, мне совершенно ясно: Ghostwire Tokyo — это среди игр, в которых лучше всего используется трассировка лучей применительно к отражениям.
На следующих изображениях вы можете увидеть большую разницу, которую дает трассировка лучей, примененная к отражениям, в Ghostwire Tokyo. На двух первых изображениях, где мы смотрим в сторону тротуара со звуководами для слепых, мы видим, что трассировка лучей создает очень реалистичные и трогательные отражения, но в дополнение к этому достигается тот эффект дифференциации поверхности, о котором мы упоминали, избегая образования зеркального эффекта на шероховатых поверхностях.
Следующие изображения — еще одна наглядная демонстрация хороших результатов трассировки лучей применительно к отражениям. В этой сцене из Ghostwire Tokyo мы видим бесчисленные отражения, падающие на разные поверхности и которые генерируются на разных расстояниях, что создает сложную ситуацию, которую удивительным образом решает трассировка лучей, различая поверхности, настраивая интенсивность отражений в зависимости от расстояния и площади и предотвращая возникновение эффекта зеркала, который мы создаем. при отключении трассировки лучей, и это приводит к тому, что даже черная сумка создает преувеличенное отражение.
Двигаясь дальше, правда в том, что Tango GameWorks проделала невероятную работу как с освещением, так и с тенями. Даже если трассировка лучей применяется к отключенным теням, погружение и внешний вид Токио превосходны, что делает целесообразным отдавать приоритет трассировке лучей, применяемой к отражениям Если у нас есть не очень сильное устройство, и у нас есть только возможность остаться между двумя изменениями.
Однако это не означает, что использование трассировки лучей для теней не представляет собой никакой оптимизации. Эта оптимизация Он существует, но чтобы увидеть его, нужно немного дороже., а если мы в движении, то это еще сложнее. Посмотрите на оба изображения под этими линиями: на первом мы применили трассировку лучей к теням, а на втором — нет. При трассировке лучей и туфля, и стакан с кофе излучают тень, и в целом сцена имеет гораздо более мрачный финал по сравнению с правдой.
В следующих ситуациях мы собираемся рассмотреть это гораздо более подробно. На первом представлен Ghostwire Tokyo с трассировкой лучей, примененной к теням, а на втором — без этой технологии. Смотреть на балконах заднего блока, справа от красного знака. Они развивают некоторые тени соответствуют истине, и то же самое происходит с нашим знаком, и с другими элементами, такими как дорожные знаки, заборы, расположенные по бокам тротуаров и даже красный конус, принимающий тень забора.
Мы также можем увидеть видимые различия в сцене с детской коляской. Посмотрите на тень, отбрасываемую указанной машиной, а также на тени, отбрасываемые остальными элементами сцены. При включенной трассировке лучей резкость теней выше, и мы также можем видеть, что одежда и сумка, показанные на заднем плане, проявляются. тени, которые исчезают при отключении трассировки лучей. Лично эта сцена была одной из тех, которые лучше всего отражают то, что может предложить трассировка лучей, примененная к теням в помещении, хотя, к сожалению, она не работает одинаково хорошо во всех случаях, как мы увидим в следующем параграфе.
На последних двух изображениях трассировка лучей применена к теням. разница гораздо меньше, чем должна быть, что является следствием интеграции, которая, как я уже отмечал ранее, не так успешна, как трассировка лучей, примененная к отражениям. Эта сцена предлагает гораздо больше, чем то, что мы наблюдаем, поскольку в ней немного улучшено лишь затенение некоторых элементов, например ножек стола, но не тени, отбрасываемые присутствующими на нем элементами.
Перестройка и масштабирование Токио: NVIDIA DLSS перед AMD FSR
Ghostwire Tokyo — это игра, которая, как мы уже говорили, работает с NVIDIA DLSS, AMD FSR и TSR. В начале продукта я объяснил вам, что именно представляют собой все эти технологии, так что теперь пришло время посмотреть, какую разницу они имеют и какие результаты предлагают. Напоминаю, что если у вас нет видеокарта GeForce RTX 20 или выше, Вы сможете включить только FSR или TSR.
TSR обеспечивает качество изображения на полпути между FSR и DLSS. Оно превосходит первое, но уступает решению NVIDIA, что заставляет нас думать, что это второй лучший вариант, и да, Речь идет о качестве, а не о производительности. поскольку он обеспечивает меньшую оптимизацию, чем FSR, особенно в методах более высокого качества, имейте это в виду, особенно если вашему устройству немного трудно переместить Ghostwire Tokyo.
Что касается NVIDIA DLSS, эта технология прекрасно работает в Ghostwire Tokyo. Работа по реконструкции и масштабированию, которую он достигает, настолько хороша, что даже в режиме производительности он способен обеспечить результат очень близко к тому, чего мы могли бы достичь с собственным разрешением. Если мы будем использовать DLSS в режиме качества в Ghostwire Tokyo, мы добьемся результата, превышающего исходное разрешение, благодаря хорошей работе по реконструкции, которая делает элементы намного меньше и дальше.
Чтобы вам было легче оценить различия между DLSS и FSR в разных методах качества, я включил серию сравнительных изображений, на которых вы можете увидеть их в одной сцене лицом к лицу. Вы можете увеличить изображения одним щелчком мыши и открыть их в отдельной вкладке или загрузить, чтобы увидеть их в большем размере.. В каждом из них я указываю конфигурацию DLSS и FSR и помню, что в каждом из случаев Ghostwire Tokyo был настроен на пределе качества, а трассировка лучей активна и на пределе.
Ghostwire Tokyo: производительность и потребление предметов
В заключение нашего технического анализа Ghostwire Tokyo мы собираемся улучшить его производительность, а также потребление игровых элементов. Чтобы предложить вам гораздо более обширное видение в этом смысле, мы использовали высокопроизводительная видеокарта, GeForce RTX 3080 Ti, а также видеокарта стандартного качества, GeForce RTX 3050.
Это информация об устройстве на который мы перенесли Ghostwire Tokyo:
- ОС Windows 10 Pro 64-разрядная.
- Процессор Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
- Материнская плата Gigabyte X570 Aorus Ultra.
- 32 ГБ Оперативная память Corsair Vengeance RGB Pro SL на частоте 3200 МГц CL16 (4 модуля).
- Система охлаждения Corsair iCUE H150i Elite Capellix White с тремя 120-мм вентиляторами Corsair ML RGB.
- Видеокарта RTX 3080 Ti Founders Edition с 12 ГБ памяти GDDR6X и GeForce RTX 3050 с 8 ГБ памяти GDDR6.
- Добавлена звуковая карта Sound BlasterX AE-5.
- SSD Самсунг Эво 850 500 ГБ (ОС).
- Твердотельный накопитель Corsair MP400 PCIE NVMe емкостью 4 ТБ.
- Твердотельный накопитель Corsair MP600 Core PCIE NVMe емкостью 2 ТБ.
- SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
- Источник питания Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium, имеющий сертификат 80 Aggregate Titanium.
- Шесть вентиляторов Corsair iCUE QL120 RGB.
- Lightning Node Core и Commander CORE для мониторинга вентиляторов и освещения.
- Шасси Corsair 5000D Airflow.
GeForce RTX 3050 способна бесперебойно запускать Ghostwire Tokyo в разрешении 1080p с максимальным качеством с отключенной трассировкой лучей, а также благодаря DLSS. дает особые впечатления в 1440p. En el momento en que activamos el trazado de rayos el encontronazo que esta технология tiene en el desempeño es colosal, y requerimos del DLSS para lograr compensarlo.
GeForce RTX 3080 Ti показывает, что он на другом уровне, y es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio aun en 1440p originario con trazado de rayos al límite sin despeinarse, si bien es verdad que asimismo observamos un enorme encontronazo en el desempeño al encender esa tecnología. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente оптимизация el desempeño, si bien Уменьшает загрузку графического процессора до 75%.
Теперь мы переходим к знанию потребления центрального блока судебное преследование. Ghostwire Tokio es un juego de novedosa generación que no ha partido de la base de la generación previo de consolas, pero pese a todo estamos con un empleo bajísimo de la únidad central de судебное преследование, tanto que a veces nos movemos под 30% с Ryzen 7 5800X. Максимум, в определённые моменты мы приближаемся к 50%, а это значит, что:
- Это игра, привязанная к графическому процессору.
- Для этого требуется не более 4 ядер и восьми потоков, но требуется оптимальный IPC.
Что касается потребления памяти, Ghostwire Tokyo зафиксировал среднее потребление 12 ГБ ОЗУ в разрешении 1440p и из практически 15 ГБ в 4К. Что касается графической памяти, то в разрешении 1080p среднее потребление составило 6 ГБ видеопамяти в разрешении 1080p, и эта цифра выросла до чуть более 7 ГБ графической памяти в разрешении 1440p и практически до 8 ГБ в разрешении 4K.
Raramente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a atestar mucho más память gráfica de la que precisa, y el consumo va incrementando de manera gradual hasta ocupar prácticamente toda la memoria gráfica libre. De esta forma, si bien con la RTX 3080 Ti comenzamos con un consumo de unos 8 GB en el final terminamos girando los 11 GB. Es lo que les he explicado en otras ocasiones, Игра не требует использования 11 ГБ видеопамяти, но использует ее в целях предосторожности.
Ghostwire Tokio está completamente mejorado para sacar el máximo provecho a un SSD fuerte, algo que se deja ver no solo en los tiempos de carga, que solamente duran unos segundos, sino más bien asimismo en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego en el momento de ir creando las novedosas partes del mapa según las vamos visitando.
Как правило, я думаю, что Tango GameWorks создала невероятная работа на техническом уровне с Ghostwire Tokyo. Es verdad que existen algunas cosas mejorables, en especial en lo relacionado al bajo empleo de la únidad central de procesamiento y de la графический процессор, que se generan en resoluciones inferiores a 4K si usamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero aun con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokio tiene un paseo fabuloso y es con la capacidad de subir el listón en lo que calidad gráfica tiene relación.
Читайте также: Как собрать ПК для геймера.
Привет! Это мой первый комментарий здесь, поэтому я просто хотел кратко высказать свое мнение.
И я говорю, что мне очень нравится читать ваши сообщения в блоге.
Привет, Сьюзи! Спасибо за ваш комментарий и за то, что нашли время, чтобы поздороваться. Мы рады, что вам нравится читать статьи в блоге о Ghostwire Tokyo. Что вы думаете о техническом анализе и характеристиках этой долгожданной игры? Мы надеемся и дальше делиться контентом, который вам нравится. Привет!
Ух ты, это был удивительно полезный пост. Выделите время и реальные усилия для создания великолепной статьи.
Спасибо за добрые слова, Сэмми. Приятно осознавать, что вы цените усилия, вложенные в создание этой статьи о Ghostwire Tokyo. Если у вас есть вопросы или вы хотите поделиться собственными впечатлениями от игры, смело делитесь! Мы надеемся и дальше предоставлять вам интересный и полезный контент!
Ваши посты всегда вдохновляют меня и придают сил. У вас есть дар вдохновлять других, и это видно по вашим произведениям.
Спасибо за добрые слова, сахар в крови 143. Я рад знать, что мои посты мотивируют и расширяют ваши возможности. Я всегда стараюсь вдохновлять других своими произведениями, и мне приятно знать, что мое послание находит отклик у вас. Я надеюсь, что вам и дальше понравится контент Ghostwire Tokyo, и вы найдете еще больше мотивации в будущих публикациях. Спасибо за вашу поддержку!