Doom The Dark Ages Combat: Revolutionera striderna! Ta reda på hur! 💥🔥
Doom: The Dark Ages representerar en mycket större förändring för serien än jag först trodde. Det är inte bara en Undergång i forntiden med en ny design – Doom med en sköld, en klubba och en svart mantel i Jon Snow-stil 🛡️⚔️ – men en fullständig översyn av hur serien fungerar.
Ironiskt nog, med tanke på sammanhanget, är det också Doom-spelet som känns mest modernt, med en mycket mer uttalad handling än vi haft tidigare 📖, ett kraftigt utökat karaktärsuppgraderingssystem som gränsar till färdighetsträdets territorium 🌳, och sandlådenivåer i öppna ytor som du kan komma tillbaka och utforska i din egen takt 🏞️.
Detta slår mig som en erfarenhet byggd på ett mer robust förslagsdokument än vi haft tidigare. Även om jag beundrar önskan om förändring och inser behovet av den – Doom Eternal lämnade inte mycket oväntat – är jag fortfarande inte helt övertygad om The Dark Ages. Det finns en obestridlig Doom-magi här, men det finns också frågor. 🤔
I hjärtat av det nya spelet finns skölden, ditt nya snurrande verktyg, som du får från början och fungerar som en kanal genom vilken alla spelets nya idéer flödar. Mantrat i The Dark Ages är "stå och slåss", och det är skölden som låter dig göra det. Du kan blockera med den, avvärja attacker, reflektera projektiler, kasta den, bryta väggar och lösa miljöpussel med den, och den hjälper dig också att driva dig framåt som en förödande missil. Det är ett verktyg du alltid har till hands och kring vilket allt är byggt. 🛡️💥
Skölden introducerar en annan rytm i spelet. Doom 2016 och Doom Eternal fokuserade på rörelse, att överlista och undvika fiender samtidigt som man valde de bästa vapnen för att ta sig an dem. Men Doom: The Dark Ages känns mer som Resident Evil 4, där du överblickar slagfältet med skölden höjd och fötterna planterade och prioriterar vilka mål som ska tas ut först. Vilka är de svaga punkterna? 🎯
Var är de grönglödande fiendeattackerna som du kan studsa bort med din sköld och skapa ett högt metalliskt "bong!" om du tajmar rätt? Var är de stora fienderna vars kraftfulla närstridsattacker du behöver motverka? Var är de överhettade metallsköldarna och rustningarna som du kan förstöra genom att kasta din sköld in i dem? Finns det stora fiender som du vill bedöva genom att bädda in din snurrande sköld i dem? Behöver du stänga ett gap genom att ramma din sköld in i någon, eller ta ut en grupp svagare fiender på samma sätt? Skölden är i centrum för allt. ⚔️
Och eftersom skölden för dig närmare fiender finns det fler närstridsalternativ tillgängliga. ⚔️ Motorsågen är borta – borta (förlåt!) – så ditt pålitliga slag har polerats för att fylla en del av tomrummet. Det är nu en handske som anfaller i en treträffssekvens, precis som den förtjusande elaka klubban du kommer att plocka upp senare. (Jag tror att det finns ännu fler närstridsvapen som jag inte har sett.)
Dess tre attacker gör att den kan anfalla en fiende, attackera den tre gånger och sedan göra en "Ära död" om den är tillräckligt skadad. Det betyder en sekvens av fem förödande närstridsattacker, vilket känns radikalt annorlunda än attackmönstren i andra nya Doom-spel. 🔥
Närstriderna i Dark Ages påminner mig faktiskt mer om Batman: Arkham-spelen och deras rytmiska strider där man rör sig runt, parerar och förgör fiender. 🥊💣
Glory kills återvänder, även om de har ändrats lite här. De gör fortfarande att fiender ger dig ammunition och hälsa, men de låser dig inte fast i animationer lika strikt som tidigare, ibland för att attacken inte direkt dödar fienden i fråga. Det finns några kraftigare motståndare; med bättre försvar kommer tuffare fiender, verkar det som. 💪



Allt detta åtföljs av en omarbetad arsenal som visar på fantastisk fantasi, och ett utökat uppgraderingssystem för anpassning. De mest grundläggande utrustningsdelarna, som skölden, handsken och klubban, kan stödja flera uppgraderingar – skölden kan göra saker som att studsa runt fiender om du vill – men vapen har vanligtvis bara ett val av tre eller fyra. Detta beror delvis på att det inte längre finns en alternativ eld, eftersom skölden upptar den knappen, så vapenval har blivit en fråga om byggsynergi. 🔫🔧
Vill du att dina snabbskjutande kulor ska studsa mot en fiende du har skyddat, och till exempel träffa en närliggande folkmassa? Eller vill du hellre att dina kulor ska överhetta fiender så att de exploderar när du kastar din sköld mot dem? Det finns några lockande idéer där, och som Diablo-spelare är konceptet med byggen entusiastiskt. ⚡🔮
Ett snabbt omnämnande av några av vapnen: det finns några du kommer att känna igen och några du inte kommer att känna igen. Självklart finns det ett superhagelgevär 💥, och det är underbart, som id Softwares hagelgevär alltid är, och exploderar med dånande kraft. Men det finns också mer ovanliga vapen, som min tidiga favorit, kedjegeväret (det är inte det officiella namnet). Det här ser tillräckligt harmlöst ut när man använder det, men oj vad pipan träffar hårt och sliter bitar av kött från fiender det kolliderar med! 😱 Det är otroligt roligt och känns nästan som ytterligare ett närstridsvapen i bruk.
Jag är också väldigt fäst vid spikpistolen 🔫, som avfyrar metallpålar mot fiendernas huvuden – om den riktas rätt går de faktiskt rakt igenom dem. Och jag dras sjukt till pistolen som krossar skallar till ammunition och sprutar en bred spärr av kulor på nära håll, både för att den är läskig 👹 och för att den verkar få fiender att förlora hälsa. Väldigt användbart.
De stöder alla denna pågående idé i Doom att det finns ett rätt verktyg för varje jobb, även om det verkar mindre uttalat som koncept än i Doom Eternal. 🤖⚔️

En aspekt av Den mörka medeltiden Vad jag inte är så tydlig med är sandlådenivåerna, vilka representerar en stor avvikelse för Undergång eftersom de levererar seriens täta tempo till spelaren. 🎮 Jag märkte att tempot var märkbart annorlunda i den nivå jag spelade, Belägring, medan du utforskar och möter grupper av fiender, löser miljöpussel och kämpar mot nya miniboss-händelser. 🧩👾 I dessa möten ska du rensa ut grupper av fiender som effektivt skyddar en boss, vilket innebär att du måste bli av med dem innan du kan skada den, och dessa möten var svåra. 💥🔥
Så även om det fanns stunder med hög intensitet, fanns det inte det övergripande fokus eller tempo som skriptade nivåer har. Och jag har inget emot det. 👍 En paus från kampanjernas obevekliga slit. Undergång Det är väldigt engagerande, liksom möjligheten att söka efter uppgraderingsresurser och testa nya versioner. ⚒️✨
Det är också värt att notera att dessa sandlådenivåer är valfria – vi fick höra det i en presentation innan vi spelade – men hur valfritt vet jag inte. 🤔 Jag antar att du kanske spelar en del av nivån och sedan kan lämna, med möjlighet att stanna eller återvända om du vill. Det är en intressant utveckling, men jag är orolig att om dessa sandlådenivåer överanvänds kan de svälla upp spelet. ⚠️
På samma sätt undrar jag hur ofta vi kommer att rida på drakar och styra mega-mechs i spelet, för utifrån min korta erfarenhet av dem var ingen av dem särskilt rolig. Även om det var mycket tillfredsställande till en början, är de otroligt önskefyllande, introducerade på ett väldigt Doom-aktigt sätt – särskilt drakens ankomst fick mig att skratta av glädje – men efter 10 minuter var jag redo att gå tillbaka till marken. 🐉
Problemet med dessa avsnitt är bristen på detaljer jämfört med Dooms intensiva markbaserade action och den otroliga verktygslåda av brutal förstörelse man har där. 🎮 De känns lite som minispel. Drakdelen spelas som ett begränsat shoot-'em-up, där du flyger framåt och avfyrar en snabbskjutande kanon monterad på drakens rygg, även om det begränsar dig till en "lock-on"-mekanik och undviker deras projektiler i de flesta stridsmöten. 🐉
Och Atlan-mekaniken känns som ett briljant begränsat mobilt actionspel, som begränsar dig till att träffa eller väja och ibland avfyra en Iron Man-liknande laser. ⚡️ Inte ens att utrusta en gigantisk kulspruta förändrar tempot särskilt mycket. Det finns inte tillräckligt med idéer i någon av dem för att de ska kännas roliga länge. Deras inneboende känsla för skala försvinner också snabbt under spelets gång; draken förlorar storlek när kameran zoomar ut för att avslöja den, och Atlan-mekaniken, eftersom den spelas i första person, känns som resten av Doom, fast mindre spännande. 🦾
Kanske kommer dessa avsnitt att utvecklas under spelets gång – jag vet inte. Men om de används för mycket kan de snabbt bli tröttsamma. 💤

Jag är inte heller säker på vad jag ska tycka om den stora mängden berättelser ännu. Jag har fascinerats av Doom Slayer som karaktärs utveckling sedan Doom från 2016, och idén att helvetet, den mest skrämmande platsen människor kan föreställa sig, är fyllt med varelser som är rädda för det. Men berättelsen har aldrig varit så här explicit förut. I Doom Eternal användes mellansekvenser som ett sätt att visa upp en boss före en strid, eller för att lägga till bitar av lore här och där. Men i The Dark Ages har Story ett stort S, och du kommer att se längre mellansekvenser där namngivna karaktärer presenterar en berättelse. 📖
Mycket av detta är väldigt underhållande. Filmsekvenserna är vackert återgivna, och karaktärerna är fantastiska i sin skruvade design, som alla cementerar fantasin om att du, Slayer, är ett skrämmande vapen (ljudrop som "Vi behöver honom!" och "Skicka ut Slayer!" fick mig att le), men det känns anmärkningsvärt annorlunda att få en historia berättad på det här sättet, och återigen undrar jag hur det kommer att kännas under hela spelet.
En annan oro jag inte kunde skaka av mig med The Dark Ages kom från en trög känsla i kontrollerna, vilket jag inte förväntade mig efter Doom Eternals smidighet. En del av detta beror på vikten hos det nya Doom Slayer, vars fotsteg är dånande och landar som meteorer, men jag misstänker att en del av det är relaterat till passformen. Med tanke på id Softwares erfarenhet är jag säker på att eventuella problem med passformen kommer att vara lösta vid spelets lansering i maj, och jag har inte hört talas om någon annan som har liknande problem. Ändå skulle jag vara försumlig om jag inte nämnde det.
Det är faktiskt id Software-upplevelsen jag ständigt återvänder till, och det är fantastiskt att de inte bara lyckades återuppliva Doom 2016, till mångas – inklusive min – förvåning – utan att de har haft tid och resurser att utveckla det, att omforma det, ända sedan dess. Detta är en djärv nytolkning, ett modigt avsteg, och även om jag har reservationer mot vissa saker i The Dark Ages, har jag inga reservationer mot id. 💪🔥
Avslutningsvis, Undergång: Den mörka medeltiden är en djärv nytolkning som utmanar förväntningarna och tänjer på seriens traditionella gränser 🎮🔥. Med fokus på skydda 🛡️, ytterligare en närstrid strategisk ⚔️ och en mer framträdande berättelse 📖, spelet erbjuder en fräsch och modern upplevelse som dock, bevarar essensen brutalt och tillfredsställande som kännetecknar Doom 💥.
Även om det fortfarande finns frågor om tempot i sandlådenivåerna ⏳, integrationen av fordon som den drake 🐉 och mechan 🤖, såväl som känslan av kontroll, talangen och visionen som id Software har lagt ner i den här delen är obestridlig. Den mörka medeltiden representerar inte bara en utveckling för sagan, utan också ett bevis på önskan att förnya utan att förlora identitet 💡✨, vilket gör att fansen är förväntansfulla och vill ha mer 🔥🤩.