โกสต์ไวร์ โตเกียว วิเคราะห์ทางเทคนิค : ลาก่อน “คนรุ่นเก่า”
การวิเคราะห์ทางเทคนิคของ Ghostwire Tokyo: ลาก่อน “คนรุ่นเก่า”
เมื่อไม่กี่วันก่อน เราได้เผยแพร่บทวิเคราะห์ของ Ghostwire Tokyo เกมที่ได้รับการคาดหวังอย่างสูงซึ่งถือเป็น "ทายาททางจิตวิญญาณ" ขนาดมหึมาของลิขสิทธิ์ The Evil Within ฉันไม่ได้พูดโดยไม่มีรากฐาน Ghostwire Tokyo จะเป็น The Evil Within 3 แต่สุดท้ายก็มี การเปลี่ยนแปลงทิศทางครั้งใหญ่ที่นำเราไปสู่สิ่งใหม่โดยสิ้นเชิงและฉันพูดแบบนี้เพราะเห็นได้ชัดว่าทั้งในแง่ของฉาก วิธีการ และเรื่องราว เกมล่าสุดจาก Tango GameWorks สำหรับฉันดูเหมือนสูดอากาศบริสุทธิ์ในเกมแนวแอ็กชันมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ได้รับความนิยม มันทำให้ฉันมีความสุขและไม่น้อย
นอกเหนือจากเนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่นแล้ว ฉันยอมรับว่าฉันตั้งตารอการตีพิมพ์ Ghostwire Tokyo เพราะมันกลายเป็นเกมยุคใหม่ แทงโก้ GameWorks ไม่จำเป็นต้องจัดการกับความก้าวหน้าด้วยข้อจำกัดที่กำหนดโดย "คนรุ่นเก่า"และความจริงก็คือ ฉันค่อนข้างกระตือรือร้นที่จะเห็นว่าสิ่งนี้ส่งผลต่อเกมอย่างไรในระดับเทคนิค มากกว่าสิ่งอื่นใดในจุดสำคัญ เช่น ความยากของเรขาคณิต คุณภาพของพื้นผิว และความกว้างของระดับ
ในทางกลับกัน Ghostwire Tokyo ยังเป็นเกมที่สร้างความสนใจอย่างมากในระดับเทคนิคเนื่องจากใช้ Ray Tracing สมัครแล้ว ถึงภาพสะท้อนและเงา และด้วยข้อเท็จจริงที่ว่า รวม DLSS, FSR และ TSR- ดังที่ผู้อ่านขั้นสูงของเราจะรู้ เรากำลังพูดถึงสามเรื่อง เทคโนโลยี การปรับขนาดรูปภาพที่ทำงานในลักษณะที่แตกต่างออกไปมาก:
- DLSS สร้างและปรับขนาดรูปภาพใหม่โดยใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) เพื่อเลือกและรวมเฟรมที่ดีที่สุด และใช้ทั้งองค์ประกอบพิเศษและองค์ประกอบชั่วคราว
- FSR ใช้อัลกอริธึมแบบตายตัวที่เรียบง่ายซึ่งจะปรับขนาดรูปภาพใหม่โดยใช้องค์ประกอบเฉพาะเท่านั้น
- TSR เป็นการปรับขนาดขั้นสูงกว่าครั้งก่อนมาก เนื่องจากเป็นการปรับขนาดรูปภาพใหม่โดยใช้องค์ประกอบพิเศษและชั่วคราว แต่ไม่จำเป็นต้องใช้ ฮาร์ดแวร์ อุทิศ.
ก่อนที่จะเริ่มการวิเคราะห์ ฉันขอเตือนคุณไว้ก่อนว่า คุณสามารถขยายภาพทั้งหมดได้ ด้วยการคลิกที่พวกมัน และคุณยังสามารถเปิดพวกมันในหน้าต่างต่าง ๆ เพื่อเปรียบเทียบพวกมันได้โดยตรงและง่ายกว่ามาก
Ghostwire Tokyo: เอฟเฟกต์ "next gen" สามารถมองเห็นได้
ตั้งแต่วินาทีที่เราเริ่มสนุกไปกับมัน การพักผ่อนหย่อนใจพิเศษของทางแยกชิบูย่ายอดนิยม และฉากแรกนั้นก็มากเกินพอที่จะตระหนักว่าเรากำลังเผชิญกับเกมรุ่นใหม่ที่แหวกแนวข้อจำกัดหลักที่กำหนดโดย "คนรุ่นเก่า" อย่างแน่นอน ขณะที่เราเล่นเกมต่อไป ความรู้สึกว่าเรากำลังเผชิญกับเกม "รุ่นต่อไป" จะถูกเน้นย้ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเรามีโอกาสพิจารณาโตเกียวจากเบื้องบน ความกว้างของขอบเขตและคุณภาพของมันนั้นน่าตื่นเต้นมาก
คุณภาพและ ความยากของเรขาคณิตนั้นยอดเยี่ยมมากแม้แต่ในองค์ประกอบและองค์ประกอบที่ห่างไกลและเล็กที่สุดและ ไม่มีเวลาใดที่เราอยู่กับพื้นผิวที่ "สกปรก" เหล่านั้น (มีคุณภาพต่ำ) ซึ่งเป็นชื่อดั้งเดิมในชื่อข้ามรุ่น นี่เป็นปัญหาสำคัญในเกมล่าสุด เช่น Dying Light 2 และ Resident Evil Village และตอนนี้ฉันได้บอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้แล้วในบทวิจารณ์ของผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง
เพื่ออธิบายสิ่งนี้ เราแค่ต้องดูฉากเตียงในโรงพยาบาล ใส่ใจกับความรอบคอบของข้อมูลแต่ละอย่างให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และคุณยังสามารถเห็นแม้แต่รอยพับของแผ่นงานด้วย อยู่บนเตียง รูปทรงเรขาคณิตขององค์ประกอบแต่ละอย่างมีเส้นขอบในระดับที่เหมาะสมที่สุดแม้กระทั่งสิ่งที่ซับซ้อนกว่านั้น เช่น รีโมตคอนโทรลที่อยู่ติดกับโทรทัศน์ แจกันดอกไม้ และเครื่องที่ติดตามอัตราการเต้นของหัวใจ นอกจากนี้ เราสามารถปรึกษาโตเกียวผ่านทางหน้าต่างได้ ด้วยเอฟเฟ็กต์ที่สมจริงจนสามารถถ่ายทอดออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับภาพถ่าย
ทุกสิ่งที่ฉันเพิ่งพูดไปในย่อหน้าก่อนหน้านี้ยังคงอยู่ในแต่ละสถานการณ์ของเกม คุณเพียงแค่ต้องดูคุณภาพของทั้งการสร้างแบบจำลองของระดับและองค์ประกอบที่เติมไว้ รวมถึงพื้นผิวของภาพที่เราจะสังเกตตอนนี้เมื่อเราเจาะลึกเข้าไปในการติดตามรังสี ส่วนตัว, ฉันชอบเน้นระดับของรูปทรงเรขาคณิตที่แสดงรายการเสื้อผ้าต่างๆ ที่กระจายไปทั่วฉากเริ่มต้นเนื่องจากมันค่อนข้างซับซ้อน และชื่ออื่นๆ คงจะแก้ไขเรขาคณิตและพื้นผิวเรียบได้ง่ายขึ้นมาก
ใช่, Ghostwire Tokyo "รสชาติ" เหมือน "รุ่นต่อไป" ตั้งแต่วินาทีแรกและตรงกันข้ามกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Dying Light 2 ตรงที่ไม่ต้องใช้ Ray Tracing เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ตัวเกมทั้งเกมเป็นผลงานศิลปะในระดับกราฟิก และฉันชัดเจนว่าคงเป็นไปไม่ได้ที่จะย้ายรูปลักษณ์ระดับนั้นไปเป็น "เจนเนอเรชั่นเก่า" ในภาพที่แนบมานี้ คุณจะพบด้านล่างบรรทัดเหล่านี้ คุณจะเห็นความแตกต่างที่เกิดจากรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างชัดเจน และการสร้างแบบจำลองขวดและกระป๋องก็เกือบจะพิเศษเช่นกัน
Ghostwire Tokyo และ Ray Tracing: การสะท้อนสร้างประสบการณ์เงาที่เป็นเอกลักษณ์ไม่ซ้ำใคร
ใน Ghostwire Tokyo การติดตามรังสีจะใช้กับการสะท้อนและเงาเท่านั้น หากเราปิดใช้งานการเปลี่ยนแปลงทั้งสอง เราจะพบบางส่วน ภาพสะท้อนของอวกาศ หน้าจอ ค่อนข้างประสบความสำเร็จ แม้ว่าด้วยข้อจำกัดแต่ละข้อที่มีอยู่ในเทคนิคนั้น ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบบางอย่างที่หายไปอย่างกะทันหันและไร้ความหมายจะเกิดขึ้นเมื่อเคลื่อนย้ายกล้อง การสะท้อนหลายครั้งจะไม่เกิดขึ้นอย่างถูกต้องและเราจะต้องได้ นอกจากนี้ ยังมีเอฟเฟกต์กระจกที่โดดเด่นมาก แม้แต่บนพื้นผิวที่ขรุขระ
เปิดการติดตามรังสี นำไปใช้กับการสะท้อนเครื่องหมายการปรับให้เหมาะสม ใหญ่มากจนภาพพูดได้เอง ดูภาพทางแยกชิบูย่าทั้งสองภาพ ในภาพแรกเราเห็นการเปิดใช้งาน Ray Tracing และในวินาทีที่เราปิดการใช้งาน ด้วยสิ่งนั้น เทคโนโลยี เปิดใช้งานแล้ว เรามีองค์ประกอบที่สะท้อนออกมาในสัดส่วนที่มากกว่า ในความเป็นจริง หลายรายการไม่ได้แสดงในฉากโดยไม่มีการติดตามรังสี เช่น รถยนต์นั่งส่วนบุคคลทางด้านขวา ซึ่งถูกถอดออกบ้าง เป็นต้น
แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด การสะท้อนยังพัฒนาไปในทางที่สมจริงมากขึ้นและมีคุณภาพที่น่าอัศจรรย์อีกด้วย การติดตามเรย์ช่วยให้คุณสอนได้ ยังคงสะท้อนกลับอย่างแข็งขันเหมือนกับหน้าจอด้วย ผู้สื่อสารข่าวในความเคลื่อนไหวบางสิ่งที่คุณเห็นในวิดีโอที่คุณจะพบในตอนท้ายของวิดีโอ ผลิตภัณฑ์และแยกความแตกต่างอย่างสมบูรณ์แบบระหว่างการสะท้อนที่เกิดขึ้นบนพื้นผิวสะท้อนแสง เช่น แอ่งน้ำ จากการสะท้อนที่เกิดขึ้นบนพื้นผิวขรุขระ เช่น ยางมะตอยเปียก ด้วยวิธีนี้ การสะท้อนในแอ่งน้ำจะเข้มข้นกว่ามากและมีการสัมผัสด้วย Speculum ที่ชัดเจนกว่ามาก ในขณะที่ภาพอื่นๆ มีผิวที่มัวกว่าและคมชัดน้อยกว่ามาก
ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดการสะท้อนที่เกิดจากการติดตามรังสีเพื่อเพิ่มชั้นความสมจริงให้กับเมืองโตเกียวและทุกสิ่งรอบตัวเรา พื้นผิวอื่นๆ เช่น รถยนต์และรถบรรทุก ก็พัฒนาการสะท้อนที่สมจริงด้วยการติดตามรังสีและด้วยวิธีที่สะอาดกว่ามาก ตามกฎทั่วไปฉันค่อนข้างชัดเจน Ghostwire Tokyo เป็นเช่นนั้น ในบรรดาเกมที่ใช้ Ray Tracing กับการสะท้อนได้ดีที่สุด
ในภาพถัดไป คุณจะยังคงเห็นความแตกต่างอย่างมากที่ Ray Tracing นำไปใช้กับการสะท้อนใน Ghostwire Tokyo ในภาพแรกสองภาพ ที่เรามองไปยังทางเท้าพร้อมเสียงนำทางสำหรับคนตาบอด เราสังเกตว่าการติดตามรังสีจะสร้าง ภาพสะท้อนที่สมจริงและเคลื่อนไหวสูงแต่นอกเหนือจากนี้ มันยังบรรลุเอฟเฟกต์การสร้างความแตกต่างของพื้นผิวดังที่เรากล่าวถึง โดยหลีกเลี่ยงการสร้างเอฟเฟกต์กระจกบนพื้นผิวที่ขรุขระ
ภาพต่อไปนี้เป็นอีกภาพหนึ่งที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงประสิทธิภาพที่ดีของการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน ในฉากนี้จาก Ghostwire Tokyo เรามี การสะท้อนนับไม่ถ้วนที่ตกลงบนพื้นผิวต่างๆ และที่ถูกสร้างขึ้นในระยะทางที่แตกต่างกัน ซึ่งสร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อนซึ่งการติดตามรังสีแก้ไขด้วยวิธีที่ยอดเยี่ยม โดยแยกความแตกต่างระหว่างพื้นผิว ปรับความเข้มของการสะท้อนตามระยะทางและพื้นที่ และป้องกันไม่ให้เกิดผลกระทบนั้นจากการถูกสร้างขึ้น เมื่อปิดใช้งานการติดตามรังสี และนั่นทำให้แม้แต่ถุงดำก็สร้างแสงสะท้อนที่เกินจริงได้
ความจริงก็คือ Tango GameWorks ทำงานได้อย่างเหลือเชื่อทั้งในด้านแสงและเงา แม้ว่าการใช้ Ray Tracing กับเงาจะปิดใช้งาน แต่ความดื่มด่ำและรูปลักษณ์ของโตเกียวก็ยังยอดเยี่ยม ซึ่ง ทำให้แนะนำให้จัดลำดับความสำคัญของการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน หากเรามีอุปกรณ์ที่ไม่แข็งแรงมากนักและเรามีเพียงความเป็นไปได้ที่จะทิ้งตัวเองไว้ระหว่างการเปลี่ยนแปลงทั้งสองครั้ง
อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าการใช้ Ray Tracing กับเงาไม่ได้แสดงถึงการปรับให้เหมาะสมใดๆ การเพิ่มประสิทธิภาพนั้น มันมีอยู่ แต่ต้องเสียค่าใช้จ่ายเพิ่มอีกเล็กน้อยเพื่อดูมันและถ้าเรากำลังเคลื่อนไหว สิ่งนี้จะยิ่งยากขึ้นไปอีก ดูภาพทั้งสองที่อยู่ใต้เส้นนี้ ในภาพแรกเราใช้การติดตามรังสีกับเงา และในภาพที่สองไม่ได้ใช้ ด้วยการติดตามรังสี ทั้งรองเท้าและแก้วกาแฟจะปล่อยเงาออกมา และโดยทั่วไปแล้วฉากนั้นจะมีตอนจบที่มืดกว่ามากและสัมพันธ์กับความจริง
ในสถานการณ์ต่อไป เราจะพิจารณาเรื่องนี้อย่างละเอียดมากขึ้น ส่วนแรกจัดแสดง Ghostwire Tokyo พร้อมการใช้ Ray Tracing กับเงา และส่วนที่สองไม่มีเทคโนโลยีดังกล่าว ดู บนระเบียงหลังตึกทางด้านขวาของป้ายสีแดง สิ่งเหล่านี้พัฒนา เงาบางอันสอดคล้องกับความจริงและสิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับป้ายของเราและกับองค์ประกอบอื่นๆ เช่น ป้ายจราจร รั้วที่อยู่ด้านข้างทางเท้า และแม้แต่กรวยสีแดงซึ่งรับเงาของรั้ว
เรายังเห็นความแตกต่างที่มองเห็นได้ในฉากรถเข็นเด็กอีกด้วย ดูเงาที่เกิดจากรถดังกล่าว และเงาที่ทอดจากองค์ประกอบอื่นๆ ของฉากด้วย เมื่อเปิดใช้งาน Ray Tracing ความคมชัดของเงาจะมากขึ้น และเรายังเห็นได้ว่าเสื้อผ้าและกระเป๋าที่แสดงเป็นพื้นหลังพัฒนาขึ้น เงาที่หายไปเมื่อปิดใช้งานการติดตามรังสี โดยส่วนตัวแล้ว ฉากนี้เป็นหนึ่งในฉากที่สะท้อนถึงสิ่งที่การติดตามรังสีที่ใช้กับเงาในอาคารได้ดีที่สุด แม้ว่าน่าเสียดายที่ฉากนี้จะทำงานได้ไม่ดีเท่ากันในทุกกรณี ดังที่เราจะได้เห็นในย่อหน้าถัดไป
ใน 2 ภาพสุดท้ายนี้ มีการใช้ Ray Tracing กับเครื่องหมายเงา ความแตกต่างน้อยกว่าที่ควรจะเป็นมากซึ่งเป็นสิ่งที่เป็นผลมาจากการรวมเข้าด้วยกัน ซึ่งดังที่ผมได้แสดงความคิดเห็นไปก่อนหน้านี้แล้ว ไม่ประสบความสำเร็จเท่ากับการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน ฉากนี้นำเสนอมากกว่าที่เราสังเกตเห็น เนื่องจากในฉากนี้มีเพียงการแรเงาขององค์ประกอบบางอย่าง เช่น ขาโต๊ะ เท่านั้นที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นเล็กน้อย แต่ไม่ใช่เงาที่ปล่อยออกมาจากองค์ประกอบที่ปรากฏบนหน้าจอ
การสร้างและปรับขนาดใหม่ โตเกียว: NVIDIA DLSS หน้า AMD FSR
Ghostwire Tokyo เป็นเกมที่ใช้งานได้กับ NVIDIA DLSS, AMD FSR และ TSR ตอนนี้ฉันได้อธิบายให้คุณฟังตั้งแต่เริ่มต้นผลิตภัณฑ์แล้วว่าเทคโนโลยีเหล่านี้คืออะไร ดังนั้นตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะดูว่าเทคโนโลยีเหล่านี้สร้างความแตกต่างอะไรและผลลัพธ์ที่พวกเขานำเสนอคืออะไร ฉันขอเตือนคุณว่าหากคุณไม่มี กราฟิกการ์ด GeForce RTX 20 หรือสูงกว่า คุณจะสามารถเปิด FSR หรือ TSR ได้เท่านั้น
TSR ให้คุณภาพของภาพอยู่กึ่งกลางระหว่าง FSR และ DLSS มันเหนือกว่าอันแรก แต่ด้อยกว่าโซลูชัน NVIDIA ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้เราคิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดอันดับสอง และใช่ มันเป็นเรื่องของคุณภาพ แต่ไม่ใช่ประสิทธิภาพ เนื่องจากได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพต่ำกว่า FSR โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิธีการที่มีคุณภาพสูงกว่า ดังนั้นโปรดจำไว้เสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากอุปกรณ์ของคุณแน่นหนาเล็กน้อยในการเคลื่อนย้าย Ghostwire Tokyo
เมื่อพูดถึง NVIDIA DLSS เทคโนโลยีนี้ทำงานได้อย่างน่าทึ่งที่ Ghostwire Tokyo งานสร้างใหม่และปรับขนาดใหม่ที่ทำได้นั้นดีมาก แม้จะอยู่ในโหมดประสิทธิภาพ ก็สามารถให้ผลลัพธ์ได้ ใกล้เคียงกับสิ่งที่เราจะทำได้สำเร็จด้วยความละเอียดดั้งเดิม- หากเราใช้ DLSS ในโหมดคุณภาพใน Ghostwire Tokyo เราจะได้ผลลัพธ์ที่มากกว่าความละเอียดดั้งเดิม ต้องขอบคุณการสร้างใหม่ที่ดีซึ่งทำให้องค์ประกอบเล็กลงและห่างไกลมากขึ้น
เพื่อให้คุณสามารถชื่นชมความแตกต่างระหว่าง DLSS และ FSR ในวิธีคุณภาพต่างๆ ได้ง่ายขึ้นมาก ฉันจึงได้รวมชุดภาพเปรียบเทียบที่คุณสามารถมองเห็นได้ในฉากเดียวแบบเห็นหน้ากัน คุณสามารถขยายภาพได้ด้วยการคลิกง่ายๆ และเปิดภาพในแท็บแยกต่างหาก หรือดาวน์โหลดเพื่อดูภาพที่มีขนาดใหญ่กว่านี้มาก- ในแต่ละกรณี ฉันระบุการกำหนดค่า DLSS และ FSR และจำไว้ว่าในแต่ละกรณี Ghostwire Tokyo ได้รับการกำหนดค่าที่ขีดจำกัดคุณภาพ และเปิดใช้งาน Ray Tracing และอยู่ที่ขีดจำกัด
Ghostwire Tokyo: ประสิทธิภาพและปริมาณการใช้ไอเทม
เพื่อสรุปการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ Ghostwire Tokyo เราจะเสริมประสิทธิภาพของมัน และรวมถึงการใช้องค์ประกอบของเกมด้วย เพื่อเสนอวิสัยทัศน์ที่กว้างขวางมากขึ้นในแง่นี้ เราได้ใช้ กราฟิกการ์ดประสิทธิภาพสูง, GeForce RTX 3080 Ti, และยังมีกราฟิกการ์ดคุณภาพมาตรฐานอีกด้วย, GeForce RTX 3050
เหล่านี้คือ ข้อมูลอุปกรณ์ ซึ่งเราได้ย้าย Ghostwire Tokyo:
- ระบบปฏิบัติการ Windows 10 Pro 64 บิต
- โปรเซสเซอร์ ไรอัน 7 5800X (Zen 3) พร้อมแปดคอร์และสิบหกเธรดที่ 3.8 GHz-4.7 GHz
- เมนบอร์ด Gigabyte X570 Aorus Ultra
- 32GB หน่วยความจำแรม Corsair Vengeance RGB Pro SL ที่ 3,200 MHz CL16 (4 โมดูล)
- ระบบระบายความร้อน Corsair iCUE H150i Elite Capellix White พร้อมพัดลม Corsair ML RGB ขนาด 120 มม. จำนวน 3 ตัว
- กราฟิกการ์ด RTX 3080 Ti Founders Edition พร้อม GDDR6X ขนาด 12 GB และ GeForce RTX 3050 พร้อมหน่วยความจำ GDDR6 ขนาด 8 GB
- เพิ่มการ์ดเสียง Sound BlasterX AE-5 แล้ว
- เอสดีเอสดี ซัมซุง อีโว 850 500GB (ระบบปฏิบัติการ)
- Corsair MP400 4TB PCIE NVMe SSD
- Corsair MP600 Core PCIE NVMe SSD ขนาด 2TB
- Seagate 2TB SHDD พร้อม 8GB เอสดีเอสดี เป็นแคช
- Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium แหล่งโภชนาการพร้อมใบรับรอง 80 Aggregate Titanium
- พัดลม Corsair iCUE QL120 RGB หกตัว
- Lightning Node Core และ Commander CORE เพื่อตรวจสอบพัดลมและแสงสว่าง
- เคส Corsair 5000D Airflow
GeForce RTX 3050 สามารถใช้งาน Ghostwire Tokyo ได้อย่างราบรื่นในความละเอียด 1080p ที่คุณภาพสูงสุด โดยปิดใช้งาน Ray Tracing และต้องขอบคุณ DLSS ด้วยเช่นกัน มอบประสบการณ์สุดพิเศษที่ 1440p- เมื่อเราเปิดใช้งานการติดตามรังสี การปะทะกันก็คือ เทคโนโลยี ประสิทธิภาพมันมหาศาล และเราต้องการ DLSS เพื่อชดเชยมัน
GeForce RTX 3080 Ti เผยว่าเขาอยู่อีกระดับหนึ่งและด้วยความสามารถในการรัน Ghostwire Tokyo แม้ที่ความละเอียด 1440p เนทิฟพร้อม Ray Tracing จนถึงขีดจำกัดโดยไม่ทำให้เหนื่อย แม้ว่าจะเป็นเรื่องจริงที่เรายังเห็นประสิทธิภาพที่ได้รับความนิยมอย่างมากเมื่อเปิดเทคโนโลยีนั้น โชคดีที่ DLSS ในโหมดคุณภาพมีมากเกินพอที่จะชดเชยได้ โปรดทราบว่า GeForce RTX 3080 Ti นั้นดีมากที่ 1440p ซึ่ง DLSS ในโหมดคุณภาพเท่านั้น การเพิ่มประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพแม้ว่า ลดการใช้งาน GPU เป็น 75%
ตอนนี้เรามาดูการบริโภคของหน่วยกลางของ การดำเนินคดี- Ghostwire Tokyo เป็นเกมยุคใหม่ที่ไม่ได้เริ่มต้นจากคอนโซลรุ่นก่อน แต่ถึงแม้จะมีทุกอย่าง เราก็มีการใช้ยูนิตกลางของ การดำเนินคดีมากเสียจนบางครั้งเราก็เคลื่อนไหว ภายใต้ 30% กับ Ryzen 7 5800X- อย่างมากที่สุด เราจะเข้าใกล้ 50% ในช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งหมายความว่า:
- มันเป็นเกมที่ผูกกับ GPU
- ไม่ต้องการมากกว่า 4 คอร์และแปดเธรดมากนัก แต่ต้องการ IPC ที่เหมาะสมที่สุด
ในส่วนของการใช้หน่วยความจำ Ghostwire Tokyo บันทึกการใช้โดยเฉลี่ยที่ แรม 12GB ความละเอียด 1440p และของ เกือบ 15 GB ใน 4K- ในส่วนของหน่วยความจำกราฟิก ใน 1080p ปริมาณการใช้โดยเฉลี่ยคือหน่วยความจำกราฟิก 6 GB ใน 1080p ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็นหน่วยความจำกราฟิกมากกว่า 7 GB ใน 1440p และในทางปฏิบัติ 8 GB ใน 4K
ไม่ค่อยมีทั้ง GeForce RTX 3050 และ GeForce RTX 3080 Ti เกมมีแนวโน้มที่จะแออัดมากขึ้น หน่วยความจำ หน่วยความจำกราฟิกเกินความจำเป็น และปริมาณการใช้จะค่อยๆ เพิ่มขึ้นจนกระทั่งใช้หน่วยความจำกราฟิกที่ว่างเกือบทั้งหมด ด้วยวิธีนี้ แม้ว่า RTX 3080 Ti เราจะเริ่มต้นด้วยการใช้พื้นที่ประมาณ 8 GB แต่สุดท้ายเราก็ใช้พื้นที่ถึง 11 GB นี่คือสิ่งที่เราได้อธิบายให้คุณทราบในโอกาสอื่น ๆ เกมดังกล่าวไม่จำเป็นต้องใช้หน่วยความจำกราฟิกขนาด 11 GB แต่ใช้เพื่อเป็นการป้องกันไว้ก่อน
Ghostwire Tokyo ได้รับการปรับปรุงอย่างสมบูรณ์สำหรับ ได้รับประโยชน์สูงสุดจาก สำหรับ SSD ที่แข็งแกร่ง สิ่งที่สามารถมองเห็นได้ไม่เฉพาะในเวลาโหลดซึ่งใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาทีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสิทธิภาพของเอ็นจิ้นกราฟิกของเกมเมื่อสร้างส่วนใหม่ของแผนที่ตามที่เราเยี่ยมชม
ตามกฎทั่วไป ฉันคิดว่า Tango GameWorks สร้างขึ้น การทำงานอันน่าทึ่งในระดับเทคนิคกับ Ghostwire Tokyo เป็นความจริงที่ว่ามีบางสิ่งที่สามารถปรับปรุงได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการจ้างงานที่ต่ำของหน่วยประมวลผลกลางและ จีพียูซึ่งสร้างขึ้นในความละเอียดที่ต่ำกว่า 4K หากเราใช้ตัวปรับขนาดและปิดใช้งานการติดตามรังสี แต่ถึงแม้จะมี "หินในรองเท้า" Ghostwire Tokyo ก็ยังมีการขับขี่ที่ยอดเยี่ยมและสามารถยกระดับคุณภาพกราฟิกได้ แต่ก็มีความสัมพันธ์กัน
อ่านเพิ่มเติม: วิธีสร้างพีซีเกมเมอร์.
สวัสดี! นี่เป็นความคิดเห็นแรกของฉันที่นี่ ฉันจึงแค่อยากจะกล่าวถึงอย่างรวดเร็ว
และฉันบอกว่าฉันสนุกกับการอ่านโพสต์บล็อกของคุณจริงๆ
สวัสดีซูซี่! ขอบคุณสำหรับความคิดเห็นและสละเวลาทักทาย เราดีใจที่ได้ยินว่าคุณสนุกกับการอ่านบล็อกโพสต์เกี่ยวกับ Ghostwire Tokyo คุณคิดอย่างไรกับการวิเคราะห์ทางเทคนิคและข้อมูลจำเพาะของเกมที่รอคอยมานานนี้ เราหวังว่าจะแบ่งปันเนื้อหาที่คุณชอบต่อไป สวัสดี!
ว้าว นี่เป็นโพสต์ที่คุ้มค่าอย่างน่าประหลาดใจ จัดสรรเวลาและความพยายามอย่างแท้จริงในการผลิตบทความที่งดงาม
ขอบคุณสำหรับคำพูดดีๆ ของคุณแซมมี่ เป็นเรื่องดีที่รู้ว่าคุณซาบซึ้งในความพยายามในการรวบรวมบทความเกี่ยวกับ Ghostwire Tokyo นี้ หากคุณมีคำถามหรือต้องการแบ่งปันความประทับใจเกี่ยวกับเกม อย่าลังเลที่จะทำเช่นนั้น! เราหวังว่าจะนำเสนอเนื้อหาที่น่าสนใจและคุ้มค่าแก่คุณต่อไปในอนาคต!
โพสต์ของคุณทำให้ฉันรู้สึกมีแรงบันดาลใจและมีพลังอยู่เสมอ คุณมีพรสวรรค์ในการสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อื่น และเห็นได้ชัดจากงานเขียนของคุณ
ขอบคุณสำหรับคำพูดดีๆของคุณ 143 น้ำตาลในเลือด ฉันดีใจที่รู้ว่าโพสต์ของฉันสร้างแรงบันดาลใจและเสริมพลังให้กับคุณ ฉันมักจะพยายามสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อื่นผ่านงานเขียนของฉัน และฉันรู้สึกสบายใจที่รู้ว่าข้อความของฉันโดนใจคุณ ฉันหวังว่าคุณจะเพลิดเพลินไปกับเนื้อหาบน Ghostwire Tokyo ต่อไป และพบกับแรงจูงใจเพิ่มเติมในโพสต์ต่อๆ ไป ขอบคุณสำหรับการสนับสนุนของคุณ!