Oblivion Goblin Wars: 7 stammar, 1 trick ⚔️🔥
Oblivion är känt för sin Radiant AI, ett ambitiöst socialt nätverk av myror som ger alla dess vänliga NPC:er en charmig, schemalagd vardag. En typisk dag hittar du dem vakna i sina egna sängar, odla på åkrarna, ta lunchrast och, i fallet med den extremt paranoida skogsalven Glarthir, spionera bakom den lokala kyrkan mitt i natten för att planera mord. 🌙

Men vad många spelare aldrig anade var att deras fiender också levde sina egna liv. I synnerhet gobliner: de första verkligt intelligenta motståndarna du möter i den kejserliga stadens avlopp, och en värdefull källa till dörröppningsverktyg under de tidiga timmarna, när dina låsplockare verkar knäppa som vass. 🗝️
Det visar sig att under alla våra dagar och månader av att underhålla oss själva med gillebråk, utforska fängelsehålor och parodiera huvudhandlingen, var de små gröna upptagna med sina egna aktiviteter: goblinkrig. Dessa sammandrabbningar inträffar mellan sju olika stammar utspridda över Cyrodiil, och den ödesdigra dagen kastas du ut ur avloppet som så mycket avfall att det redan är två fejder igång: mellan de vassa tand- och vithudsgoblinerna strax utanför Skingrad, och mellan blodiga hand och klippbitare på den gula vägen. Om det finns ett recept för katastrof i goblinsamhället så är det att välja en grotta för nära sina grannar. 😱
Varför oroa sig för geografi? För det finns en chans att du blir involverad i goblinkrigen, eller till och med avsiktligt. Händelsen som utlöser konflikter inom arten är alltid stölden av en totem: den gnistkastande staven som du ofta hittar vaktas av en shaman, den andliga ledaren för en goblinstam. Om en stam förlorar sin heliga stav skickar de en krigsgrupp för att hämta den.
Och om den operationen leder dem till en annan stams gruva, kommer det att bli många offer och ingen vila för någon. Som spelare kan du gå in och stjäla en totem själv: antingen lämna den utanför dess rättmätiga ägares grotta och avsluta fientligheterna, eller plantera den någon annanstans och låt kaos utbryta. 🔥
Problemet och intrigen med goblinkrigen ligger i att de inte är synliga för dig som spelare. Det finns ingen deklaration i gränssnittet när de börjar eller slutar, och inte heller ett enkelt sätt att spåra deras framsteg. De händer inte. för spelaren som publik; de bara uppstår, oavsett deras närvaro. Detta har lett till många förvirrande Reddit-trådar och motstridiga wiki-poster under åren. 🤔


Att prata med de ursprungliga utvecklarna om Goblin Wars har varit en lika grumlig och mystisk resa. Jag började med Jeff Gardiner, Oblivion-producent och projektledare för Fallout 76, som satte mig i kontakt med Bruce Nesmith. Nesmith, en Bethesda-veteran sedan 1990-talet, arbetade med Oblivions varelsestatistik och balans – men han rörde inte personligen Goblin Wars-systemet.
”En av de fantastiska sakerna med Bethesdas Elder Scrolls- och Fallout-spel är friheten som designers hade att få roliga extrafunktioner som det godkända och implementerade”, berättade han för mig. ”Studion är också känd för att ta sig an mer än den klarar av, och ibland skalades sådana funktioner ner för att möta deadlines, vilket lämnade delvisa implementeringar för resursstarka entusiaster att lista ut.” 🛠️
Vid det här laget var det frestande att tro att omfattningen av goblinkrigen hade överdrivits av gemenskapens kollektiva fantasi – uppblåst som ett resultat av deras dystra och obekräftbara natur. Det var tills Nesmith spårade upp den verkliga ansvarige designern: Kurt Kuhlmann, som nyligen hade varit den ledande systemdesignern på Starfield.
"Det var ingen hemlig funktion", säger han. "Den beskrevs i den officiella strategiguiden för Oblivion." 📜
Kuhlmann arbetade på ett sidouppdrag i Oblivion som heter "Goblin Trouble", som handlar om en grupp nybyggare som har oturen att hamna i korselden mellan två stammar. "Eftersom jag var tvungen att sätta upp ett skriptbaserat system så att troll i en grottan regelbundet skulle attackera troll i en annan, tänkte jag att det inte skulle vara alltför mycket mer arbete att göra det systematiskt, så att det skulle fungera med vilken trollstam som helst om spelaren stal deras totem", säger Kuhlmann. "Jag är inte säker på om delen om att 'inte vara alltför mycket mer arbete' faktiskt var sann, men det möjliggjorde verkligen lite roligt, framväxande spelande."
Jag gillade också att det gav lite perspektiv på goblinkulturen och hur deras stam var organiserad. 🌍

Det hade verkligen den önskade effekten: genom min forskning om goblinkrigen har goblinkulturens sociala invecklingar avslöjats. Nere i deras fängelsehålor har jag upptäckt fängelser och sovsalar, kök och kockar – de senare verkar ha sin egen AI som förhindrar strider. Jag har lärt mig att goblinposter har andliga centra, att deras krigshövdingar kan ersättas, men att en shamans död lämnar deras stam passiv och inaktiv. 😴
”Såvitt jag minns var en av de stora utmaningarna att få in troll inuti fängelsehålan för att gå ut”, säger Kuhlmann. Det beror på att områden som fängelsehålans interiör i Oblivion inte laddas normalt när spelaren inte är i närheten. ”Jag minns inte hur jag löste det, men tydligen gjorde jag det. Förmodligen med något tvivelaktigt designknep!” säger Kuhlmann. ”Detta utnyttjade också några sällan använda men kraftfulla AI-funktioner, som 'Hitta', vilket var hur troll navigerade mot totemen, var den än var.” 🔍
Enligt min egen erfarenhet har trollkrig rasat när jag inte letar. När jag utforskade Sharp Tooth-stammens förstörda gruvor hittade jag platsen där guideböcker beskrev invasioner av White Skin-plundrare, som kämpade för en grottbeboende breton vid namn Goblin Jim. Men varken plundrarna eller totemen de kom för att samla var där. White Skin-plundrarna måste ha lyckats med sitt uppdrag.
Efter att jag stulit den vassa tandens totem, under tiden – och var noga med att lämna deras shaman vid liv, även när han gick in i ett tillstånd av desperat sökande – lämnade jag den på marken utanför Skingrads portar för att se om den kunde provocera fram en större konflikt. Men medan den vassa tanden började översvämma vägen utanför deras gruva, korsande svärd med förbipasserande kejserliga soldater, kom de inte för att hämta staven. Kanske berodde det på att de helt enkelt inte kunde kämpa sig igenom omvärlden för att komma till den.
Eller för att han förlitade sig på Oblivions "Vänta"-funktion för att fördriva tiden – ungefär som YouTubern Rimmy Downunder, som hade liknande problem med goblinkrigen. 🎮
”Jag minns inte detaljerna, men goblinkriget tänjde på gränserna för våra spelsystem, särskilt AI:n och skripten”, säger Kuhlmann. ”Min gissning är att på grund av goblinkrigssystemets skriptbaserade natur uppdateras inte skripten korrekt när man använder Wait.” Det kan vara så att den tidpunkt då goblinerna lämnade sin bas infaller mitt i en waitperiod och därför inte utlöses när den tiden hoppas över. ”Du kan prova korta waitperioder på en timme”, föreslår Kuhlmann. ”Eller bara låta speltiden gå naturligt och se om det gör någon skillnad.” ⏳

Det borde kanske inte vara någon överraskning att Bethesda-teamet, efter Oblivion, tenderade att begränsa "simuleringssystem" som detta, på grund av antalet buggar och andra problem de orsakade. Kuhlmann fortsatte dock att bygga vidare på Goblin Wars-filosofin närhelst det var möjligt. Han var designern som ansvarade för Fallout 4:s workshop-funktion, vilket var källan till mycket oväntat NPC-beteende. Om en karavan inte kunde möta en annan bas för att leverera förnödenheter, var den bästa lösningen att slingra sig fram genom Bostons gator och agera som dess vakt när den passerade plundrarläger och stora lager fyllda med supermutanter. 🛡️
"Jag har alltid älskat framväxande system som låter spelaren interagera med världen och låta saker hända naturligt", säger Kuhlmann. "Ett av mina favoritspel är Far Cry 2, där rörliga patruller, eldspridning och fiendens baser kunde interagera på oväntade och väldigt roliga sätt." 🎉
Du kommer att se liknande andligt sett exempel på AI-interaktion även i senare Bethesda-spel. "Jag tog tillfället i akt att introducera element av 'kontrollerat kaos' när jag kunde", säger Kuhlmann. "Vertibirds i Fallout, och drakarna i Skyrim, var också källor till fantastiskt framväxande spelupplägg, eftersom de kunde hitta slumpmässiga saker och slåss, vilket du antingen kunde observera på avstånd eller delta i det roliga." 🐉
Och trollkrigen han anstiftade? Kuhlmann är ganska nöjd med hur de slutade. ”Det fanns inte mycket annat liknande i Oblivion, där man fritt kunde manipulera världens tillstånd och den reagerade på ett förståeligt sätt”, säger han. ”Jag skulle ha älskat att göra mer av den typen av saker, men vi hade inte den extra tiden – tvärtom – och verktygen för att göra de sakerna i Oblivion var väldigt primitiva.” 📅
Mer primitiv, som det visar sig, än goblinerna själva. Nästa gång du slåss mot en grön varelse, ta en stund och fråga dig själv: Är dess motiv mer komplexa än dina? 🤔
Kort sagt, Oblivions goblinkrig fungerar som en liten men kraftfull läxa i vad emergent design kan erbjuda: ett ofullkomligt, ibland osynligt och felbenäget system som ändå tillför djup, humor och oförutsedda konsekvenser till spelvärlden 🎮🧌.
Medan tekniska och tidsmässiga begränsningar lämnade systemet långt ifrån perfekt, inspirerade dess existens speldesigners att utforska sätt att introducera det "kontrollerade kaos" som får virtuella världar att kännas levande och organiska.
Designmässigt erbjuder goblin-skärmytslingar framväxande mekaniker som berikar berättelsen och omspelbarheten, vilket skapar överraskande ögonblick som spelaren kan observera, manipulera eller ignorera 🤯🔧.
Och även om dessa strider i Oblivion är underhållande kuriositeter inom spelvärlden, förgrenar sig konflikterna i verkligheten med mycket allvarligare och mer komplexa konsekvenser, vilket påminner oss om skillnaden mellan att behandla krig som en rekreationsresurs och att möta den verkliga dynamiken i mänskliga och geopolitiska konflikter 🌍.
Så nästa gång du stöter på en grön goblin i en grotta, stanna upp ett ögonblick: även den minsta av deras strider innehåller designbeslut, berättelseval och överraskningar ✨.