Ghostwire Tokyo Teknisk analys: Adjö till "gamla generationen"
Teknisk analys av Ghostwire Tokyo: Adjö till "gamla generationen"
För några dagar sedan publicerade vi recensionen av Ghostwire Tokyo, ett mycket efterlängtat spel som anses vara den enorma "andliga arvtagaren" till The Evil Within-licensen. Jag är inte vag om detta; Ghostwire Tokyo skulle vara The Evil Within 3, men i slutändan fanns det... en avsevärd kursförändring som ledde oss till något helt nyttOch jag säger detta eftersom Tango GameWorks senaste erbjudande, både vad gäller miljö, tillvägagångssätt och handling, uppenbarligen har känts som en frisk fläkt i den slitna förstapersonsskjutargenren. Jag njöt av det, en hel del.
Utöver handlingen och spelupplägget måste jag erkänna att jag verkligen såg fram emot lanseringen av Ghostwire Tokyo eftersom det visade sig vara en spel nästa generation. Tango GameWorks har inte behövt hantera de restriktioner som den "gamla generationen" infört i sin utveckling, och sanningen är att jag verkligen såg fram emot att se hur detta skulle påverka spelet på en teknisk nivå, särskilt inom så viktiga områden som geometrins svårighetsgrad, texturernas kvalitet och nivåernas storlek.
Å andra sidan är Ghostwire Tokyo också ett spel som skapar enormt intresse på en teknisk nivå eftersom det använder sig av strålspårning. tillämpad till reflektioner och skuggor, och genom det faktum att innehåller DLSS, FSR och TSRSom våra mer avancerade läsare vet talar vi om tre teknologier bildomskalning som fungerar på ett helt annat sätt:
- DLSS rekonstruerar och skalar om bilden med hjälp av AI (artificiell intelligens) för att välja och kombinera de bästa bågarna, med hjälp av både exklusiva och tillfälliga element.
- FSR använder en enkel, fast algoritm som omskalar bilden med endast unika element.
- TSR är en mycket mer avancerad omskalning än den föregående, eftersom den omskalar bilden med hjälp av exklusiva och temporära element, men kräver inte hårdvara hängiven.
Innan jag börjar analysen vill jag påminna dig om att du kan förstora alla bilder genom att klicka på dem, och du kan också öppna dem i olika fönster för att jämföra dem på ett mycket mer direkt och enkelt sätt.
Ghostwire Tokyo: "Nästa generations"-effekten är tydlig
Från det ögonblick vi börjar ha roligt är vi med en speciell återskapning av den populära Shibuya-övergången, Och den första scenen är mer än tillräcklig för att få oss att inse att vi har att göra med en ny generations titel som verkligen bryter mot de viktigaste begränsningarna som den "gamla generationen" infört. Allt eftersom vi går framåt i spelet blir känslan av att stå framför ett "nästa generations" spel mer uttalad, särskilt när vi kan betrakta Tokyo från ovan. Miljöns bredd och kvalitet är sensationell.
Kvaliteten och Geometrins svårighetsgrad är enastående, även i de mest avlägsna och minsta elementen och elementen, och Vi har aldrig de där "smutsiga" texturerna (dålig kvalitet) vilket är en tradition i titlar som går över flera generationer. Utan att gå vidare var detta en märkbar nackdel i senare spel, som till exempel Döende ljus 2 och Resident Evil Village, och jag har redan pratat med dig om detta i deras motsvarande expertrecensioner.
För att illustrera detta behöver vi bara titta på scenen i sjukhussängen. Lägg märke till hur noggrant varje detalj är omhändertagen, så pass nog attoch till och med lakanets veck kan ses i sängen. Geometrin för varje element är på en optimal nivå., även de mer komplexa som fjärrkontrollen bredvid tv:n, blomvasen och maskinen som mäter pulsen. Vi kan kolla Tokyo genom fönstret med en effekt så verklig att den lätt skulle kunna genomgås som ett foto.
Allt jag just sa i föregående stycke gäller varje enskild aspekt av spelet. Du behöver bara titta på kvaliteten på både nivåmodelleringen och de element som befolkar dem, såväl som textureringen, av bilderna vi kommer att observera nu när vi fördjupar oss i strålspårning. Personligen, Jag gillar att framhäva den geometriska nivån som visar de olika klädesplaggen utspridda över den inledande scenen., eftersom de är ganska komplicerade och i andra titlar skulle en betydligt enklare geometri och platt textur ha lösts.
Ja, Ghostwire Tokyo känns som nästa generations från första stund., och till skillnad från Dying Light 2 kräver det inte strålspårning för att uppnå detta. Hela spelet i sig är ett konstverk grafiskt, och jag är övertygad om att det inte hade varit möjligt att överföra den nivån av utseende till den "gamla generationen". På den bifogade bilden nedan, den av varuautomaten, kan man också tydligt se skillnaden geometrin gör, och modelleringen av flaskor och burkar är nästan perfekt.
Ghostwire Tokyo och strålspårning: Reflektioner skapar en unik upplevelse, skuggor, inte så mycket
I Ghostwire Tokyo är strålspårning gäller bara till reflektionerna och skuggorna. Om vi inaktiverar båda ändringarna kommer vi att hitta några rymdreflektioner av skärm ganska framgångsrikt, dock med varenda en av de begränsningar som är inneboende i den tekniken, vilket innebär att vissa element plötsligt försvinner utan någon mening när man rör kameran, att flera reflektioner inte kommer att produceras korrekt och att vi också kommer att få en mycket markant spegeleffekt, även på ojämna ytor.
Slå på strålspårning tillämpad på reflektioner markerar en optimering väldigt stor, så pass stor att bilderna talar för sig själva. Titta på båda bilderna av Shibuya-övergången, på den första ser vi strålspårning aktiverad, och på den andra har vi den inaktiverad. Med det sagt teknologi aktiverad vi har en högre andel reflekterade element, Faktum är att flera av dem inte visas i den icke-strålspårade scenen, till exempel bilarna till höger, som är något i vägen.
Men det är inte allt. Reflektionerna utvecklas också mycket mer realistiskt och har en helt enkelt fantastisk kvalitet. Strålspårning avslöjar reflekterar fortfarande aktivt, som skärmen med nyhetsförmedlaren i rörelse, något du kan se i videon som du hittar i slutet av produkt, och skiljer perfekt mellan reflektioner som genereras på mer reflekterande ytor, såsom vattenpölar, och de som finns på ojämna ytor, såsom våt asfalt. Således är reflektionerna i pölar mer intensiva och har en mer uttalad spegelblank effekt, medan de andra reflektionerna har en mattare och mindre klar yta.
Allt detta gör att strålspårade reflektioner ger ett betydande lager av realism till staden Tokyo och allt runt omkring den. Andra ytor, som bilar och lastbilar, utvecklar också realistiska reflektioner tack vare strålspårning, och på ett mycket renare sätt. Sammantaget är jag ganska tydlig med att Ghostwire Tokyo är bland de spel som har utnyttjat strålspårning bäst tillämpad till reflektioner.
På följande bilder kan du fortsätta observera den stora skillnaden som strålspårning tillämpat på reflektioner i Ghostwire Tokyo. I de två första bilderna, där vi tittar på trottoaren med audioguider för blinda, ser vi att strålspårning skapar mycket realistiska och rörliga reflektioner, men utöver detta uppnår den den ytdifferentierande effekten som vi nämnde, vilket undviker att en spegeleffekt skapas på ojämna ytor.
Följande två bilder är ytterligare en tydlig demonstration av strålspårningens goda prestanda. tillämpad till reflektioner. I den här scenen från Ghostwire Tokyo har vi en myriad av reflektioner som faller på olika ytor och som genereras på olika avstånd, vilket skapar en komplicerad situation som strålspårning löser på ett fantastiskt sätt, genom att skilja mellan ytor, finjustera reflektionernas intensitet beroende på avstånd och område och undvika genereringen av den där spegeleffekten som vi har när vi inaktiverar strålspårning, och som får även en svart påse att producera en överdriven reflektion.
Vi går vidare, sanningen är att Tango GameWorks gjorde ett otroligt jobb med både ljus och skuggor. Även med strålspårning. tillämpad med skuggorna borta är Tokyos fördjupning och utseende sublimt, vilket gör det lämpligt att prioritera strålspårning tillämpad på reflektioner om vi har en enhet som inte är särskilt stark och vi bara har möjlighet att lämna oss själva mellan de två ändringarna.
Detta betyder dock inte att användning av strålspårning på skuggor inte representerar någon optimeringDet optimering Den finns, men det kostar lite mer att se den, och om vi rör oss blir detta ännu svårare. Titta på båda bilderna nedan: i den första har vi tillämpat strålspårning på skuggorna, men inte i den andra. Med strålspårning kastar både skon och kaffekoppen en skugga, och scenen har generellt sett en mycket mörkare, mer realistisk finish.
I nästa situation ska vi undersöka det mer i detalj. Den första visar Ghostwire Tokyo med strålspårning tillämpad på skuggor, och den andra utan. teknologiTitta på balkongerna i kvarteret i bakgrunden, till höger om den röda skylten. Dessa utvecklas skuggor i linje med sanningen, och samma sak händer med vår skylt, och med andra element som trafikskyltar, staket placerade på sidorna av trottoarer och till och med den röda konen, som får skuggan av staketet.
Vi kan också se synliga skillnader i scenen med barnvagnen. Lägg märke till skuggorna som kastas av vagnen, såväl som de som kastas av de andra elementen i scenen. Med strålspårning aktiverad är skuggornas skärpa större, och vi kan också se att kläderna och väskan som visas i bakgrunden utvecklas skuggor försvinner när strålspårning inaktiveras. Personligen var den här scenen en av de som bäst återspeglade vad strålspårning applicerad på skuggor i interiörer kan erbjuda, även om det tyvärr inte fungerar lika bra i alla fall, som vi kommer att se i nästa stycke.
I dessa två sista bilder applicerades strålspårning på skuggmärken en mycket mindre skillnad än den borde vara, något som är en konsekvens av en integration som, som jag nämnde tidigare, inte är lika välutförd som strålspårning tillämpad på reflektioner. Den här scenen erbjuder betydligt mer än vad vi ser, eftersom den bara förbättrar skuggningen av vissa element, såsom bordsbenen, något, men inte skuggorna som kastas av de element som finns i den.
Ombyggnad och omskalning i Tokyo: NVIDIA DLSS vs. AMD FSR
Ghostwire Tokyo är en titel som, som sagt, fungerar med NVIDIA DLSS, AMD FSR och TSR. Nu har jag förklarat för er i början av produkt exakt vad alla dessa teknologier handlar om, så nu är det dags att se vilken skillnad de gör och vilka resultat de erbjuder. Jag påminner dig om att om du inte har en grafikkort GeForce RTX 20 eller högre, Du kommer bara att kunna slå på FSR eller TSR.
TSR ger bildkvalitet mitt emellan FSR och DLSS. Den är överlägsen den förra, men sämre än NVIDIAs lösning, vilket skulle få oss att tro att det är det näst bästa alternativet, och ja, Det gäller kvalitet, men inte prestanda, eftersom den uppnår en optimering lägre än FSR, särskilt i lägena med högre kvalitet, så tänk på det, särskilt om din enhet är lite trång för att flytta Ghostwire Tokyo.
När det gäller NVIDIAs DLSS, så är detta teknologi Spektakulärt lopp på Ghostwire Tokyo. Rekonstruktions- och omskalningsarbetet som åstadkommits är så bra att det, även i prestandaläge, kan producera resultat. mycket nära vad vi skulle få med native upplösningOm vi använder DLSS i kvalitetsläge i Ghostwire Tokyo får vi ett bättre resultat än ursprunglig upplösning, tack vare det goda rekonstruktionsarbetet som utförs med de mycket mindre och mer avlägsna elementen.
För att göra det lättare för dig att förstå skillnaderna mellan DLSS och FSR i olika kvalitetsnivåer har jag inkluderat en serie jämförelsebilder där du kan se dem i en enda scen direkt mot varandra. Du kan förstora bilderna med ett enkelt klick och öppna dem i en separat flik eller ladda ner dem för att se dem större.I var och en av dem anger jag DLSS- och FSR-inställningarna, och kom ihåg att Ghostwire Tokyo i varje enskilt fall var inställt på kvalitetsgränsen, och med strålspårning aktiv och vid gränsen.
FSR-prestanda kontra DLSS-prestanda
Original framför DLSS i kvalitetsläge
DLSS-prestanda kontra FSR-prestanda
FSR ultrakvalitet kontra DLSS-kvalitet
Ghostwire Tokyo: Prestanda och energiförbrukning
För att avsluta vår tekniska analys av Ghostwire Tokyo fokuserar vi på dess prestanda och förbrukning av spelelement. För att ge dig en mer omfattande översikt har vi använt en grafikkort av framstående prestationer, GeForce RTX 3080 Ti, och även ett grafikkort av standardkvalitet, GeForce RTX 3050.
Dessa är de enhetsinformation som vi har flyttat Ghostwire Tokyo till:
- Windows 10 Pro 64-bitars operativsystem.
- Processor Ryzen 7 5800X (Zen 3) med åtta kärnor och sexton trådar vid 3,8 GHz–4,7 GHz.
- Moderkort Gigabyte X570 Aorus Ultra.
- 32 GB av RAM-minne Corsair Vengeance RGB Pro SL på 3 200 MHz CL16 (4 moduler).
- Corsair iCUE H150i Elite Capellix White kylsystem med tre 120 mm Corsair ML RGB-fläktar.
- Grafikkort RTX 3080 Ti Founders Edition med 12 GB GDDR6X och GeForce RTX 3050 med 8 GB GDDR6-minne.
- Sound BlasterX AE-5 ljudkort tillagt.
- SSD Samsung Evo 850 av 500 GB (operativsystem).
- PCIE SSD Corsair MP400 4TB NVMe.
- PCIE NVMe SSD Corsair MP600 Core 2 TB.
- Seagate 2TB SDDD med 8 GB SSD som en cache.
- Corsair AX1000 80 Titanium Aggregate nätaggregat med 80 Titanium Aggregate-certifiering.
- Sex Corsair iCUE QL120 RGB-fläktar.
- Lightning Node Core och Commander CORE för övervakning fans och även belysning.
- Corsair 5000D Airflow-chassi.
De GeForce RTX 3050 kan köra Ghostwire Tokyo smidigt i 1080p med maximal kvalitet och strålspårning inaktiverat, och tack vare DLSS också. ger en speciell upplevelse i 1440pI det ögonblick vi aktiverar strålspårning, påverkan som detta teknologi Den har en enorm prestandasänkning, och vi behöver DLSS för att kompensera för det.
GeForce RTX 3080 Ti avslöjar att han är på en annan nivå, och den kan köra Ghostwire Tokyo även i sin ursprungliga 1440p med strålspårning på gränsen utan att bli besvärlig, även om det är sant att vi också observerade en enorm påverkan på prestandan när vi slog på den. teknologiLyckligtvis är DLSS i kvalitetsläge mer än tillräckligt för att kompensera för detta. Intressant nog är GeForce RTX 3080 Ti så överdriven vid 1440p att DLSS endast i kvalitetsläge optimering prestationen, även om minskar GPU-användningen för 75%.
Vi går nu vidare till att förstå den centrala enhetens förbrukning. åtalGhostwire Tokyo är ett spel från den nya generationen som inte har startat från den tidigare generationens konsoler, men trots allt har vi en mycket låg användning av centralenheten. åtal, så pass mycket att vi ibland flyttar under 30% med Ryzen 7 5800XSom mest kommer vi nära 50% vid specifika tillfällen, vilket innebär att:
- Det är ett spel GPU bunden.
- Det kräver inte mycket mer än 4 kärnor och åtta trådar, men det kräver en optimal IPC.
Gällande minnesförbrukning registrerade Ghostwire Tokyo en genomsnittlig förbrukning på 12 GB RAM vid 1440p och av nästan 15 GB i 4KNär det gäller grafikminne var den genomsnittliga förbrukningen 6 GB grafikminne vid 1080p, en siffra som steg till drygt 7 GB grafikminne vid 1440p och nästan 8 GB vid 4K.
I sällsynta fall, med både GeForce RTX 3050 och GeForce RTX 3080 Ti tenderar spelet att klämma in mycket mer. minne grafikkortet än det behöver, och förbrukningen ökar gradvis tills det använder praktiskt taget allt ledigt grafikminne. På så sätt, även om vi med RTX 3080 Ti började med en förbrukning på cirka 8 GB, hamnade vi till slut på runt 11 GB. Det här är vad jag har förklarat för er vid andra tillfällen, Spelet kräver inte 11 GB grafikminne, utan använder det som en försiktighetsåtgärd.
Ghostwire Tokyo är helt förbättrad för få ut det mesta av det till en kraftfull SSD, något som inte bara syns i laddningstiderna, som bara varar några sekunder, utan också i hur väl spelets grafikmotor fungerar när man skapar nya delar av kartan allt eftersom vi besöker dem.
Sammantaget tycker jag att Tango GameWorks gjorde det otroligt tekniskt arbete med Ghostwire Tokyo. Det är sant att det finns vissa saker som skulle kunna förbättras, särskilt när det gäller den låga användningen av centralprocessorn och GPU, som genereras i upplösningar lägre än 4K om vi använder en rescaler och inaktiverar ray tracing, men även med de där "stenarna i skorna" har Ghostwire Tokyo en fantastisk resa och kan höja ribban när det gäller grafisk kvalitet.
Läs också: Hur man bygger en speldator.
Hej! Detta är min första kommentar här, så jag ville bara säga ett snabbt hej.
Och jag kan säga att jag verkligen tycker om att läsa dina blogginlägg.
Hej Susie! Tack för din kommentar och för att du tog dig tid att säga hej. Vi är glada att du gillar att läsa blogginläggen om Ghostwire Tokyo. Vad tyckte du om den tekniska analysen och specifikationerna för detta mycket efterlängtade spel? Vi hoppas kunna fortsätta dela innehåll som du gillar. Med vänliga hälsningar!
Wow, det här var ett överraskande givande inlägg. Det tar tid och ansträngning att skriva ihop en bra artikel.
Tack för dina vänliga ord, Sammie. Det är kul att du uppskattar den möda som lagts ner på den här artikeln om Ghostwire Tokyo. Om du har några frågor eller vill dela med dig av dina egna intryck av spelet, tveka inte att göra det! Vi ser fram emot att fortsätta ge dig intressant och givande innehåll i framtiden!
Dina inlägg får mig alltid att känna mig motiverad och stärkt. Du har en gåva att inspirera andra, och det syns tydligt i ditt skrivande.
Tack för dina vänliga ord, 143 blodsocker. Jag är glad att veta att mina inlägg motiverar och stärker dig. Jag försöker alltid inspirera andra genom mitt skrivande, och det är trösterikt att veta att mitt budskap resonerar med dig. Jag hoppas att du fortsätter att gilla innehållet om Ghostwire Tokyo och hittar ännu mer motivation i framtida inlägg. Tack för ditt stöd!