Doom The Dark Ages Combat: Революционизируйте бой! Узнайте как! 💥🔥
Doom: The Dark Ages представляет собой гораздо большее изменение для серии, чем я изначально думал. Это не просто Судьба в древние времена с новым дизайном — Дум со щитом, булавой и черным плащом в стиле Джона Сноу 🛡️⚔️ — но это полный пересмотр того, как работает серия.
По иронии судьбы, учитывая контекст, именно Doom кажется наиболее современной игрой с гораздо более выраженным сюжетом, чем раньше 📖, значительно расширенной системой улучшения персонажей, граничащей с территорией дерева навыков 🌳, и уровнями-песочницами с открытым пространством, к которым вы можете возвращаться и исследовать их в своем собственном темпе 🏞️.
Это кажется мне опытом, построенным на более прочном документе-предложении, чем тот, что у нас был раньше. Хотя я восхищаюсь желанием перемен и признаю их необходимость — Doom Eternal не оставил много нетронутых земель — я все еще не полностью убежден в The Dark Ages. Здесь есть неоспоримая магия Doom, но есть и вопросы. 🤔
В основе новой игры лежит щит, ваш новый инструмент с вращающимися лезвиями, который вы получаете с самого начала и который служит проводником, по которому текут все новые идеи игры. Мантра The Dark Ages — «стоять и сражаться», и именно щит позволяет вам это делать. Вы можете блокировать им, отражать атаки, отражать снаряды, бросать его, разбивать стены и решать с его помощью головоломки окружения, а также он помогает вам двигаться вперед, как разрушительная ракета. Это инструмент, который у вас всегда под рукой и вокруг которого все строится. 🛡️💥
Щит привносит в игру другой ритм. Doom 2016 и Doom Eternal фокусировались на движении, перехитрили и уклонились от врагов, выбирая лучшее оружие для их уничтожения. Но Doom: The Dark Ages больше похож на Resident Evil 4, когда вы осматриваете поле боя с поднятым щитом и расставленными ногами, расставляя приоритеты относительно целей, которые нужно уничтожить в первую очередь. Каковы слабые места? 🎯
Где зелёные светящиеся атаки врагов, от которых можно отразить щитом, издавая громкий металлический «бам!», если правильно рассчитать время? Где крупные враги, чьим мощным атакам ближнего боя нужно противостоять? Где перегретые металлические щиты и броня, которые можно уничтожить, швырнув в них свой щит? Есть ли крупные враги, которых вы хотите оглушить, вставив в них свой вращающийся щит? Нужно ли вам закрыть брешь, протаранив кого-то своим щитом, или уничтожить группу более слабых врагов таким же образом? Щит находится в центре всего этого. ⚔️
А поскольку щит приближает вас к врагам, доступно больше вариантов ближнего боя. ⚔️ Бензопила исчезла — исчезла (извините!) — поэтому ваш верный удар был усилен, чтобы заполнить часть пробела. Теперь это перчатка, которая атакует последовательностью из трех ударов, как и восхитительно злая булава, которую вы подберете позже. (Я думаю, есть еще больше оружия ближнего боя, которое я не видел.)
Его три атаки позволяют ему броситься на врага, атаковать его три раза, а затем нанести удар. «убить славу» если он достаточно поврежден. Это означает последовательность из пяти разрушительных атак ближнего боя, которая ощущается радикально отличной от схем атак других недавних игр Doom. 🔥
Ближний бой в Dark Ages на самом деле больше напоминает мне игры Batman: Arkham и их ритмичные сражения, в которых вы перемещаетесь, парируете удары и уничтожаете врагов. 🥊💣
Возвращаются славные убийства, хотя здесь они немного изменились. Они по-прежнему заставляют врагов давать вам боеприпасы и здоровье, но они не запирают вас в анимации так жестко, как раньше, иногда потому, что атака не убьет непосредственно рассматриваемого врага. Есть несколько крепких противников; с лучшей защитой приходят более сильные враги, как кажется. 💪



Все это сопровождается обновленным арсеналом, который демонстрирует прекрасное воображение, и расширенной системой улучшений для настройки. Самые основные элементы снаряжения, такие как щит, перчатка и булава, могут поддерживать несколько улучшений — щит может делать что-то вроде отскока вокруг врагов, если вы хотите, — но оружие обычно имеет выбор только из трех или четырех. Это отчасти потому, что больше нет альтернативного огня, поскольку щит занимает эту кнопку, поэтому выбор оружия стал вопросом синергии сборки. 🔫🔧
Хотите ли вы, чтобы ваши скорострельные пули отскакивали от врага, которого вы щитом закрыли, поражая, например, толпу поблизости? Или вы бы предпочли, чтобы ваши пули перегревали врагов, чтобы они взрывались, когда вы бросаете в них свой щит? Там есть несколько заманчивых идей, и как игрока в Diablo, меня воодушевляет концепция билдов. ⚡🔮
Краткое упоминание о некоторых видах оружия: некоторые вы узнаете, а некоторые — нет. Конечно, есть супердробовик 💥, и он прекрасен, как и все дробовики id Software, выстреливая с громоподобной силой. Но есть и более необычное оружие, например, мой ранний фаворит, цепной пистолет (это не официальное название). Он выглядит достаточно безобидным, когда вы его используете, но, боже, как сильно бьет ствол, отрывая куски плоти от врагов, с которыми сталкивается! 😱 Это невероятно весело и ощущается почти как еще одно оружие ближнего боя.
Я также очень привязан к гвоздемёту 🔫, который стреляет металлическими кольями в головы врагов — если правильно прицелиться, они фактически пройдут сквозь них. И меня болезненно тянет к оружию, которое крушит черепа в боеприпасы и выпускает широкий шквал пуль в упор, и потому что это жутко 👹, и потому что, похоже, оно заставляет врагов терять здоровье. Очень полезно.
Все они поддерживают эту продолжающуюся в Doom идею о том, что для каждой работы есть подходящий инструмент, хотя эта концепция кажется менее выраженной, чем в Дум Вечный. 🤖⚔️

Аспект Темные века Что мне не совсем понятно, так это уровни песочницы, которые представляют собой большое отклонение для Рок потому что они передают игроку напряженный темп серии. 🎮 Я заметил, что темп заметно отличался на уровне, на котором я играл, Осада, исследуя и сталкиваясь с группами врагов, решая головоломки окружающей среды и сражаясь с новыми мини-боссами. 🧩👾 Здесь вам нужно зачищать группы врагов, которые эффективно защищают босса, то есть вам нужно избавиться от них, прежде чем вы сможете нанести ему урон, и эти встречи были сложными. 💥🔥
Так что, хотя и были моменты высокой интенсивности, не было общей сосредоточенности или темпа, которые есть у заскриптованных уровней. И я не против этого. 👍 Отдохните от беспощадной рутины кампаний Рок Это очень увлекательно, как и возможность поиска ресурсов для улучшений и тестирования новых сборок. ⚒️✨
Также стоит отметить, что эти уровни-песочницы необязательны — нам сказали об этом в презентации перед игрой — но насколько необязательны, я не знаю. 🤔 Я предполагаю, что, возможно, вы сыграете часть уровня, а затем сможете уйти, с возможностью остаться или вернуться, если захотите. Это интересное развитие событий, но я обеспокоен тем, что если эти уровни-песочницы будут использоваться слишком часто, они могут раздуть игру. ⚠️
Аналогично, мне интересно, как часто мы будем ездить на драконах и пилотировать мегамехи в игре, потому что из моего краткого опыта с ними, ни то, ни другое не было особенно забавным. Хотя поначалу было много удовлетворения, они невероятно исполняют желания, представлены в очень Doom-esque стиле — прибытие дракона, в частности, заставило меня смеяться от восторга — но через 10 минут я был готов вернуться на землю. 🐉
Проблема этих разделов заключается в отсутствии деталей по сравнению с интенсивными наземными действиями Doom и невероятным набором инструментов для жестокого разрушения, которые у вас есть. 🎮 Они немного похожи на мини-игры. Раздел дракона представляет собой ограниченный шутер, где вы летите вперед и стреляете из скорострельной пушки, установленной на спине дракона, хотя это ограничивает вас механикой «захвата цели» и уклонения от их снарядов в большинстве боевых столкновений. 🐉
А мех Атлан ощущается как блестящая ограниченная мобильная экшн-игра, ограничивающая вас ударами или уклонением и, иногда, запуском лазера в стиле Железного человека. ⚡️ Даже оснащение гигантским пулеметом не сильно меняет темп. В обоих недостаточно идей, чтобы они оставались интересными долгое время. Их неотъемлемое чувство масштаба также быстро исчезает на протяжении игры; дракон теряет размер, когда камера отдаляется, чтобы показать его, а мех Атлан, поскольку он играется от первого лица, ощущается как остальная часть Doom, но менее захватывающе. 🦾
Возможно, эти разделы будут развиваться по ходу всей игры — я не знаю. Но если их слишком часто использовать, они могут быстро надоесть. 💤

Я также пока не уверен, что думать об изобилии сюжета. Я был очарован развитием Палача Рока как персонажа с Doom 2016 года, и этой идеей, что Ад, самое страшное место, которое люди могут себе представить, заполнен существами, которые его боятся. Но сюжет никогда не был таким явным. В Doom Eternal катсцены использовались как способ показать босса перед битвой или вставить кусочки истории здесь и там. Но в The Dark Ages Story пишется с большой буквы S, и вы увидите более длинные катсцены, где названные персонажи представляют повествование. 📖
Многое из этого очень приятно. Видеоролики прекрасно прорисованы, а персонажи великолепны в своем извращенном дизайне, все это прочно закрепляет фантазию о том, что вы, Истребитель, являетесь ужасающим оружием (звуковые крики типа «Нам нужен он!» и «Выпускайте Истребителя!» заставили меня улыбнуться), но ощущается это совсем по-другому, когда история рассказана таким образом, и мне снова интересно, как это будет ощущаться в ходе полной игры.
Еще одно беспокойство, которое я не мог избавиться от The Dark Ages, возникло из-за вялого ощущения от управления, чего я не ожидал после плавности Doom Eternal. Частично это связано с весом нового Doom Slayer, чьи шаги оглушительны и приземляются как метеоры, но я подозреваю, что часть этого связана с посадкой. Учитывая опыт id Software, я уверен, что все проблемы с посадкой будут решены к запуску игры в мае, и я не слышал, чтобы у кого-то еще были подобные проблемы. Тем не менее, было бы упущением не упомянуть об этом.
На самом деле, это опыт id Software, к которому я постоянно возвращаюсь, и как здорово, что они не только успешно воскресили Doom в 2016 году, к удивлению многих — включая меня — но и имели время и ресурсы, чтобы развивать его, переосмысливать его с тех пор. Это смелое переосмысление, смелый уход, и хотя у меня есть сомнения по поводу некоторых вещей в The Dark Ages, у меня нет сомнений по поводу id. 💪🔥
В заключение, Doom: Темные века это смелое переосмысление, которое бросает вызов ожиданиям и расширяет традиционные границы серии 🎮🔥. С его акцентом на щит 🛡️, еще один рукопашный бой стратегический ⚔️ и более выраженное повествование 📖, игра предлагает свежий и современный опыт, который, однако, сохраняет суть брутальный и удовлетворяющий, что характеризует Doom 💥.
Хотя все еще есть вопросы по темпу на уровнях песочницы ⏳, интеграция транспортные средства как он дракон 🐉 и меха 🤖, а также чувство контроля, талант и видение, которые id Software вложила в эту часть, неоспоримы. Темные века представляет собой не только эволюцию саги, но и свидетельство желания вводить новшества не теряя при этом личность 💡✨, оставляя фанатов в ожидании и желании большего 🔥🤩.