Doom The Dark Ages Combat: Dövüşü devrimleştirin! Nasıl olduğunu öğrenin! 💥🔥
Doom: The Dark Ages, başlangıçta düşündüğümden çok daha büyük bir değişikliği temsil ediyor. Bu sadece bir Antik çağlarda kıyamet yeni bir tasarımla – Jon Snow tarzı kalkan, topuz ve siyah pelerinli Doom 🛡️⚔️ – ancak serinin işleyiş biçiminde tamamen bir değişiklik.
İronik bir şekilde, bağlamı göz önünde bulundurduğumuzda, daha önce sahip olduğumuzdan çok daha belirgin bir hikayesi 📖, yetenek ağacı bölgesini çevreleyen büyük ölçüde genişletilmiş bir karakter yükseltme sistemi 🌳 ve kendi hızınızda geri dönüp keşfedebileceğiniz açık alanlı sanal alan seviyeleri 🏞️ ile en modern hissettiren Doom oyunudur.
Bu bana daha önce sahip olduğumuzdan daha sağlam bir teklif belgesinden oluşturulmuş bir deneyim gibi geliyor. Değişim arzusuna hayranlık duysam ve buna olan ihtiyacı kabul etsem de (Doom Eternal çok fazla yeri elden bırakmadı) Karanlık Çağlar konusunda hâlâ tamamen ikna olmuş değilim. Burada yadsınamaz bir Doom büyüsü var, ancak aynı zamanda sorular da var. 🤔
Yeni oyunun kalbinde kalkan var, başlangıçtan itibaren aldığınız ve oyunun tüm yeni fikirlerinin aktığı bir kanal görevi gören yeni dönen bıçaklı aracınız. The Dark Ages'in mantrası "dur ve savaş"tır ve bunu yapmanızı sağlayan kalkandır. Onunla blok yapabilir, saldırıları püskürtebilir, mermileri yansıtabilir, fırlatabilir, duvarları kırabilir ve onunla çevresel bulmacaları çözebilirsiniz ve ayrıca sizi yıkıcı bir füze gibi ileriye doğru itmeye yardımcı olur. Her zaman elinizin altında olan ve her şeyin etrafında inşa edildiği bir araçtır. 🛡️💥
Kalkan oyuna farklı bir ritim katıyor. Doom 2016 ve Doom Eternal, düşmanları alt etmeye ve onlardan kaçmaya odaklanmışken, onlarla başa çıkmak için en iyi silahları seçiyor. Ancak Doom: The Dark Ages, kalkanınızı kaldırıp ayaklarınızı yere basarak savaş alanını incelediğinizde ve önce hangi hedefleri ortadan kaldıracağınıza öncelik verdiğinizde, Resident Evil 4'e daha çok benziyor. Zayıf noktalar neler? 🎯
Kalkanınızla sektirebileceğiniz ve doğru zamanda yaparsanız yüksek sesli metalik bir "bong!" sesi çıkarabileceğiniz yeşil parlayan düşman saldırıları nerede? Güçlü yakın dövüş saldırılarına karşı koymanız gereken büyük düşmanlar nerede? Kalkanınızı fırlatarak yok edebileceğiniz aşırı ısınmış metal kalkanlar ve zırhlar nerede? Dönen kalkanınızı içlerine gömerek sersemletmek istediğiniz büyük düşmanlar var mı? Kalkanınızı birine çarparak bir boşluğu kapatmanız mı gerekiyor yoksa aynı şekilde daha zayıf düşmanlardan oluşan bir grubu mu ortadan kaldırmanız gerekiyor? Kalkan her şeyin merkezinde. ⚔️
Ve kalkan sizi düşmanlara yaklaştırdığı için daha fazla yakın dövüş seçeneği mevcut. ⚔️ Testere gitti—gitti (üzgünüm!)—bu yüzden güvenilir yumruğunuz boşluğun bir kısmını doldurmak için güçlendirildi. Artık daha sonra alacağınız nefis ve kötü topuz gibi üç vuruşluk bir dizide saldıran bir eldiven. (Sanırım görmediğim daha fazla yakın dövüş silahı var.)
Üç saldırısı, bir düşmana hücum etmesine, ona üç kez saldırmasına ve ardından bir 'şan öldürme' yeterince hasarlıysa. Bu, diğer son Doom oyunlarının saldırı kalıplarından kökten farklı hissettiren beş yıkıcı yakın dövüş saldırısı dizisi anlamına gelir. 🔥
Dark Ages'deki yakın dövüş aslında bana daha çok Batman: Arkham oyunlarını ve etrafta dolaşırken, düşmanları savuştururken ve yok ederken yaptığınız ritmik savaşları hatırlatıyor. 🥊💣
Glory kills geri dönüyor, ancak burada biraz değişti. Hala düşmanların size cephane ve sağlık vermesini sağlıyorlar, ancak sizi daha önce olduğu kadar katı bir şekilde animasyonlara kilitlemiyor, bazen saldırı söz konusu düşmanı doğrudan öldürmediği için. Bazı güçlü rakipler var; daha iyi savunmalarla daha zorlu düşmanlar geliyor gibi görünüyor. 💪



Tüm bunlara, harika bir hayal gücü gösteren yenilenmiş bir cephanelik ve özelleştirme için genişletilmiş bir yükseltme sistemi eşlik ediyor. Kalkan, eldiven ve topuz gibi en temel ekipman parçaları, birden fazla yükseltmeyi destekleyebilir (kalkan, isterseniz düşmanların etrafında zıplamak gibi şeyler yapabilir) ancak silahlarda genellikle yalnızca üç veya dört seçenek bulunur. Bunun bir nedeni de artık alternatif ateş olmamasıdır, çünkü kalkan bu düğmeyi işgal eder, bu nedenle silah seçimi bir yapı sinerjisi meselesi haline gelmiştir. 🔫🔧
Örneğin, hızlı ateş eden mermilerinizin kalkanladığınız bir düşmandan sekerek yakındaki bir kalabalığı etkilemesini mi istersiniz? Yoksa mermilerinizin düşmanları aşırı ısıtmasını ve kalkanınızı onlara fırlattığınızda patlamalarını mı tercih edersiniz? Orada bazı cezbedici fikirler var ve bir Diablo oyuncusu olarak, yapıların konsepti beni heyecanlandırıyor. ⚡🔮
Bazı silahlar hakkında kısa bir bahsetme: bazılarını tanıyacaksınız, bazılarını ise tanıyamayacaksınız. Elbette, süper bir pompalı tüfek 💥 var ve harika, id Software'in pompalı tüfekleri her zaman olduğu gibi, gök gürültüsü gibi bir güçle patlıyor. Ancak, benim ilk favorim olan zincirli tüfek (resmi adı bu değil) gibi daha sıra dışı silahlar da var. Kullanırken yeterince zararsız görünüyor, ancak namlu sert bir şekilde çarpıyor ve çarpıştığı düşmanlardan et parçaları koparıyor! 😱 İnanılmaz derecede eğlenceli ve kullanımda neredeyse başka bir yakın dövüş silahı gibi hissettiriyor.
Ayrıca, düşmanların kafalarına metal kazıklar atan çivi tabancasına 🔫 da çok bağlandım; doğru nişan alındığında, bunlar doğrudan kafalarının içinden geçer. Ve kafataslarını cephaneye dönüştüren ve yakın mesafeden geniş bir mermi yağmuru yağdıran silaha da hastalıklı bir şekilde çekiliyorum, hem ürkütücü 👹 hem de düşmanların canını düşürüyor gibi göründüğü için. Çok kullanışlı.
Hepsi Doom'daki her iş için doğru bir araç olduğu fikrini destekliyor, ancak bu bir kavram olarak Doom'daki kadar belirgin görünmüyor. Sonsuz Kıyamet. 🤖⚔️

Bir yönü Karanlık Çağlar Çok net olmadığım konu ise, büyük bir sapmayı temsil eden sandbox seviyeleri. Felaket çünkü serinin sıkı temposunu oyuncuya aktarıyorlar. 🎮 Oynadığım seviyede temponun belirgin şekilde farklı olduğunu fark ettim, Kuşatma, düşman gruplarını keşfederken ve onlarla yüzleşirken, çevresel bulmacaları çözerken ve yeni mini patron etkinlikleriyle savaşırken. 🧩👾 Bunlar, bir patronu etkili bir şekilde koruyan düşman gruplarını temizlemenizi gerektirir, yani ona hasar vermeden önce onlardan kurtulmanız gerekir ve bu karşılaşmalar zordu. 💥🔥
Yani yüksek yoğunluklu anlar olsa da, senaryolu seviyelerdeki genel odaklanma veya tempo yoktu. Ve bundan rahatsız olmuyorum. 👍 Kampanyaların amansız eziyetinden bir mola Felaket Çok ilgi çekici, ayrıca yükseltme kaynaklarını arama ve yeni yapıları test etme fırsatı da var. ⚒️✨
Ayrıca bu sandbox seviyelerinin isteğe bağlı olduğunu belirtmekte fayda var - bunu oynamadan önce bir sunumda söyledik - ama ne kadar isteğe bağlı, bilmiyorum. 🤔 Sanırım seviyenin bir kısmını oynayıp sonra çıkabileceksiniz, isterseniz kalma veya geri dönme seçeneğiyle. İlginç bir gelişme ama bu sandbox seviyeleri aşırı kullanılırsa oyunun şişmesine neden olabileceğinden endişeleniyorum. ⚠️
Benzer şekilde, oyunda ne sıklıkla ejderhalara binip mega-mekanizmaları kullanacağımızı merak ediyorum, çünkü onlarla yaşadığım kısa deneyime göre, ikisi de özellikle eğlenceli değildi. İlk başta çok fazla tatmin edici olsa da, inanılmaz derecede arzuları gerçekleştiriyorlar, çok Doomvari bir şekilde tanıtılıyorlar -özellikle ejderhanın gelişi beni neşeyle güldürdü- ama 10 dakika sonra yere geri dönmeye hazırdım. 🐉
Bu bölümlerdeki sorun, Doom'un yoğun yer tabanlı aksiyonuna ve orada sahip olduğunuz inanılmaz acımasız yıkım araç setine kıyasla ayrıntı eksikliğidir. 🎮 Biraz mini oyunlar gibi hissettiriyorlar. Ejderha bölümü, ileri uçup ejderhanın sırtına monte edilmiş hızlı ateşli bir topu ateşlediğiniz sınırlı bir atış oyunu olarak oynanıyor, ancak sizi bir 'kilitlenme' mekaniğine sınırlıyor ve çoğu çatışma karşılaşmasında onların mermilerinden kaçıyorsunuz. 🐉
Ve Atlan robotu, sizi vurmaya veya kaçmaya ve ara sıra bir Iron Man tarzı lazer fırlatmaya sınırlayan, harika bir sınırlı mobil aksiyon oyunu gibi hissettiriyor. ⚡️ Dev bir makineli tüfek bile donatmak tempoyu çok değiştirmiyor. İkisinde de onları uzun süre eğlenceli hissettirecek kadar fikir yok. İçsel ölçek duygusu da oyun boyunca hızla kayboluyor; ejderha, kamera onu ortaya çıkarmak için uzaklaştığında boyutunu kaybediyor ve Atlan robotu, birinci şahıs olarak oynandığı için Doom'un geri kalanı gibi hissettiriyor, ancak daha az heyecan verici. 🦾
Belki bu bölümler tüm oyun boyunca gelişecektir - bilmiyorum. Ancak aşırı kullanılırlarsa, çabucak yorucu hale gelebilirler. 💤

Ayrıca hikaye bolluğu hakkında ne düşüneceğimi de henüz bilmiyorum. 2016'daki Doom'dan beri Doom Slayer'ın bir karakter olarak gelişiminden ve insanların hayal edebileceği en korkunç yer olan Cehennem'in ondan korkan yaratıklarla dolu olduğu fikrinden büyüleniyorum. Ancak hikaye daha önce hiç bu kadar açık olmamıştı. Doom Eternal'da, ara sahneler bir savaştan önce bir patronu göstermenin veya oraya buraya bilgi parçaları bırakmanın bir yolu olarak kullanılıyordu. Ancak The Dark Ages'te Hikaye büyük S ile başlıyor ve adlandırılmış karakterlerin bir anlatı sunduğu daha uzun ara sahneler göreceksiniz. 📖
Bunların çoğu çok keyifli. Sinematikler harika bir şekilde işlenmiş ve karakterler çarpık tasarımlarıyla muhteşem, hepsi sizin, Slayer'ın, korkutucu bir silah olduğunuz fantezisini sağlam bir şekilde pekiştiriyor ("Ona ihtiyacımız var!" ve "Slayer'ı görevlendirin!" gibi sesli bağırışlar beni gülümsetti), ancak bir hikayenin bu şekilde anlatılması oldukça farklı hissettiriyor ve bir kez daha, oyunun tamamı boyunca nasıl hissettireceğini merak ediyorum.
The Dark Ages hakkında kurtulamadığım bir diğer endişem de Doom Eternal'ın akıcılığından sonra beklemediğim kontrollerin yavaş hissiyatıydı. Bunun bir kısmı, ayak sesleri gürleyen ve meteor gibi düşen yeni Doom Slayer'ın ağırlığından kaynaklanıyor, ancak bir kısmının da uyumla ilgili olduğundan şüpheleniyorum. id Software'in deneyimi göz önüne alındığında, uyum sorunlarının oyunun Mayıs ayındaki lansmanına kadar çözüleceğinden eminim ve benzer sorunlar yaşayan başka birini duymadım. Yine de bundan bahsetmemek ayıp olurdu.
Aslında, sürekli geri döndüğüm şey id Software deneyimi ve 2016'da Doom'u başarıyla yeniden canlandırmasının yanı sıra, benimki de dahil olmak üzere birçok kişiyi şaşırtmasının yanı sıra, onu geliştirmek, yeniden tasarlamak için zaman ve kaynaklara sahip olması ne kadar harika. Bu cesur bir yeniden icat, cesur bir ayrılış ve Karanlık Çağlar'daki bazı şeyler hakkında çekincelerim olsa da id hakkında hiçbir çekincem yok. 💪🔥
Sonuç olarak, Doom: Karanlık Çağlar beklentilere meydan okuyan ve serinin geleneksel sınırlarını zorlayan cesur bir yeniden icat. Odak noktasıyla kalkan 🛡️, bir göğüs göğüse çarpışma daha stratejik ⚔️ ve daha belirgin bir anlatı 📖, oyun taze ve modern bir deneyim sunuyor, ancak, özünü korur Doom'u karakterize eden acımasız ve tatmin edici 💥.
Sandbox seviyelerindeki hız konusunda hala sorular olsa da ⏳, araçlar gibi ejderha 🐉 ve mech 🤖, ayrıca kontrol hissi, id Software'in bu bölüme koyduğu yetenek ve vizyon inkar edilemez. Karanlık Çağlar sadece destan için bir evrimi temsil etmiyor, aynı zamanda arzunun da bir kanıtı yenilik yapmak kaybetmeden kimlik 💡✨, hayranlarını beklenti içinde ve daha fazlasını istemeye bırakıyor 🔥🤩.