PS5 ve Xbox Series X'te sorunlar mı var?

PS5 ve Xbox Series X'te sorunlar mı var?

PS5 ve Xbox Series X'te sorunlar mı var?

🎮🔥 PS5 ve Xbox Series X'te sorun mu yaşıyorsunuz? Hızlı çözümleri keşfedin, deneyimlerinizi paylaşın ve oyununuzu en iyi seviyede tutun. Vazgeçme! 💪✨

PS5 ve Xbox Series X'in piyasaya çıkmasının üzerinden neredeyse bir buçuk yıl geçti. Yeni nesil konsollar büyük bir ilgi geliştirmek, ve ilk başta mantıklı görünen ama sonunda büyük bir balon gibi patlayan çok sayıda spekülasyona ve yoruma yol açtı.

PS5 ve Xbox Series X ile Sony ve Microsoft PS4 ve Xbox One'da gördüğümüz aynı temel ve yaklaşımı benimsediler, ancak bu yeni nesilde iki şirketin stratejisi çok farklıydıve sonunda üretim sorunları ve konsol kıtlığı sona erdi Geçiş dönemini ağırlaştıran normal şartlarda kapanmaya çok yakın olması gereken bir durum.

Bugün, masada neredeyse bir buçuk yıllık bağlam varken, Sony ve Sony'nin çalışmalarını takdir etme fırsatına sahibiz. Microsoft PS5 ve Xbox Series X ile birlikte iki konsolun ekosisteminin nasıl evrildiğini ve sonunda bu görevi yerine getirip getiremeyeceklerine karar vereceğiz. Şahsen ben öyle düşünüyorum sadece beklentileri karşılamadılarama aslında beklenenin çok altında kaldılar.

Bu, diğer yazılarımızda ele aldığımız bir konudur. ürünlerama sonuçta tartışmak hiç de zor değil. Bunu gündeme getirmek yeterlidir PS5 ve Xbox Series X Bunlar 4K ve 60 sabit FPS'de doğal çözünürlüklerle mükemmel şekilde çalışabilen sistemler değil, yeniden ölçeklendirmeye veya etkin çözünürlüğe başvurmaya devam ettikleri ve ışın izlemenin bir şey olduğu için onlar için çok büyük.

Ele aldığımız konularda kendimi tekrarlamak istemiyorum ancak gördüğümüz tüm bu bilgiler, Sony ve Microsoft'un PS5 ve Xbox Series X ile ilgili yaptığı beş yanlışı araştırmak için ihtiyaç duyduğumuz bağlamı sağlamak için gerekli. Bu bir görüş tarafından desteklenmiyor, ama daha ziyade gerçekte İki konsolun da piyasaya sürüldüğü yaklaşık bir buçuk yıl boyunca gördüğümüz ve makalede gördüğümüz beş sorun da bunlar arasında.

1.-PS5 ve Xbox Series X'te APU kullanmak bir hataydı

PS5 ve Xbox Series X bir APU kullanıyor

PS3 ve Xbox 360'tan PS4 ve Xbox One'a geçişin ciddi bir hata olduğu giderek daha da netleşiyor. Bir tasarımın terk edilmesinden bahsediyorum merkezi birim kovuşturma ve GPU'lar farklı paketlerde ayırt edildi Merkezi işlem birimi ile GPU'yu tek bir pakette birleştiren bir çözüm olan APU'ya geçelim ve nedenini açıklayacağım.

Yarı özel bir APU kullanma tasarımı kolaylaştırır yeni konsolların ve ayrıca maliyetlerin azaltılmasına katkıda bulunmak, hiçbir tartışmayı kabul etmeyen ve olumlu bir şey. Ancak, merkezi işlem birimini entegre ederek ve Grafik işlemcisi Aynı kapsüllemede temel kısıtlamalar devreye giriyor:

  • İki unsur Uzayı silikon seviyesinde iletmeleri gerekiyorBu, merkezi bir işlem birimi ve bir Grafik işlemcisi Temel unsurlar aynı kapsülleme içerisinde kesilmelidir. Bu, performanslarını ve temel özelliklerini öyle bir ölçüde kaybetmelerine neden olur ki, daha ileri gitmeden, merkezi ünite kovuşturma PS5'in Zen 2'si yalnızca 8 MB L3'e sahip ve RDNA2 GPU'su sınırsız önbelleğe sahip değil.
  • Ek olarak Ücretsiz TDP dağıtıyorlar, Sony'nin PS5'in resmi tanıtımı sırasında açıkladığı bir şey, o GPU'nun sürekliliğinden bahsederken konsol Maksimum 2.29 GHz frekansına kadar çıkabiliyor ancak bu aktif olup iş yüküne göre ayarlanabiliyor, merkezi işlem birimi ağırlaştıkça düşürülebiliyor.

PS3 CPU ve GPU

Burada merkezi işlem birimi ve PS3 yapılandırmasını kontrol edebiliriz. Grafik işlemcisi ayrılmış.

Bu bölümün başında da söylediğim gibi Xbox 360 ve PS3'ün tasarımı çok farklıydı. hem merkezi işlem birimi hem de Grafik işlemcisi tamamen farklı kapsüllemelere entegre edildiBu da bahsettiğimiz iki temel kısıtlamayı aşmamızı sağladı. Öyle ki her iki konsolda da o dönem için en ileri teknolojiye sahip GPU'lar yer alıyordu; ancak bu durum PS5 ve Xbox Series X'te söz konusu değildi.

2.-PC dünyasında var olan mimarileri kullanın

RDNA-2

Yanlış anlaşılmasın, PC dünyasındaki mimariler güzel, ancak bir konsolda mümkün olmayan bir şekilde ve güç kapasitesiyle inşa edilmek üzere tasarlanmışlar. Öte yandan, bu mimarilerin kullanılması konsolların sahip olmak teknolojiler veya daha yüksek elementler Her an PC sahasında olanlara.

Örneğin, PS3 ve onun Hücre merkezi işlem birimini düşünün; XDR bellek bu konsolun veya Xbox 360 GPU'sunun 2005'te erken birleşik gölgelendirici mimarisini kullanıyordu. Dikkat çekici olan, her iki konsolun da dönemin PC'lerine göre çok daha gelişmiş öğelere sahip olmasıydı. Bu, geliştiricilerin bu konsolların gerçek potansiyelinden yararlanmayı öğrendikçe önemli ilerlemeler bulmalarına olanak sağladı ve aynı zamanda operasyonel geçmişlerine olumlu bir etki yaptı. Örneğin PS3 ve Xbox 360'ta çıkan son oyunların kalitesini düşünmeniz yeterli.

PS5 ve Xbox Series X kullanımı PC dünyasında var olan mimariler, bu da gerçekten demek oluyor ki Devrim niteliğinde hiçbir şeye katkıda bulunmuyorlar. PS4 ve Xbox One ile bu fark ortadan kalktı, yeni nesil konsollarda da aynı durum yaşandı. RDNA2 mimarisi ve ışın izleme? Işın izleme hızlandırıldı donanım 2018 yılında PC'lere geldi ve 2017'den beri 8 çekirdekli, 16 iş parçacıklı uygun fiyatlı işlemciler piyasada.

Aynısı geçerlidir SSD sürücüler ve 4K çözünürlük ile. 2013 GTX 780 Ti artık oyunları 4K'da çalıştırabiliyor ve geriye şu manzara kalıyor: ilgili olarak gerçek bir ilerlemeyi temsil etmemektedir Bilgisayarlar Birkaç yıl öncesinden. İlk maddede söylediklerimize APU kullanımından kaynaklanan kısıtlamaları da eklersek, PS3 ve Xbox 360'ın konsol teriminin "doruk noktası" olduğunu ve oradan "aşağıya doğru" gittiğimizi fark ederiz.

3.- Işın izlemeyi PS5 ve Xbox Series X ile ilişkilendirin

RDNA 2 ışın izleme

Kesin olarak konuşursak, PS5 ve Xbox Series X donanıma sahip olmak ışın izlemeyi hızlandırmaya adanmışlardır, ancak bu teknolojiyle gerçek anlamda kusursuz bir şekilde çalışamamaktadırlar. Birincil sebep şudur: mimarlığın gösterdiği kısıtlamaların içinde iki konsolun GPU'larını kullanan ve aynı zamanda Radeon RX 6000'de mevcutRDNA 2 mimarisi temel alınarak üretilmiştir.

Işın izleme hızlandırması çekirdekler tarafından gerçekleştirilir uygulanan her hesaplama birimine bir çekirdek düşecek şekilde dağıtılır. Böylece PS5 ve Xbox Series X Toplamda 36 ve 52 ışın izleme çekirdeğine sahiplerSırasıyla. Dezavantajı ise tüm bu ışın izleme çekirdeklerinin, RT çekirdeklerinin seviyesinde olmayan bazı temel kusurlara sahip olmasıdır. GeForce RTX 20:

  • Işın izleme için her çekirdek doku varlıklarıyla öğeleri paylaşırBu da aynı anda çalışamayacakları anlamına geliyor.
  • Işın izleme çekirdekleri ışın-üçgen kesişimleri ve kutu sınırlayıcı kutularla çalışır. Bunların en yoğun ve en fazla kaynağı tüketen şeyler olduğu doğru, ancak Bunlardan bir adım önde olan BVH kesitleri, gölgelendiricilerde gerçekleştirilirBu da ışın izleme özelliğinden tamamen uzak olmadıkları anlamına geliyor.
  • Son olarak, asenkron olarak çalışmak işe yaramaz (gölgelendiricilerden bağımsız), birkaç düzeyde darboğaz yaratabilir.

PS5 ve Xbox Series X GPU'larının sınırsız önbelleğe sahip olmadığını da buna eklersek, elimizdeki sorunun ne olduğunu anlarız ve geliştiricilerin bunu anlaması çok kolaydır. ışın izleme uygulamasını sınırlamak zorunda kaldılar Her iki konsol için de oyunlarda.

Birkaç örnek verebilirim ama sonunda en iyi kanıtlayan başlıklar şunlardır: ışın izleme PS5 ve Xbox Series X için çok büyük olan Dying Light 2, şu anda 1080p'de 30 FPS her iki konsolda da ışın izlemenin gölgeler ve ortam perdelemesiyle sınırlı olduğu ve yine ışın izlemenin gölgeler ve ortam perdelemesiyle sınırlı olduğu 1080p ve 30 FPS'de çalışan Cyberpunk 2077.

4.- Başarabilecek kapasitede olmadıkları performans senaryoları hakkında konuşun

Ölen Işık 2

Ölen Işık PS5'te 2. Işın izleme, çözünürlüğü ve akıcılığı ciddi şekilde sınırlar. Digital Foundry'nin izniyle.

Sony ve Microsoft'un belirli bir nesil için konsolların yeteneklerini abartması ilk kez olmuyor, ancak PS5 ve Xbox Series X ile durum şu seviyelere çıktı: saçmalığın sınırına dayandılar. Örneğin, PS5'in 8K konsol olarak tanıtıldığı, güçlü bir RTX 3090'ın bile rahatlıkla taşıyabileceği bir çözünürlüğün söz konusu olduğu, ya da Xbox Series X'in GPU'sunun RTX 2080 Ti ile aynı seviyede olacağının iddia edildiği zamanları hatırlayın.

Bu tür eylemler, sonunda önemli bir sorun teşkil ediyor çünkü; Oyuncularda gerçekleşmeyecek umutlar oluşturuyorlar.ve bu, yaklaşık olarak derin dolandırıcılıklardan daha fazlasını üretmeyecektir. Sonuç olarak PS5 ve Xbox Series X, yeniden ölçekleme veya aktif çözünürlük kullanmadıkları sürece genellikle 60 FPS'ye ulaşamadıkları için 4K çözünürlüklerde ve çok yüksek kalitelerde çalışırken gerçek anlamda rahat hissettirmeyen konsollardır.

Tekrar ediyorum, birçok örnek verebilirim ama şu an en popüler olanlardan ve en kötülerinden bazılarını seçeceğim. optimize edilmiş Bu dezavantajı daha iyi açıklamak için PC'de Elden Ring'i kullanabilirsiniz. Oyun PS5 ve Xbox Series X'te 4K ve 30 FPS'de çalışıyor; bu da Bu da oyunun limitlerine ayarlanmış 6 GB RTX 2060'lı bir PC'ye eşdeğer.

Işın izlemeyi burada ele almayacağız çünkü buna ayrı bir bölüm ayırdık; ancak piyasaya sürüldüğünde PS5 ve Xbox Series X'in performansının nasıl gelişeceğini görmek ilginç olacak. Unreal Engine 5 grafik motoruna geçiş ve kuşaklararası gelişmeler terk ediliyor. Bir sürprizle karşılaşacağımızı hissediyorum, hem de pek de iyi bir sürpriz olmayacak.

5.-Birleşik belleğin yalnızca 16 GB'ını kullanın

Sony ve Microsoft'un PS5 ve Xbox Series X'te yaptığı beş yanlış

The hafıza herhangi bir sistemin temel bir bölümünü temsil eder. Xbox 360'ın PS3'e göre önemli bir avantajı vardı ve bu da toplam 512 MB birleşik kullanıldı, PS3'ün her biri 256 MB'lık iki bloğu vardı ve bunlardan biri merkezi işlem birimi için XDR türü ücretsizdi kovuşturma ve GPU için bir başka ücretsiz GDDR3 türü. Bu titiz ayrım, programcıların işini zorlaştırdı ve birleşik mimariye geçişin tetikleyicisi oldu.

Tek bir birleşik bellek bloğuna sahip olmanın önemli bir erdemi vardır ve programcıların Ücretsiz hafızayı istedikleri gibi dağıtma imkânına sahipler.. Bu nedenle, hassas bir oyun, merkezi işlem birimi için verilere ayrılmış daha büyük bir bellek oranı gerektirebilir; bu da RAM belleği Bir bilgisayarda çok daha fazla bellek gerekirken, bir diğerinde GPU tarafından kullanılan dokular ve diğer öğeler için çok daha fazla bellek gerekebilir; buna PC dünyasında grafik belleği veya VRAM diyoruz.

8 GB RAM ve 8 GB RAM'e sahip bir PC VRAM belleği 16 GB birleşik belleğe sahip bir konsoldan daha az esnek olacaktır, çünkü bu katı bölünme olmadan her iki bellek türüyle de çalışabilecektir. Ancak şunu unutmamalıyız ki, sonunda, boş hafıza oranının temel bir ağırlığı vardır, ve bunun zamanın geçişini ilk gösteren unsurlardan biri olma eğiliminde olduğu.

PS4 ve Xbox One'da 8 GB birleşik bellek vardı, ancak bu miktarın önemli bir bölümü sistem için ayrılmıştı, bu da sonunda programcıların sadece yaklaşık 5 GB birleşik boş hafızam vardı her bir oyun verisini kaydetmek için. Bu, bugün yalnızca 8 GB RAM'e sahip bir bilgisayarda oynamayı mümkün kıldı, ancak oyunun gelişimini etkiledi. oyunlar video oyun konsolları için büyük bir sorun teşkil etmiş ve çok daha büyük dünyalara sahip, çok daha karmaşık oyunların yaratılmasını ve yeniliğin önünü büyük ölçüde kesmiştir.

PS5 ve Xbox Series X ile birlikte boş birleşik belleğin oranı 16 GB'a çıktı, ancak bunun bir bölümü de sisteme ayrılmış durumda, bu da sonunda geliştiricilerin... sadece yaklaşık 13,5 GB boş alanım var, açık olarak. Sonuç olarak Ghostwire: Tokyo gibi bazı benzersiz yeni nesil oyunlar artık PC'lerde 12 GB RAM gerektiriyor, ancak bu bellek miktarı yeni nesil için zarif bir şekilde yaşlanmaya yetecek mi? Ben şahsen hayır diye düşünüyorum ve PS4 ve PS4 Pro'da, özellikle de Xbox One ve Xbox One X'te yaşananlar benim bu görüşümü güçlendiren iki emsal.

5 5 oylar
Makale Puanı
Abone Ol
Bildiri
misafir

0 Yorumlar
Daha eski
El mas nuevo En çok oylanan
Çevrimiçi yorumlar
Tüm yorumları görüntüle