การวิเคราะห์ทางเทคนิค Ghostwire โตเกียว

การวิเคราะห์ทางเทคนิค Ghostwire โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว วิเคราะห์ทางเทคนิค : ลาก่อน “คนรุ่นเก่า”

การวิเคราะห์ทางเทคนิคของ Ghostwire Tokyo: ลาก่อน “คนรุ่นเก่า”

เมื่อไม่กี่วันก่อน เราได้เผยแพร่บทวิเคราะห์ของ Ghostwire Tokyo เกมที่ได้รับการคาดหวังอย่างสูงซึ่งถือเป็น "ทายาททางจิตวิญญาณ" ขนาดมหึมาของลิขสิทธิ์ The Evil Within ฉันไม่ได้พูดโดยไม่มีรากฐาน Ghostwire Tokyo จะเป็น The Evil Within 3 แต่สุดท้ายก็มี การเปลี่ยนแปลงทิศทางครั้งใหญ่ที่นำเราไปสู่สิ่งใหม่โดยสิ้นเชิงและฉันพูดแบบนี้เพราะเห็นได้ชัดว่าทั้งในแง่ของฉาก วิธีการ และเรื่องราว เกมล่าสุดจาก Tango GameWorks สำหรับฉันดูเหมือนสูดอากาศบริสุทธิ์ในเกมแนวแอ็กชันมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ได้รับความนิยม มันทำให้ฉันมีความสุขและไม่น้อย

นอกเหนือจากเนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่นแล้ว ฉันยอมรับว่าฉันตั้งตารอการตีพิมพ์ Ghostwire Tokyo เพราะมันกลายเป็นเกมยุคใหม่ แทงโก้ GameWorks ไม่จำเป็นต้องจัดการกับความก้าวหน้าด้วยข้อจำกัดที่กำหนดโดย "คนรุ่นเก่า"และความจริงก็คือ ฉันค่อนข้างกระตือรือร้นที่จะเห็นว่าสิ่งนี้ส่งผลต่อเกมอย่างไรในระดับเทคนิค มากกว่าสิ่งอื่นใดในจุดสำคัญ เช่น ความยากของเรขาคณิต คุณภาพของพื้นผิว และความกว้างของระดับ

Ghostwire Tokyo วิเคราะห์ทางเทคนิค ลาก่อน "รุ่นเก่า" สวัสดี "รุ่นต่อไป" 28

ในทางกลับกัน Ghostwire Tokyo ยังเป็นเกมที่สร้างความสนใจอย่างมากในระดับเทคนิคเนื่องจากใช้ Ray Tracing สมัครแล้ว ถึงภาพสะท้อนและเงา และด้วยข้อเท็จจริงที่ว่า รวม DLSS, FSR และ TSR- ดังที่ผู้อ่านขั้นสูงของเราจะรู้ เรากำลังพูดถึงสามเรื่อง เทคโนโลยี การปรับขนาดรูปภาพที่ทำงานในลักษณะที่แตกต่างออกไปมาก:

  • DLSS สร้างและปรับขนาดรูปภาพใหม่โดยใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) เพื่อเลือกและรวมเฟรมที่ดีที่สุด และใช้ทั้งองค์ประกอบพิเศษและองค์ประกอบชั่วคราว
  • FSR ใช้อัลกอริธึมแบบตายตัวที่เรียบง่ายซึ่งจะปรับขนาดรูปภาพใหม่โดยใช้องค์ประกอบเฉพาะเท่านั้น
  • TSR เป็นการปรับขนาดขั้นสูงกว่าครั้งก่อนมาก เนื่องจากเป็นการปรับขนาดรูปภาพใหม่โดยใช้องค์ประกอบพิเศษและชั่วคราว แต่ไม่จำเป็นต้องใช้ ฮาร์ดแวร์ อุทิศ.

ก่อนที่จะเริ่มการวิเคราะห์ ฉันขอเตือนคุณไว้ก่อนว่า คุณสามารถขยายภาพทั้งหมดได้ ด้วยการคลิกที่พวกมัน และคุณยังสามารถเปิดพวกมันในหน้าต่างต่าง ๆ เพื่อเปรียบเทียบพวกมันได้โดยตรงและง่ายกว่ามาก

Ghostwire Tokyo: เอฟเฟกต์ "next gen" สามารถมองเห็นได้

ตั้งแต่วินาทีที่เราเริ่มสนุกไปกับมัน การพักผ่อนหย่อนใจพิเศษของทางแยกชิบูย่ายอดนิยม และฉากแรกนั้นก็มากเกินพอที่จะตระหนักว่าเรากำลังเผชิญกับเกมรุ่นใหม่ที่แหวกแนวข้อจำกัดหลักที่กำหนดโดย "คนรุ่นเก่า" อย่างแน่นอน ขณะที่เราเล่นเกมต่อไป ความรู้สึกว่าเรากำลังเผชิญกับเกม "รุ่นต่อไป" จะถูกเน้นย้ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเรามีโอกาสพิจารณาโตเกียวจากเบื้องบน ความกว้างของขอบเขตและคุณภาพของมันนั้นน่าตื่นเต้นมาก

คุณภาพและ ความยากของเรขาคณิตนั้นยอดเยี่ยมมากแม้แต่ในองค์ประกอบและองค์ประกอบที่ห่างไกลและเล็กที่สุดและ ไม่มีเวลาใดที่เราอยู่กับพื้นผิวที่ "สกปรก" เหล่านั้น (มีคุณภาพต่ำ) ซึ่งเป็นชื่อดั้งเดิมในชื่อข้ามรุ่น นี่เป็นปัญหาสำคัญในเกมล่าสุด เช่น Dying Light 2 และ Resident Evil Village และตอนนี้ฉันได้บอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้แล้วในบทวิจารณ์ของผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง

โกสต์ไวร์ โตเกียว

เพื่ออธิบายสิ่งนี้ เราแค่ต้องดูฉากเตียงในโรงพยาบาล ใส่ใจกับความรอบคอบของข้อมูลแต่ละอย่างให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และคุณยังสามารถเห็นแม้แต่รอยพับของแผ่นงานด้วย อยู่บนเตียง รูปทรงเรขาคณิตขององค์ประกอบแต่ละอย่างมีเส้นขอบในระดับที่เหมาะสมที่สุดแม้กระทั่งสิ่งที่ซับซ้อนกว่านั้น เช่น รีโมตคอนโทรลที่อยู่ติดกับโทรทัศน์ แจกันดอกไม้ และเครื่องที่ติดตามอัตราการเต้นของหัวใจ นอกจากนี้ เราสามารถปรึกษาโตเกียวผ่านทางหน้าต่างได้ ด้วยเอฟเฟ็กต์ที่สมจริงจนสามารถถ่ายทอดออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับภาพถ่าย

ทุกสิ่งที่ฉันเพิ่งพูดไปในย่อหน้าก่อนหน้านี้ยังคงอยู่ในแต่ละสถานการณ์ของเกม คุณเพียงแค่ต้องดูคุณภาพของทั้งการสร้างแบบจำลองของระดับและองค์ประกอบที่เติมไว้ รวมถึงพื้นผิวของภาพที่เราจะสังเกตตอนนี้เมื่อเราเจาะลึกเข้าไปในการติดตามรังสี ส่วนตัว, ฉันชอบเน้นระดับของรูปทรงเรขาคณิตที่แสดงรายการเสื้อผ้าต่างๆ ที่กระจายไปทั่วฉากเริ่มต้นเนื่องจากมันค่อนข้างซับซ้อน และชื่ออื่นๆ คงจะแก้ไขเรขาคณิตและพื้นผิวเรียบได้ง่ายขึ้นมาก

ใช่, Ghostwire Tokyo "รสชาติ" เหมือน "รุ่นต่อไป" ตั้งแต่วินาทีแรกและตรงกันข้ามกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Dying Light 2 ตรงที่ไม่ต้องใช้ Ray Tracing เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ตัวเกมทั้งเกมเป็นผลงานศิลปะในระดับกราฟิก และฉันชัดเจนว่าคงเป็นไปไม่ได้ที่จะย้ายรูปลักษณ์ระดับนั้นไปเป็น "เจนเนอเรชั่นเก่า" ในภาพที่แนบมานี้ คุณจะพบด้านล่างบรรทัดเหล่านี้ คุณจะเห็นความแตกต่างที่เกิดจากรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างชัดเจน และการสร้างแบบจำลองขวดและกระป๋องก็เกือบจะพิเศษเช่นกัน

โกสต์ไวร์ โตเกียว

Ghostwire Tokyo และ Ray Tracing: การสะท้อนสร้างประสบการณ์เงาที่เป็นเอกลักษณ์ไม่ซ้ำใคร

ใน Ghostwire Tokyo การติดตามรังสีจะใช้กับการสะท้อนและเงาเท่านั้น หากเราปิดใช้งานการเปลี่ยนแปลงทั้งสอง เราจะพบบางส่วน ภาพสะท้อนของอวกาศ หน้าจอ ค่อนข้างประสบความสำเร็จ แม้ว่าด้วยข้อจำกัดแต่ละข้อที่มีอยู่ในเทคนิคนั้น ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบบางอย่างที่หายไปอย่างกะทันหันและไร้ความหมายจะเกิดขึ้นเมื่อเคลื่อนย้ายกล้อง การสะท้อนหลายครั้งจะไม่เกิดขึ้นอย่างถูกต้องและเราจะต้องได้ นอกจากนี้ ยังมีเอฟเฟกต์กระจกที่โดดเด่นมาก แม้แต่บนพื้นผิวที่ขรุขระ

เปิดการติดตามรังสี นำไปใช้กับการสะท้อนเครื่องหมายการปรับให้เหมาะสม ใหญ่มากจนภาพพูดได้เอง ดูภาพทางแยกชิบูย่าทั้งสองภาพ ในภาพแรกเราเห็นการเปิดใช้งาน Ray Tracing และในวินาทีที่เราปิดการใช้งาน ด้วยสิ่งนั้น เทคโนโลยี เปิดใช้งานแล้ว เรามีองค์ประกอบที่สะท้อนออกมาในสัดส่วนที่มากกว่า ในความเป็นจริง หลายรายการไม่ได้แสดงในฉากโดยไม่มีการติดตามรังสี เช่น รถยนต์นั่งส่วนบุคคลทางด้านขวา ซึ่งถูกถอดออกบ้าง เป็นต้น

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด การสะท้อนยังพัฒนาไปในทางที่สมจริงมากขึ้นและมีคุณภาพที่น่าอัศจรรย์อีกด้วย การติดตามเรย์ช่วยให้คุณสอนได้ ยังคงสะท้อนกลับอย่างแข็งขันเหมือนกับหน้าจอด้วย ผู้สื่อสารข่าวในความเคลื่อนไหวบางสิ่งที่คุณเห็นในวิดีโอที่คุณจะพบในตอนท้ายของวิดีโอ ผลิตภัณฑ์และแยกความแตกต่างอย่างสมบูรณ์แบบระหว่างการสะท้อนที่เกิดขึ้นบนพื้นผิวสะท้อนแสง เช่น แอ่งน้ำ จากการสะท้อนที่เกิดขึ้นบนพื้นผิวขรุขระ เช่น ยางมะตอยเปียก ด้วยวิธีนี้ การสะท้อนในแอ่งน้ำจะเข้มข้นกว่ามากและมีการสัมผัสด้วย Speculum ที่ชัดเจนกว่ามาก ในขณะที่ภาพอื่นๆ มีผิวที่มัวกว่าและคมชัดน้อยกว่ามาก

ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดการสะท้อนที่เกิดจากการติดตามรังสีเพื่อเพิ่มชั้นความสมจริงให้กับเมืองโตเกียวและทุกสิ่งรอบตัวเรา พื้นผิวอื่นๆ เช่น รถยนต์และรถบรรทุก ก็พัฒนาการสะท้อนที่สมจริงด้วยการติดตามรังสีและด้วยวิธีที่สะอาดกว่ามาก ตามกฎทั่วไปฉันค่อนข้างชัดเจน Ghostwire Tokyo เป็นเช่นนั้น ในบรรดาเกมที่ใช้ Ray Tracing กับการสะท้อนได้ดีที่สุด

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

ในภาพถัดไป คุณจะยังคงเห็นความแตกต่างอย่างมากที่ Ray Tracing นำไปใช้กับการสะท้อนใน Ghostwire Tokyo ในภาพแรกสองภาพ ที่เรามองไปยังทางเท้าพร้อมเสียงนำทางสำหรับคนตาบอด เราสังเกตว่าการติดตามรังสีจะสร้าง ภาพสะท้อนที่สมจริงและเคลื่อนไหวสูงแต่นอกเหนือจากนี้ มันยังบรรลุเอฟเฟกต์การสร้างความแตกต่างของพื้นผิวดังที่เรากล่าวถึง โดยหลีกเลี่ยงการสร้างเอฟเฟกต์กระจกบนพื้นผิวที่ขรุขระ

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

ภาพต่อไปนี้เป็นอีกภาพหนึ่งที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงประสิทธิภาพที่ดีของการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน ในฉากนี้จาก Ghostwire Tokyo เรามี การสะท้อนนับไม่ถ้วนที่ตกลงบนพื้นผิวต่างๆ และที่ถูกสร้างขึ้นในระยะทางที่แตกต่างกัน ซึ่งสร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อนซึ่งการติดตามรังสีแก้ไขด้วยวิธีที่ยอดเยี่ยม โดยแยกความแตกต่างระหว่างพื้นผิว ปรับความเข้มของการสะท้อนตามระยะทางและพื้นที่ และป้องกันไม่ให้เกิดผลกระทบนั้นจากการถูกสร้างขึ้น เมื่อปิดใช้งานการติดตามรังสี และนั่นทำให้แม้แต่ถุงดำก็สร้างแสงสะท้อนที่เกินจริงได้

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

ความจริงก็คือ Tango GameWorks ทำงานได้อย่างเหลือเชื่อทั้งในด้านแสงและเงา แม้ว่าการใช้ Ray Tracing กับเงาจะปิดใช้งาน แต่ความดื่มด่ำและรูปลักษณ์ของโตเกียวก็ยังยอดเยี่ยม ซึ่ง ทำให้แนะนำให้จัดลำดับความสำคัญของการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน หากเรามีอุปกรณ์ที่ไม่แข็งแรงมากนักและเรามีเพียงความเป็นไปได้ที่จะทิ้งตัวเองไว้ระหว่างการเปลี่ยนแปลงทั้งสองครั้ง

อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าการใช้ Ray Tracing กับเงาไม่ได้แสดงถึงการปรับให้เหมาะสมใดๆ การเพิ่มประสิทธิภาพนั้น มันมีอยู่ แต่ต้องเสียค่าใช้จ่ายเพิ่มอีกเล็กน้อยเพื่อดูมันและถ้าเรากำลังเคลื่อนไหว สิ่งนี้จะยิ่งยากขึ้นไปอีก ดูภาพทั้งสองที่อยู่ใต้เส้นนี้ ในภาพแรกเราใช้การติดตามรังสีกับเงา และในภาพที่สองไม่ได้ใช้ ด้วยการติดตามรังสี ทั้งรองเท้าและแก้วกาแฟจะปล่อยเงาออกมา และโดยทั่วไปแล้วฉากนั้นจะมีตอนจบที่มืดกว่ามากและสัมพันธ์กับความจริง

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

ในสถานการณ์ต่อไป เราจะพิจารณาเรื่องนี้อย่างละเอียดมากขึ้น ส่วนแรกจัดแสดง Ghostwire Tokyo พร้อมการใช้ Ray Tracing กับเงา และส่วนที่สองไม่มีเทคโนโลยีดังกล่าว ดู บนระเบียงหลังตึกทางด้านขวาของป้ายสีแดง สิ่งเหล่านี้พัฒนา เงาบางอันสอดคล้องกับความจริงและสิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับป้ายของเราและกับองค์ประกอบอื่นๆ เช่น ป้ายจราจร รั้วที่อยู่ด้านข้างทางเท้า และแม้แต่กรวยสีแดงซึ่งรับเงาของรั้ว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

เรายังเห็นความแตกต่างที่มองเห็นได้ในฉากรถเข็นเด็กอีกด้วย ดูเงาที่เกิดจากรถดังกล่าว และเงาที่ทอดจากองค์ประกอบอื่นๆ ของฉากด้วย เมื่อเปิดใช้งาน Ray Tracing ความคมชัดของเงาจะมากขึ้น และเรายังเห็นได้ว่าเสื้อผ้าและกระเป๋าที่แสดงเป็นพื้นหลังพัฒนาขึ้น เงาที่หายไปเมื่อปิดใช้งานการติดตามรังสี โดยส่วนตัวแล้ว ฉากนี้เป็นหนึ่งในฉากที่สะท้อนถึงสิ่งที่การติดตามรังสีที่ใช้กับเงาในอาคารได้ดีที่สุด แม้ว่าน่าเสียดายที่ฉากนี้จะทำงานได้ไม่ดีเท่ากันในทุกกรณี ดังที่เราจะได้เห็นในย่อหน้าถัดไป

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

ใน 2 ภาพสุดท้ายนี้ มีการใช้ Ray Tracing กับเครื่องหมายเงา ความแตกต่างน้อยกว่าที่ควรจะเป็นมากซึ่งเป็นสิ่งที่เป็นผลมาจากการรวมเข้าด้วยกัน ซึ่งดังที่ผมได้แสดงความคิดเห็นไปก่อนหน้านี้แล้ว ไม่ประสบความสำเร็จเท่ากับการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน ฉากนี้นำเสนอมากกว่าที่เราสังเกตเห็น เนื่องจากในฉากนี้มีเพียงการแรเงาขององค์ประกอบบางอย่าง เช่น ขาโต๊ะ เท่านั้นที่ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นเล็กน้อย แต่ไม่ใช่เงาที่ปล่อยออกมาจากองค์ประกอบที่ปรากฏบนหน้าจอ

โกสต์ไวร์ โตเกียว

 

การสร้างและปรับขนาดใหม่ โตเกียว: NVIDIA DLSS หน้า AMD FSR

Ghostwire Tokyo เป็นเกมที่ใช้งานได้กับ NVIDIA DLSS, AMD FSR และ TSR ตอนนี้ฉันได้อธิบายให้คุณฟังตั้งแต่เริ่มต้นผลิตภัณฑ์แล้วว่าเทคโนโลยีเหล่านี้คืออะไร ดังนั้นตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะดูว่าเทคโนโลยีเหล่านี้สร้างความแตกต่างอะไรและผลลัพธ์ที่พวกเขานำเสนอคืออะไร ฉันขอเตือนคุณว่าหากคุณไม่มี กราฟิกการ์ด GeForce RTX 20 หรือสูงกว่า คุณจะสามารถเปิด FSR หรือ TSR ได้เท่านั้น

TSR ให้คุณภาพของภาพอยู่กึ่งกลางระหว่าง FSR และ DLSS มันเหนือกว่าอันแรก แต่ด้อยกว่าโซลูชัน NVIDIA ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้เราคิดว่ามันเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดอันดับสอง และใช่ มันเป็นเรื่องของคุณภาพ แต่ไม่ใช่ประสิทธิภาพ เนื่องจากได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพต่ำกว่า FSR โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิธีการที่มีคุณภาพสูงกว่า ดังนั้นโปรดจำไว้เสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากอุปกรณ์ของคุณแน่นหนาเล็กน้อยในการเคลื่อนย้าย Ghostwire Tokyo

เมื่อพูดถึง NVIDIA DLSS เทคโนโลยีนี้ทำงานได้อย่างน่าทึ่งที่ Ghostwire Tokyo งานสร้างใหม่และปรับขนาดใหม่ที่ทำได้นั้นดีมาก แม้จะอยู่ในโหมดประสิทธิภาพ ก็สามารถให้ผลลัพธ์ได้ ใกล้เคียงกับสิ่งที่เราจะทำได้สำเร็จด้วยความละเอียดดั้งเดิม- หากเราใช้ DLSS ในโหมดคุณภาพใน Ghostwire Tokyo เราจะได้ผลลัพธ์ที่มากกว่าความละเอียดดั้งเดิม ต้องขอบคุณการสร้างใหม่ที่ดีซึ่งทำให้องค์ประกอบเล็กลงและห่างไกลมากขึ้น

เพื่อให้คุณสามารถชื่นชมความแตกต่างระหว่าง DLSS และ FSR ในวิธีคุณภาพต่างๆ ได้ง่ายขึ้นมาก ฉันจึงได้รวมชุดภาพเปรียบเทียบที่คุณสามารถมองเห็นได้ในฉากเดียวแบบเห็นหน้ากัน คุณสามารถขยายภาพได้ด้วยการคลิกง่ายๆ และเปิดภาพในแท็บแยกต่างหาก หรือดาวน์โหลดเพื่อดูภาพที่มีขนาดใหญ่กว่านี้มาก- ในแต่ละกรณี ฉันระบุการกำหนดค่า DLSS และ FSR และจำไว้ว่าในแต่ละกรณี Ghostwire Tokyo ได้รับการกำหนดค่าที่ขีดจำกัดคุณภาพ และเปิดใช้งาน Ray Tracing และอยู่ที่ขีดจำกัด

Ghostwire Tokyo วิเคราะห์ทางเทคนิค ลาก่อน "รุ่นเก่า" สวัสดี "รุ่นต่อไป" 48

ประสิทธิภาพ FSR เทียบกับประสิทธิภาพ DLSS

 

ต้นฉบับที่อยู่ด้านหน้า DLSS ในโหมดคุณภาพ

Ghostwire Tokyo วิเคราะห์ทางเทคนิค ลาก่อน "รุ่นเก่า" สวัสดี "รุ่นต่อไป" 52

ประสิทธิภาพ DLSS เทียบกับประสิทธิภาพ FSR

 

คุณภาพพิเศษ FSR เทียบกับคุณภาพ DLSS

Ghostwire Tokyo: ประสิทธิภาพและปริมาณการใช้ไอเทม

เพื่อสรุปการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ Ghostwire Tokyo เราจะเสริมประสิทธิภาพของมัน และรวมถึงการใช้องค์ประกอบของเกมด้วย เพื่อเสนอวิสัยทัศน์ที่กว้างขวางมากขึ้นในแง่นี้ เราได้ใช้ กราฟิกการ์ดประสิทธิภาพสูง, GeForce RTX 3080 Ti, และยังมีกราฟิกการ์ดคุณภาพมาตรฐานอีกด้วย, GeForce RTX 3050

เหล่านี้คือ ข้อมูลอุปกรณ์ ซึ่งเราได้ย้าย Ghostwire Tokyo:

  • ระบบปฏิบัติการ Windows 10 Pro 64 บิต
  • โปรเซสเซอร์ ไรอัน 7 5800X (Zen 3) พร้อมแปดคอร์และสิบหกเธรดที่ 3.8 GHz-4.7 GHz
  • เมนบอร์ด Gigabyte X570 Aorus Ultra
  • 32GB หน่วยความจำแรม Corsair Vengeance RGB Pro SL ที่ 3,200 MHz CL16 (4 โมดูล)
  • ระบบระบายความร้อน Corsair iCUE H150i Elite Capellix White พร้อมพัดลม Corsair ML RGB ขนาด 120 มม. จำนวน 3 ตัว
  • กราฟิกการ์ด RTX 3080 Ti Founders Edition พร้อม GDDR6X ขนาด 12 GB และ GeForce RTX 3050 พร้อมหน่วยความจำ GDDR6 ขนาด 8 GB
  • เพิ่มการ์ดเสียง Sound BlasterX AE-5 แล้ว
  • เอสดีเอสดี ซัมซุง อีโว 850 500GB (ระบบปฏิบัติการ)
  • Corsair MP400 4TB PCIE NVMe SSD
  • Corsair MP600 Core PCIE NVMe SSD ขนาด 2TB
  • Seagate 2TB SHDD พร้อม 8GB เอสดีเอสดี เป็นแคช
  • Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium แหล่งโภชนาการพร้อมใบรับรอง 80 Aggregate Titanium
  • พัดลม Corsair iCUE QL120 RGB หกตัว
  • Lightning Node Core และ Commander CORE เพื่อตรวจสอบพัดลมและแสงสว่าง
  • เคส Corsair 5000D Airflow

GeForce RTX 3050 สามารถใช้งาน Ghostwire Tokyo ได้อย่างราบรื่นในความละเอียด 1080p ที่คุณภาพสูงสุด โดยปิดใช้งาน Ray Tracing และต้องขอบคุณ DLSS ด้วยเช่นกัน มอบประสบการณ์สุดพิเศษที่ 1440p- เมื่อเราเปิดใช้งานการติดตามรังสี การปะทะกันก็คือ เทคโนโลยี ประสิทธิภาพมันมหาศาล และเราต้องการ DLSS เพื่อชดเชยมัน

Ghostwire Tokyo วิเคราะห์ทางเทคนิค ลาก่อน "รุ่นเก่า" สวัสดี "รุ่นต่อไป" 56

GeForce RTX 3080 Ti เผยว่าเขาอยู่อีกระดับหนึ่งและด้วยความสามารถในการรัน Ghostwire Tokyo แม้ที่ความละเอียด 1440p เนทิฟพร้อม Ray Tracing จนถึงขีดจำกัดโดยไม่ทำให้เหนื่อย แม้ว่าจะเป็นเรื่องจริงที่เรายังเห็นประสิทธิภาพที่ได้รับความนิยมอย่างมากเมื่อเปิดเทคโนโลยีนั้น โชคดีที่ DLSS ในโหมดคุณภาพมีมากเกินพอที่จะชดเชยได้ โปรดทราบว่า GeForce RTX 3080 Ti นั้นดีมากที่ 1440p ซึ่ง DLSS ในโหมดคุณภาพเท่านั้น การเพิ่มประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพแม้ว่า ลดการใช้งาน GPU เป็น 75%

Ghostwire Tokyo วิเคราะห์ทางเทคนิค ลาก่อน "รุ่นเก่า" สวัสดี "รุ่นต่อไป" 58

ตอนนี้เรามาดูการบริโภคของหน่วยกลางของ การดำเนินคดี- Ghostwire Tokyo เป็นเกมยุคใหม่ที่ไม่ได้เริ่มต้นจากคอนโซลรุ่นก่อน แต่ถึงแม้จะมีทุกอย่าง เราก็มีการใช้ยูนิตกลางของ การดำเนินคดีมากเสียจนบางครั้งเราก็เคลื่อนไหว ภายใต้ 30% กับ Ryzen 7 5800X- อย่างมากที่สุด เราจะเข้าใกล้ 50% ในช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งหมายความว่า:

  • มันเป็นเกมที่ผูกกับ GPU
  • ไม่ต้องการมากกว่า 4 คอร์และแปดเธรดมากนัก แต่ต้องการ IPC ที่เหมาะสมที่สุด

Ghostwire Tokyo วิเคราะห์ทางเทคนิค ลาก่อน "รุ่นเก่า" สวัสดี "รุ่นต่อไป" 60

ในส่วนของการใช้หน่วยความจำ Ghostwire Tokyo บันทึกการใช้โดยเฉลี่ยที่ แรม 12GB ความละเอียด 1440p และของ เกือบ 15 GB ใน 4K- ในส่วนของหน่วยความจำกราฟิก ใน 1080p ปริมาณการใช้โดยเฉลี่ยคือหน่วยความจำกราฟิก 6 GB ใน 1080p ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็นหน่วยความจำกราฟิกมากกว่า 7 GB ใน 1440p และในทางปฏิบัติ 8 GB ใน 4K

ไม่ค่อยมีทั้ง GeForce RTX 3050 และ GeForce RTX 3080 Ti เกมมีแนวโน้มที่จะแออัดมากขึ้น หน่วยความจำ หน่วยความจำกราฟิกเกินความจำเป็น และปริมาณการใช้จะค่อยๆ เพิ่มขึ้นจนกระทั่งใช้หน่วยความจำกราฟิกที่ว่างเกือบทั้งหมด ด้วยวิธีนี้ แม้ว่า RTX 3080 Ti เราจะเริ่มต้นด้วยการใช้พื้นที่ประมาณ 8 GB แต่สุดท้ายเราก็ใช้พื้นที่ถึง 11 GB นี่คือสิ่งที่เราได้อธิบายให้คุณทราบในโอกาสอื่น ๆ เกมดังกล่าวไม่จำเป็นต้องใช้หน่วยความจำกราฟิกขนาด 11 GB แต่ใช้เพื่อเป็นการป้องกันไว้ก่อน

Ghostwire Tokyo ได้รับการปรับปรุงอย่างสมบูรณ์สำหรับ ได้รับประโยชน์สูงสุดจาก สำหรับ SSD ที่แข็งแกร่ง สิ่งที่สามารถมองเห็นได้ไม่เฉพาะในเวลาโหลดซึ่งใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาทีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสิทธิภาพของเอ็นจิ้นกราฟิกของเกมเมื่อสร้างส่วนใหม่ของแผนที่ตามที่เราเยี่ยมชม

ตามกฎทั่วไป ฉันคิดว่า Tango GameWorks สร้างขึ้น การทำงานอันน่าทึ่งในระดับเทคนิคกับ Ghostwire Tokyo เป็นความจริงที่ว่ามีบางสิ่งที่สามารถปรับปรุงได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการจ้างงานที่ต่ำของหน่วยประมวลผลกลางและ จีพียูซึ่งสร้างขึ้นในความละเอียดที่ต่ำกว่า 4K หากเราใช้ตัวปรับขนาดและปิดใช้งานการติดตามรังสี แต่ถึงแม้จะมี "หินในรองเท้า" Ghostwire Tokyo ก็ยังมีการขับขี่ที่ยอดเยี่ยมและสามารถยกระดับคุณภาพกราฟิกได้ แต่ก็มีความสัมพันธ์กัน

 

อ่านเพิ่มเติม: วิธีสร้างพีซีเกมเมอร์.

 

แชร์โพสต์นี้:
5 4 โหวต
การจัดอันดับบทความ
สมัครสมาชิก
แจ้งให้ทราบ
แขก

6 ความคิดเห็น
เก่าแก่ที่สุด
ใหม่ล่าสุด โหวตมากที่สุด
ความคิดเห็นออนไลน์
ดูความคิดเห็นทั้งหมด

ซูซี่
ซูซี่
1 ปีที่ผ่านมา

สวัสดี! นี่เป็นความคิดเห็นแรกของฉันที่นี่ ฉันจึงแค่อยากจะกล่าวถึงอย่างรวดเร็ว
และฉันบอกว่าฉันสนุกกับการอ่านโพสต์บล็อกของคุณจริงๆ

แซมมี่
แซมมี่
1 ปีที่ผ่านมา

ว้าว นี่เป็นโพสต์ที่คุ้มค่าอย่างน่าประหลาดใจ จัดสรรเวลาและความพยายามอย่างแท้จริงในการผลิตบทความที่งดงาม

143 น้ำตาลในเลือด
143 น้ำตาลในเลือด
7 เดือนที่แล้ว

โพสต์ของคุณทำให้ฉันรู้สึกมีแรงบันดาลใจและมีพลังอยู่เสมอ คุณมีพรสวรรค์ในการสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อื่น และเห็นได้ชัดจากงานเขียนของคุณ