《毁灭战士:黑暗时代》战斗:彻底革新战斗!快来了解详情!💥🔥
《毁灭战士:黑暗时代》对这个系列的改变比我最初想象的要大得多。它不仅仅是 古代的厄运 采用全新设计——毁灭战士带着盾牌、钉头锤和黑色斗篷,类似琼恩·雪诺风格🛡️⚔️——但对整个系列的运作方式进行了彻底的改造。
具有讽刺意味的是,考虑到背景,它也是感觉最现代的毁灭战士游戏,其故事情节比以前更加突出📖,角色升级系统大大扩展,与技能树领域接壤🌳,以及开放区域沙盒级别,您可以按照自己的节奏回来探索🏞️。
这让我觉得,这是一份比以往更强大的提案文件所构建的体验。虽然我钦佩这种变革的渴望,也认识到变革的必要性——《毁灭战士:永恒》并没有留下太多未竟的事业——但我仍然对《黑暗时代》不太信服。这里面确实有不可否认的《毁灭战士》魔力,但也存在一些疑问。🤔
新游戏的核心是盾牌,这是你从一开始就获得的全新旋转刃刃工具,它如同管道,将游戏中的所有新想法汇聚一堂。黑暗时代的座右铭是“挺身而出,奋勇战斗”,而盾牌正是你实现这一目标的途径。你可以用它格挡、击退攻击、反射投射物、投掷、破墙、解开环境谜题,它还能像一枚毁灭性的导弹一样助你前进。它是你随时可用的工具,一切事物都围绕着它构建。🛡️💥
盾牌为游戏带来了不同的节奏。《毁灭战士2016》和《毁灭战士永恒》注重移动、智胜和躲避敌人,同时选择最佳武器进行对战。但《毁灭战士:黑暗时代》感觉更像《生化危机4》,你需要举起盾牌,双脚站立,环视战场,确定优先消灭的目标。弱点是什么?🎯
哪些敌人发出绿光,你可以用盾牌反弹,如果时机把握得当,还会发出响亮的金属“砰!”声?哪些大型敌人需要你反制其强大的近战攻击?哪些过热的金属盾牌和盔甲,你可以用盾牌猛砸摧毁?哪些大型敌人,你想用旋转的盾牌嵌入敌人体内将其击晕?你是否需要用盾牌撞击敌人来缩小差距,或者用同样的方法干掉一群较弱的敌人?盾牌是一切的核心。⚔️
而且由于盾牌能让你更接近敌人,近战选项也更多了。⚔️ 电锯不见了——不见了(抱歉!)——所以你那可靠的重拳得到了增强,弥补了一些不足。它现在变成了一个连续三次攻击的手套,就像你之后会捡到的那把邪恶的钉头锤一样。(我觉得还有更多我没见过的近战武器。)
它的三次攻击可以让它向敌人发起冲锋,攻击敌人三次,然后进行 “荣耀击杀” 如果伤害足够高的话。这意味着会连续五次毁灭性的近战攻击,这与其他近期《毁灭战士》游戏的攻击模式截然不同。🔥
《黑暗时代》中的近战实际上让我想起了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏以及它们在移动、招架和摧毁敌人时进行的有节奏的战斗。🥊💣
荣耀击杀回归,不过这次略有改动。它仍然会让敌人为你提供弹药和生命值,但不会像以前那样让你被锁定在动画中,有时是因为攻击无法直接击杀目标敌人。游戏中有一些体格健壮的对手;看来,防御力越高,敌人就越强悍。💪



所有这些都伴随着焕然一新的武器库,展现了玩家的非凡想象力,以及扩展的自定义升级系统。最基础的装备,例如盾牌、手套和钉头锤,可以支持多种升级——盾牌可以根据需要进行诸如弹跳敌人之类的操作——但武器通常只有三到四种选择。部分原因是由于不再有次要开火键,因为盾牌占据了该键,所以武器的选择变成了搭配搭配的问题。🔫🔧
比如,你想让你的速射子弹从你护盾覆盖的敌人身上弹开,击中附近的人群吗?还是你想让你的子弹过热敌人,让你的盾牌扔向他们时他们爆炸?这里面有一些诱人的想法,作为一名暗黑破坏神玩家,这个构筑的概念让我兴奋不已。⚡🔮
简单提一下一些武器:有些你会认出来,有些你不会认出来。当然,还有一把超级霰弹枪💥,它和id Software的霰弹枪一样棒,威力如雷,一如既往。但也有一些更不寻常的武器,比如我早期最喜欢的链枪(这不是官方名称)。它用起来看起来没什么杀伤力,但枪管的冲击力可真猛,撞到敌人身上就能撕成碎片!😱 它非常有趣,使用起来感觉就像是另一种近战武器。
我也特别喜欢射钉枪🔫,它可以射出金属钉子射向敌人的头部——如果瞄准正确,钉子真的会直接穿过敌人的头部。我还特别喜欢那把能把头骨压成弹药,并在近距离发射大范围子弹的枪,因为它既让人毛骨悚然👹,又似乎能降低敌人的生命值。非常实用。
他们都支持《毁灭战士》中持续存在的理念,即每项工作都有合适的工具,尽管这个概念似乎不如《毁灭战士》中那么明显。 毁灭永恒。🤖⚔️

一方面 黑暗时代 我不太清楚的是沙盒级别,它代表了 厄运 因为它们将系列游戏紧凑的节奏传递给玩家。🎮我注意到,在我玩的关卡中,节奏明显不同, 围城,同时探索和面对成群的敌人,解决环境谜题,并与新的小 Boss 事件战斗。🧩👾 这些让你清除有效保护 Boss 的成群敌人,这意味着你需要先除掉它们才能伤害它,这些遭遇很困难。💥🔥
所以,虽然有一些高强度的关卡,但整体的专注度和节奏不如脚本关卡。不过我并不介意这一点。👍 暂时告别了无休止的战役模式 厄运 它非常吸引人,因为它有机会搜索升级资源并测试新版本。⚒️✨
还值得注意的是,这些沙盒关卡是可选的——我们在游戏前的演示中被告知了这一点——但具体可选到什么程度,我不知道。🤔 我猜你可能会玩到关卡的一部分,然后就可以离开,也可以选择留下或返回。这是一个有趣的设计,但我担心如果这些沙盒关卡被过度使用,可能会让游戏变得臃肿。⚠️
同样,我很好奇在游戏中我们骑龙和驾驶巨型机甲的频率会有多高,因为就我短暂的体验而言,这两件事都没什么意思。虽然一开始很满足,但它们却非常令人满足,以一种非常类似《毁灭战士》的方式出现——尤其是巨龙的出现,让我笑得前仰后合——但10分钟后,我就准备回到地面了。🐉
这些部分的问题在于,与《毁灭战士》紧张刺激的地面动作和令人难以置信的残酷破坏工具相比,它们缺乏细节。🎮 它们感觉有点像迷你游戏。龙的部分玩起来像是一款有限的射击游戏,你需要向前飞行,并使用安装在龙背上的速射炮进行射击,但这限制了你的“锁定”机制,并且在大多数战斗中需要躲避它们的射弹。🐉
而亚特兰机甲感觉就像一款精彩的受限手游,限制你只能攻击或躲避,偶尔还能发射钢铁侠式的激光。⚡️ 即使装备了巨型机枪,节奏也没什么变化。这两款游戏都缺乏足够的创意来保持长时间的乐趣。它们固有的规模感在游戏过程中也迅速消失;随着镜头拉远,巨龙的体型逐渐缩小,显露出来;而亚特兰机甲,由于是第一人称视角,感觉就像《毁灭战士》的其他部分一样,只是没那么刺激。🦾
也许这些部分会随着整个游戏的进程而演变——我不知道。但如果过度使用,它们很快就会变得令人厌倦。💤

我还不确定该如何看待如此丰富的剧情。自2016年的《毁灭战士》以来,我一直对毁灭战士这个角色的成长着迷,以及地狱——人类所能想象到的最恐怖的地方——充满了害怕它的生物。但剧情从未如此清晰。在《毁灭战士:永恒》中,过场动画只是用来在战斗前展示Boss,或者穿插一些背景故事。但在《黑暗时代》,剧情才是重中之重,你会看到更长的过场动画,由有名字的角色来讲述故事。📖
大部分内容都非常有趣。过场动画渲染精美,角色在扭曲的造型中光彩夺目,所有这些都牢牢地印证了玩家——屠夫——本身就是一件可怕武器的幻想(诸如“我们需要他!”和“部署屠夫!”之类的音频喊叫让我忍不住笑了出来),但以这种方式讲述故事的感觉截然不同,我再次好奇,在整个游戏过程中,它会是什么样的感受。
我对《黑暗时代》的另一个挥之不去的担忧源于操控的迟钝,这在《毁灭战士:永恒》的流畅度之后是意料之外的。部分原因是新毁灭战士的重量,他的脚步声如雷鸣般轰鸣,落地时如同流星般坠落,但我怀疑部分原因与贴合度有关。鉴于id Software的经验,我相信任何贴合度问题都会在游戏5月发布前得到解决,而且我还没听说有其他人遇到类似的问题。不过,如果我不提这个问题,那我就是失职了。
事实上,我一直回味着 id Software 的体验,它不仅在 2016 年成功复活了《毁灭战士》,这让包括我在内的很多人感到惊讶,而且从那时起,它一直有时间和资源来开发它,重新构想它。这是一次大胆的重塑,一次勇敢的告别。虽然我对《黑暗时代》中的某些元素有所保留,但我对 id Software 毫无保留。💪🔥
综上所述, 毁灭战士:黑暗时代 是一次大胆的重塑,挑战了人们的预期,并突破了该系列的传统界限。它聚焦于 盾 🛡️,又一场肉搏战 战略 ⚔️ 以及更突出的叙事📖,这款游戏提供了一种全新而现代的体验,然而, 保持本质 残酷而又令人满意,这就是《毁灭战士》的特点。
虽然关于沙盒关卡的节奏仍然存在疑问⏳,但 车辆 像他一样 龙 🐉 和机甲🤖,以及控制感,id Software 在这一部分中投入的才华和远见是不可否认的。 黑暗时代 不仅代表了传奇的演变,也证明了 创新 而不会失去 身份 💡✨,让粉丝们充满期待并想要更多🔥🤩。