Oblivion Goblin Wars: 7 племён, 1 хитрость ⚔️🔥
Oblivion известен своим Radiant AI — амбициозной социальной сетью муравьёв, которая обеспечивает всем своим дружелюбным NPC очаровательную, распланированную жизнь. В обычный день вы увидите, как они просыпаются в своих постелях, работают на полях, обедают и, как в случае с крайне параноидальным лесным эльфом Глартиром, шпионят за местной церковью посреди ночи, чтобы замышлять убийство. 🌙

Но многие игроки и не подозревали, что их враги тоже жили своей жизнью. В частности, гоблины: первые по-настоящему разумные противники, с которыми вы сталкиваетесь в канализации Имперского города, и ценный источник инструментов для открывания дверей в те ранние часы, когда ваши отмычки, кажется, ломаются, как тростинки. 🗝️
Оказывается, пока мы днями и месяцами развлекались грызней гильдий, исследовали подземелья и пародировали основной сюжет, маленькие зелёные были заняты своими делами: гоблинскими войнами. Эти стычки происходят между семью разными племенами, разбросанными по всему Сиродилу, и в тот роковой день, когда вас вышвыривают из канализации, словно мусор, уже кипят две распри: между Острозубыми и Белокожими гоблинами недалеко от Скинграда, и между Кровавой Рукой и Камнегрызами на Жёлтой Дороге. Если и есть рецепт катастрофы в сообществе гоблинов, то это выбор пещеры слишком близко к соседям. 😱
Зачем беспокоиться о географии? Потому что есть шанс ввязаться в войны гоблинов, причём даже намеренно. Событием, провоцирующим конфликт внутри вида, всегда становится кража тотема: искромётного посоха, который часто охраняет шаман, духовный лидер гоблинского племени. Если племя теряет свой священный посох, оно отправляет боевой отряд, чтобы вернуть его.
И если эта операция приведёт их к шахте другого племени, будет много жертв, и никто не получит передышки. Игрок может сам проникнуть туда и украсть тотем: либо оставить его у пещеры законного владельца и положить конец войне, либо установить в другом месте и позволить воцариться хаосу. 🔥
Проблема и интрига войн гоблинов в том, что они невидимы для игрока. В интерфейсе нет объявления о начале и окончании войн, и нет простого способа отслеживать их ход. Они не происходят. для Игрок как аудитория; они просто происходят, независимо от их присутствия. Это привело к появлению множества запутанных тем на Reddit и противоречивых записей в вики на протяжении многих лет. 🤔


Общение с разработчиками оригинальной игры о Goblin Wars оказалось таким же тёмным и загадочным. Я начал с Джеффа Гардинера, продюсера Oblivion и руководителя проекта Fallout 76, который познакомил меня с Брюсом Несмитом. Несмит, ветеран Bethesda с 1990-х годов, работал над характеристиками существ и балансом Oblivion, но сам он не касался системы Goblin Wars.
«Одно из главных преимуществ игр Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — это свобода, которую дизайнеры получали, добиваясь одобрения и реализации таких интересных дополнений», — сказал он мне. «Студия также известна тем, что берёт на себя больше, чем может, и иногда такие функции сокращались, чтобы уложиться в сроки, оставляя частичную реализацию находчивым энтузиастам». 🛠️
В этот момент возник соблазн поверить, что масштабы войн с гоблинами были преувеличены коллективным воображением сообщества, раздутыми из-за их мрачной и неподтверждённой природы. Так продолжалось до тех пор, пока Несмит не нашёл настоящего разработчика, ответственного за это: Курта Кульмана, который до этого был ведущим системным дизайнером Starfield.
«Это не было секретной особенностью, — говорит он. — Она была описана в официальном руководстве по стратегии Oblivion».
Кульманн работал над побочным квестом для Oblivion под названием «Goblin Trouble» («Проблемы с гоблинами»), в котором рассказывается о группе поселенцев, которым не повезло попасть под перекрёстный огонь двух племён. «Поскольку мне нужно было создать скриптовую систему, чтобы гоблины в одном подземелье периодически нападали на гоблинов в другом, я решил, что не составит большого труда сделать это системным, чтобы это работало с любым племенем гоблинов, если игрок украдет их тотем», — говорит Кульманн. «Не уверен, что утверждение о „не слишком большой нагрузке“ было правдой, но это определённо создавало увлекательный и неожиданный игровой процесс».
Мне также понравилось, что это дало мне некоторое представление о культуре гоблинов и о том, как было организовано их племя. 🌍

Это определённо возымело желаемый эффект: благодаря моим исследованиям войн гоблинов удалось раскрыть социальные тонкости их культуры. В их подземельях я обнаружил тюрьмы и общежития, кухни и поваров — последние, похоже, обладали собственным ИИ, предотвращающим сражения. Я узнал, что на форпостах гоблинов есть духовные центры, что их вождей можно заменить, но смерть шамана делает их племя пассивным и бездеятельным. 😴
«Насколько я помню, одной из самых сложных задач было заставить гоблинов выйти из подземелья», — говорит Кульман. Это связано с тем, что такие области, как интерьеры подземелий в Oblivion, не загружаются нормально, когда игрока нет рядом. «Не помню, как я это решил, но, похоже, мне удалось. Вероятно, с помощью какого-то сомнительного дизайнерского трюка!» — говорит Кульман. «Также были задействованы некоторые редко используемые, но мощные функции ИИ, например, «Поиск», с помощью которого гоблины находили тотем, где бы он ни находился». 🔍
По моему опыту, войны гоблинов бушевали всякий раз, когда я отвлекался. Исследуя разрушенные шахты племени Острозубов, я нашёл место, где в путеводителях описывались вторжения разбойников-белокожих, сражавшихся на стороне бретонца-пещерника по имени Гоблин Джим. Но ни разбойников, ни тотема, за которым они пришли, там не было. Должно быть, белокожие преуспели в своей миссии.
Тем временем, после того как я украл тотем Острозуба, я, позаботившись о том, чтобы их шаман остался жив, даже когда он впал в отчаянные поиски, оставил его на земле у ворот Скинграда, чтобы посмотреть, не спровоцирует ли он более масштабный конфликт. Но хотя Острозубы начали заполонять дорогу у своей шахты, скрещивая мечи с проходящими имперскими солдатами, они так и не пришли за посохом. Возможно, потому, что просто не могли пробиться сквозь внешний мир, чтобы добраться до него.
Или потому, что он полагался на функцию «Ожидание» в Oblivion, чтобы скоротать время – совсем как ютубер Римми Даундер, у которого были похожие проблемы с войнами гоблинов. 🎮
«Я не помню подробностей, но война гоблинов на пределе возможностей наших игровых систем, особенно ИИ и скриптинга», — говорит Кульман. «Предполагаю, что из-за скриптовой природы системы войн гоблинов при использовании режима ожидания скрипты обновляются некорректно». Возможно, момент, когда гоблины покинули свою базу, приходится на середину периода ожидания, и поэтому не срабатывает при пропуске этого периода. «Можно попробовать короткие периоды ожидания продолжительностью в один час», — предлагает Кульман. «Или просто позвольте игровому времени проходить естественным образом и посмотрите, что из этого получится». ⏳

Возможно, неудивительно, что после Oblivion команда Bethesda была склонна ограничивать подобные «симуляционные» системы из-за количества ошибок и других проблем, которые они вызывали. Тем не менее, Кульманн продолжал развивать философию «Гоблинских войн» везде, где это было возможно. Он был дизайнером, отвечавшим за мастерскую в Fallout 4, которая была источником множества неожиданных поведений NPC. Если караван не мог встретиться с другой базой для доставки припасов, лучшим решением было проложить свой путь по улицам Бостона, выступая в роли охранника, проходя мимо лагерей мародеров и больших складов, заполненных супермутантами. 🛡️
«Мне всегда нравились системы, позволяющие игроку взаимодействовать с миром и позволять событиям развиваться естественным образом», — говорит Кульманн. «Одна из моих любимых игр — Far Cry 2, где патрули, распространение огня и вражеские базы могли взаимодействовать неожиданным и очень интересным образом». 🎉
Вы увидите схожие по духу примеры взаимодействия ИИ даже в более поздних играх Bethesda. «Я использовал все возможности, чтобы ввести элементы „контролируемого хаоса“», — говорит Кульманн. «Вертиберды в Fallout и драконы в Skyrim также были источниками отличного игрового процесса, поскольку они могли находить случайные предметы и сражаться, за которыми можно было либо наблюдать со стороны, либо присоединиться к веселью». 🐉
А войны гоблинов, которые он развязал? Кульманн вполне доволен тем, как всё получилось. «В Oblivion не было ничего подобного, где можно было свободно манипулировать состоянием мира, и он реагировал бы понятным образом», — говорит он. «Мне бы очень хотелось делать больше подобных вещей, но у нас не было на это времени — скорее, наоборот, — а инструменты для этого в Oblivion были очень примитивными». 📅
Как оказалось, они примитивнее самих гоблинов. В следующий раз, когда будете сражаться с зелёным существом, спросите себя: его мотивы сложнее ваших? 🤔
СуммируяВойны гоблинов в Oblivion служат небольшим, но мощным уроком того, что может предложить спонтанный дизайн: несовершенная, порой невидимая и подверженная ошибкам система, которая, тем не менее, добавляет глубину, юмор и непредсказуемые последствия в игровой мир 🎮🧌.
Хотя технические и временные ограничения оставляли систему далекой от совершенства, ее существование вдохновило разработчиков игр на поиск способов внедрения «контролируемого хаоса», который делает виртуальные миры живыми и органичными.
С точки зрения дизайна, стычки гоблинов предоставляют новую механику, которая обогащает повествование и возможность повторного прохождения, создавая удивительные моменты, которые игрок может наблюдать, изменять или игнорировать 🤯🔧.
И хотя в Oblivion эти бои представляют собой забавные курьезы в игровом мире, на самом деле конфликты разветвляются и приводят к гораздо более серьезным и сложным последствиям, напоминая нам о разнице между отношением к войне как к развлечению и столкновением с реальной динамикой человеческих и геополитических конфликтов 🌍.
Так что в следующий раз, когда вы столкнетесь с зеленым гоблином в пещере, остановитесь на мгновение: даже в самом маленьком из их сражений есть дизайнерские решения, выбор сюжета и сюрприз ✨.