Почему некоторые игры никогда не получают продолжений? 💔 Узнайте.
Ключевые моменты
- Финансовая жизнеспособность может повлиять на возможность выпуска сиквелов долгожданных игр, особенно если оригинальная игра не имела большого успеха в продажах. 💸
- Споры по вопросам интеллектуальной собственности и правовые препятствия могут помешать созданию сиквелов и увеличить финансовое бремя. ⚖️
- Закрытие исследований, изменения в команде, меняющиеся тенденции в области видеоигр и трудности разработки могут привести к длительным задержкам или отменам. ⏳
Вы когда-нибудь влюблялись в игру, а ее продолжение так и не увидело свет? Будь то неограненный алмаз или одна из самых популярных серий видеоигр всех времен, ожидание может быть бесконечным. Так что же мешает этим любимым играм стать реальностью? 🤔
Финансовая жизнеспособность и прибыльность
Давайте посмотрим правде в глаза: главная причина, почему разработать и опубликовать большинство игр посвящены деньгам. 🎮 Для разработчиков игры — это источник дохода. The На разработку игр категории ААА уходят годы и на их создание уходят десятки (или сотни) миллионов долларов, так что если игра не станет хитом, студия, скорее всего, понесет убытки, что сделает маловероятным появление сиквела. Поэтому объявление о За гранью добра и зла 2 Это был настоящий сюрприз, так как оригинальная игра выступили довольно плохо.
Более позитивным примером является оригинал Алан Уэйк. Хотя оригинальная игра хорошо продавалась, около 1,5 миллиона единиц en 2011, no se compara con las 4.5 millones de unidades que vendió más tarde en 2015, lo que probablemente facilitó una secuela en 2023. Remedy Entertainment (los desarrolladores detrás de Алан Уэйк) переключили свое внимание на более интересные проекты и вернулись к франшизе, как только создание сиквела стало финансово выгодным.
Издатели должны быть уверены в том, что игра, которую они финансируют, будет иметь огромный успех и принесет прибыль. Значительная часть процесса принятие решений Это подразумевает следование отраслевым тенденциям, которые доказали свою «безопасность». 👀
Интеллектуальная собственность застопорилась
Лицензирование интеллектуальной собственности (ИС) для разработки игры может стать в юридической неразберихе, когда разработчики не владеют правами интеллектуальной собственности. 🏷️ Владелец интеллектуальной собственности имеет последнее слово в вопросе о том, как будет использоваться его собственность, поэтому разработчикам приходится каждый раз, когда они создают новую игру, согласовывать свои действия с владельцем, что отнимает много времени и денег.
Esto se suma a lo que el titular de la IP está cobrando por el uso de la propiedad, que a veces puede ser tan notable como el cargo de 1.000 millones de dólares de FIFA por solo cuatro años, razón por la cual EA decidió crear EA Sports FC вместо.
В других случаях владелец интеллектуальной собственности просто не хочет больше выпускать игры в течение определенного периода времени. Обычно это происходит, когда издатель имеет права на интеллектуальную собственность и не хочет продолжать выпускать новые права. игры под этот бренд. Системный шок была зажата между несколькими частями, что объясняет, почему потребовалось более 20 лет, чтобы выпустить новую игру с таким названием. 🔄
Эволюция индустрии видеоигр
Видеоигры всегда следовали тенденциям и развивались на их основе. Всего за последние несколько лет мы стали свидетелями взлета (и падения) игр как сервиса, игр в жанре королевской битвы, мобильных игр, инди-игр и акцента на обширных открытых мирах. 🌎 Эти тенденции пользуются популярностью у акционеров, поскольку они доказали свою эффективность и часто обещают значительную финансовую прибыль благодаря высоким продажам.
Если разработчики решат сделать продолжение любимой, но устаревшей игры, у них есть два варианта: превратить игру в нечто совершенно иное, что едва ли будет отдавать дань уважения оригиналу, что может расстроить фанатов, или придерживаться оригинального сценария и рисковать создать игру, которая не будет хорошо продаваться за пределами уже существующей фан-базы. ⚡
Хорошим примером первого является игра 2013 года DMC: Дьявол может плакать. Хотя это было солидное название, которое многим понравилось, поклонники ДмС Они были не очень довольны всеми изменениями в сюжете и игровом процессе. Во-вторых, Шенмью III Он остался верен своим корням, но был ориентирован почти исключительно на старых поклонников серии, изо всех сил пытаясь привлечь новые игроки, которые никогда не играли ни в одну из игр оригиналы на Dreamcast.
Закрытие студий и реорганизация команды
В конце концов, игру создают не интеллектуальная собственность, не концепции и не механики; люди, стоящие за этим. 👥 Когда большая часть команды разработчиков уходит или студия распадается и остается только IP, становится сложно уловить магию оригинальной игры.
Например, Mass Effect: Андромеда был технически разработано BioWare, та же студия, которая создала все остальные игры Массовый эффект. Однако все ключевые разработчики покинули студию, поэтому в итоге мы получили игру, которой, по мнению многих, не хватало «изюминки», делавшей предыдущие игры уникальными. 😕
Владельцы интеллектуальной собственности всегда могут попытаться передать проект новой студии, но нет никакой гарантии, что они оправдают ожидания франшизы. В целом, экономически выгоднее отказаться от франшизы и сосредоточиться на чем-то новом, свежем и захватывающем. 🎉
Вот что произошло, когда Blizzard добилась успеха Мир Варкрафта, что привело к развитию StarCraft: Призрак, a menudo llamado «vaporwave», quedara en un parón indefinido antes de su cancelación oficial en 2014. 🚫
Ад разработки и длительные задержки
Когда разработчики сталкиваются с многочисленными препятствиями в процессе разработки, это часто называют «адом разработки». 😩 Это может быть связано с финансовыми проблемами, но также это может произойти, если масштаб проекта слишком велик или в команде есть творческие разногласия.
Стрелок-бумер Дюк Нюкем Навсегда яркий пример. Продолжение Дюк Нюкем 3D более десяти лет находился в состоянии технологического ада. 3D Realms не имели финансовая поддержка от Take-Two, и в конечном итоге студию пришлось закрыть. Gearbox Software взяла на себя контроль и наконец удалось пройти игру, но фильм был плохо принят, поскольку конечный продукт оказался довольно плохим. 😤

Нишевые рынки
Мир видеоигр полон скрытых жемчужин от малоизвестных разработчиков, особенно в сегменте «AAA». 💎 Такие игры получают больше финансирования, чем инди-игры, но значительно меньше, чем настоящие игры класса ААА. Когда вы сталкиваетесь с такой игрой, вы можете сказать, что она качественная, но при этом не особо популярная или известная.
Например, я большой поклонник франшизы Выгорание от Criterion Games (принадлежащей EA), но эти игры никогда не приближались по масштабу и популярности к другой гоночной франшизе EA, Жажда скорости. Burnout Paradise Ремастеринг de 2020 solo vendió alrededor de 250,000 copias, lo que es nada comparado con las 3 a 4 millones de Жажда скорости Heat.
В результате EA поручила Criterion Games разрабатывать игры, которые действительно продаются, например, новые игры от Жажда скорости и другие популярные игры EA, такие как Поле битвы и Звездные войны: Battlefront. 🚀
Иногда да
Хорошая новость в том, что некоторые отличные игры в конечном итоге получают продолжения, даже если на это уходит десятилетие. Рок-звезда Игры, используемые для выпуска игр из Grand Theft Auto каждые два года, но темпы значительно замедлились после ГТА 4. ⏳
Время и ресурсы, необходимые для разработки этих игр, растут в геометрической прогрессии, поэтому лучше немного подождать и получить достойное продолжение. Пока мы ждем, мы всегда можем поиграть в другие игры с открытым миром. ГТА 6, так что это не большая проблема. 🕹️
Даже сиквелы, которые, казалось бы, застряли в разработке, иногда становятся хитами. Мертвый остров 2 Впервые он был анонсирован в 2014 году, но за время разработки несколько раз переходил из рук в руки. Тем не менее, когда он наконец вышел в 2023 году, он получил в основном положительные отзывы.
Другие примеры сиквелов, которые отняли драгоценное время, включают: Crash Bandicoot 4: Самое время, перезапуск РОК, Mirror's Edge Catalyst, и Королевские сердца III. Мы надеемся, что следующая игра Древние Свитки также быть по крайней мере таким же хорошим, как Скайрим. 🙏




















