Problem med PS5 och Xbox Series X?
đźđ„ Har du problem med din PS5 och Xbox Series X? UpptĂ€ck snabba lösningar, dela dina erfarenheter och hĂ„ll ditt spel pĂ„ topp. Ge inte upp! đȘâš
Det har nu gÄtt nÀstan ett och ett halvt Är sedan PS5 och Xbox Series X kom ut pÄ marknaden. NÀsta generations konsoler utveckla ett enormt intresse, och gav upphov till mÄnga spekulationer och kommentarer som till en början verkade ha nÄgon form av vett, men som till slut mest exploderade som en kolossal ballong.
Med PS5 och Xbox Series X, Sony och Microsoft De hade samma grund och samma tillvÀgagÄngssÀtt som vi har sett pÄ PS4 och Xbox One, men strategin för de tvÄ företagen i den hÀr nya generationen det var vÀldigt annorlunda, och till slut har produktionsproblemen och bristen pÄ konsoler tagit slut tynger ner en övergÄngsperiod vilket under normala förhÄllanden nu skulle vara mycket nÀra stÀngning.
Idag, med det nÀstan ett och ett halvt Äret av sammanhang pÄ bordet, har vi möjlighet att uppskatta det arbete som Sony och Microsoft Med PS5 och Xbox Series X, hur ekosystemet för de tvÄ konsolerna har utvecklats och avgör om de i slutÀndan var eller inte var upp till uppgiften. Personligen tycker jag att inte bara har de inte levt upp till förvÀntningarna, men innerst inne höll de sig lÄngt under vad som var förvÀntat.
Det Àr ett Àmne vi behandlar i andra produkter, men i slutÀndan Àr det inte alls svÄrt att argumentera. Det rÀcker med att nÀmna att PS5 och Xbox Series X De Àr inte system som kan fungera perfekt med native upplösningar i 4K och 60 fasta FPS., eftersom de fortsÀtter att tillgripa omskalning eller aktiv upplösning, och att strÄlspÄrning Àr nÄgot som Det Àr för stort för dem.
Jag vill inte upprepa mig om de frÄgor vi behandlade, men all denna information vi sÄg behövs för att fÄ det sammanhang vi behöver för att undersöka fem saker som Sony och Microsoft gjorde fel med PS5 och Xbox Series X. Detta stöds inte av ett yttrande, utan snarare i sanning som vi sett under det nÀstan ett och ett halvt Är som de tvÄ konsolerna har funnits pÄ marknaden, och Àven i de fem problem som vi har sett i artikeln.
1. Att anvÀnda en APU i PS5 och Xbox Series X var ett misstag
Det blir allt tydligare för mig att övergÄngen frÄn PS3 och Xbox 360 till PS4 och Xbox One var ett allvarligt misstag. Jag syftar pÄ att man övergav en design med central enhet av Ätal och GPU:er som skiljer sig Ät i olika paket till en APU, en lösning som integrerar centralprocessorn och GPU:n i ett enda paket, och jag ska förklara varför.
AnvÀnda en semi-anpassad APU gör designen enklare av nya konsoler, och kan ocksÄ bidra till att minska kostnaderna, det Àr obestridligt och Àr positivt. Men genom att integrera den centrala processorenheten och GPU I exakt samma inkapsling spelar grundlÀggande begrÀnsningar in:
- De tvÄ elementen De mÄste kommunicera rymd pÄ kiselnivÄ, vilket innebÀr att för att fÄ plats med en central processor och en GPU VÀsentliga element mÄste tas bort inom samma inkapsling. Detta gör att de förlorar prestanda och viktiga specifikationer, i sÄdan utstrÀckning att den centrala processorenheten, utan att gÄ vidare, Ätal PS5:s Zen 2 har bara 8 MB L3, och dess RDNA2 GPU kommer utan obegrÀnsad cache.
- Dessutom De distribuerar gratis TDP, nÄgot som vÄr Sony förklarade under den officiella presentationen av PS5, nÀr de nÀmnde att kontinuiteten i GPU:n för den trösta Den kan nÄ en maximal frekvens pÄ 2,29 GHz, men denna Àr aktiv och justeras beroende pÄ arbetsbelastningen, och kan minskas om centralprocessorn Àr tyngre.
HĂ€r kan vi kontrollera PS3-konfigurationen, med centralprocessor och GPU separerat.
Som jag sa i början av det hÀr kapitlet hade Xbox 360 och PS3 en helt annan design, dÀr bÄde centralprocessorn och GPU integrerades i helt olika inkapslingar, vilket gjorde det möjligt att övervinna de tvÄ vÀsentliga begrÀnsningarna vi nÀmnde. SÄ pass mycket att bÄda konsolerna hade GPU:er som vid den tiden var bland de mest avancerade idag, nÄgot som inte hÀnde med PS5 och Xbox Series X.
2. AnvÀnd arkitekturer som finns i PC-vÀrlden
MissförstÄ mig inte, arkitekturerna som finns i PC-vÀrlden har inga problem, men de Àr utformade för att byggas pÄ ett sÀtt, och med kraftkapacitet, som inte Àr möjlig i en spelkonsol. Dessutom hindrar anvÀndningen av dessa arkitekturer konsoler frÄn att nÄ sin fulla potential. ha teknologier eller högre element till dem som Àr inom PC-omrÄdet vid varje specifikt tillfÀlle.
TÀnk till exempel pÄ PS3 och dess Cell-processor. XDR-minne pÄ den konsolen, eller pÄ Xbox 360 GPU, vilket Den anvÀnde en tidig enhetlig shaderarkitektur redan 2005.Det var slÄende eftersom bÄda konsolerna hade mycket mer avancerade komponenter Àn dÄtidens persondatorer. Detta gjorde det möjligt för utvecklare att hitta viktiga framsteg allt eftersom de lÀrde sig att utnyttja konsolernas verkliga potential, och det hade ocksÄ en positiv inverkan pÄ deras historia överlag. TÀnk bara pÄ kvaliteten pÄ de senaste spelen som slÀpptes till PS3 och Xbox 360.
PS5 och Xbox Series X anvÀnder arkitekturer som finns i PC-vÀrlden, vilket betyder att det verkligen De bidrar inte med nÄgot revolutionerandeDen skillnaden i vÀrde upphörde med PS4 och Xbox One, och detsamma har hÀnt med den nya generationen konsoler. RDNA2-arkitektur och strÄlspÄrning? StrÄlspÄrning accelererad av hÄrdvara Den kom till PC 2018, och budgetprocessorer med 8 kÀrnor och 16 trÄdar har funnits sedan 2017.
Samma gÀller med SSD-diskar och 4K-upplösning. 2013 Ärs GTX 780 Ti kunde nu köra spel i 4K, och vi har ett landskap kvar som representerar inga verkliga framsteg i förhÄllande till Datorer frÄn flera Är tillbaka. Om vi till detta lÀgger det vi sa i den första punkten, de begrÀnsningar som hÀrrör frÄn anvÀndningen av en APU, inser vi att PS3 och Xbox 360 markerade "kulminationen" av termen konsol, och att det dÀrifrÄn har gÄtt "utför".
3.- Koppla strÄlspÄrning till PS5 och Xbox Series X
Strikt taget, PS5 och Xbox Series X ha hÄrdvara dedikerade till att snabba upp strÄlspÄrning, men de kan inte arbeta med den hÀr tekniken pÄ ett helt sömlöst sÀtt. Den frÀmsta anledningen Àr i just de begrÀnsningar som arkitekturen visar som anvÀnder grafikkorten frÄn de tvÄ konsolerna, och som ocksÄ Àr finns i Radeon RX 6000, baserat pÄ RDNA 2-arkitekturen.
StrÄlspÄrningsaccelerationen utförs av kÀrnorna tillÀmpad som Àr fördelade i förhÄllandet en kÀrna per datorenhet. PÄ sÄ sÀtt Àr PS5 och Xbox Series X De har totalt 36 respektive 52 strÄlspÄrningskÀrnor, respektive. Nackdelen Àr att alla dessa strÄlspÄrningskÀrnor uppvisar nÄgra vÀsentliga brister som gör att de inte Àr pÄ samma nivÄ som RT-kÀrnorna som finns i GeForce RTX 20:
- Varje kÀrna för strÄlspÄrning delar element med textureringsenheter, vilket innebÀr att de inte kan arbeta samtidigt.
- StrÄlspÄrningskÀrnor fungerar med strÄltriangelkorsningar och lÄdbundna korsningar. Det Àr sant att dessa Àr de mest intensiva och resurskrÀvande, men BVH-tvÀrsnitt, som Àr ett steg före dessa, utförs i shaders, vilket innebÀr att de inte Àr helt fria frÄn strÄlspÄrning.
- Slutligen Àr de vÀrdelösa att arbeta asynkront (oberoende av shaders), vilket kan skapa en flaskhals pÄ flera nivÄer.
Om vi lÀgger till detta att PS5 och Xbox Series X GPU:er inte har obegrÀnsad cache, inser vi problemet vi har, och det Àr mycket lÀtt att förstÄ att utvecklarna har varit tvungna att begrÀnsa implementeringen av strÄlspÄrning i spel för bÄda konsolerna.
Jag skulle kunna ge flera exempel, men i slutÀndan Àr det de titlar som bÀst bevisar att strÄlspÄrning Àr för stor för PS5 och Xbox Series X Àr Dying Light 2, som körs i 1080p vid 30 FPS pÄ bÄda konsolerna med strÄlspÄrning begrÀnsad till skuggor och omgivande ocklusion, och Cyberpunk 2077, som ocksÄ körs i 1080p och 30 FPS med strÄlspÄrning begrÀnsad till skuggor och omgivande ocklusion.
4.-Prata om prestationsscenarier som de inte har kapacitet att uppnÄ
Döende ljus 2 pÄ PS5. StrÄlspÄrning begrÀnsar upplösning och flyt kraftigt. Med tillstÄnd av Digital Foundry.
Det Àr inte första gÄngen som Sony och Microsoft har överdrivit konsolernas kapacitet för en specifik generation, men med PS5 och Xbox Series X har situationen stigit till nivÄer som de grÀnsade till det absurdaKom ihÄg till exempel nÀr PS5 marknadsfördes som en 8K-konsol, en upplösning som Àven ett kraftfullt RTX 3090 bekvÀmt kan röra sig runt i, eller nÀr Xbox Series X GPU tippades vara i nivÄ med ett RTX 2080 Ti.
Den hÀr typen av handlingar representerar ett vÀsentligt problem eftersom, i slutÀndan, De utvecklar förhoppningar bland spelarna som inte kommer att infrias., och detta kommer inte att göra mycket mer Àn att producera ungefÀr djupa besvikelser. I slutÀndan Àr PS5 och Xbox Series X konsoler som inte kÀnns riktigt bekvÀma med att arbeta med 4K-upplösningar och mycket höga kvaliteter, eftersom de i allmÀnhet inte nÄr 60 FPS om de inte anvÀnder omskalning eller aktiv upplösning.
à terigen, jag skulle kunna ge flera exempel, men jag ska vÀlja ut nÄgra av de mest populÀra titlarna just nu, och nÄgra av de sÀmsta. optimerad pÄ PC för att bÀttre illustrera detta problem, Elden Ring. Det hÀr spelet körs i 4K och i 30 FPS pÄ PS5 och Xbox Series X, en nivÄ som Det motsvarar en dator med ett 6 GB RTX 2060 med spelet instÀllt pÄ grÀnsen.
Vi tar inte upp strÄlspÄrning hÀr eftersom vi har dedikerat ett separat avsnitt till det, men det skulle vara intressant att se hur prestandan för PS5 och Xbox Series X utvecklas nÀr det slÀpps. övergÄngen till Unreal Engine 5 grafikmotor och utvecklingen mellan generationer överges. Jag tror att vi har en överraskning framför oss, och ingen bra sÄdan.
5. AnvÀnd endast 16 GB enhetligt minne
De minne representerar en viktig del av alla system. Xbox 360 hade en viktig fördel jÀmfört med PS3, och det Àr att den anvÀnde totalt 512 MB enhetligt, medan PS3 hade tvÄ block pÄ 256 MB vardera, ett av XDR-typen ledigt för centralenheten Ätal och en annan ledig GDDR3-typ för GPU:n. Denna rigorösa uppdelning komplicerade programmerarnas arbete och var utlösande för hoppet till en enhetlig arkitektur.
Att ha ett enda enhetligt minnesblock har en viktig fördel, och det hÀnder att programmerare De har möjlighet att fördela ledigt minne som de finner lÀmpligt.SÄledes kan ett precist spel krÀva en större andel minne dedikerat till data för den centrala processorenheten, vilket skulle vara uppgiften för RAM-minne pÄ en dator, medan en annan kan krÀva mycket mer minne dedikerat till texturer och andra element som anvÀnds av GPU:n, det vi i PC-vÀrlden kÀnner som grafikminne eller VRAM.
En dator med 8 GB RAM och 8 GB VRAM-minne Den kommer att vara mindre flexibel Àn en konsol med 16 GB enhetligt minne, eftersom den kommer att kunna arbeta med bÄda typerna av minne utan den dÀr stela uppdelningen. Vi fÄr dock inte glömma att i slutÀndan, Andelen ledigt minne har en grundlÀggande vikt, och att detta tenderar att vara ett av de element som först börjar visa tidens gÄng.
PS4 och Xbox One hade 8 GB enhetligt minne, men av den mÀngden var en viktig del reserverad för systemet, vilket innebar att programmerarna i slutÀndan hade bara cirka 5 GB enhetligt minne ledigt för att spara all speldata. Detta gjorde det möjligt att spela pÄ en PC med bara 8 GB RAM idag, men det pÄverkade utvecklingen av spel för spelkonsoler och har i hög grad hÀmmat innovation och skapandet av mycket mer komplexa spel med mycket större vÀrldar.
Med PS5 och Xbox Series X har andelen ledigt enhetligt minne ökat till 16 GB, men en del av detta Àr ocksÄ reserverad för systemet, vilket innebÀr att utvecklarna i slutÀndan har bara cirka 13,5 GB ledigt, Precis. Som ett resultat krÀver vissa unika nÀsta generations titlar som Ghostwire: Tokyo nu 12 GB RAM pÄ PC, men kommer den mÀngden minne att rÀcka för att Äldras graciöst för den nya generationen? Personligen tror jag inte det, och det som hÀnde med PS4 och PS4 Pro, och sÀrskilt Xbox One och Xbox One X, Àr tvÄ prejudikat som stÀrker min position.