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Ghostwire 東京科技分析

MasterTrend的见解 通过 MasterTrend的见解
2026年4月28日
在 游戏
阅读时间:15分钟阅读
6
Ghostwire 東京科技分析

Ghostwire东京封面 1000x600

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內容

  1. Ghostwire Tokyo 技术分析:再见“老一代”
    1. Ghostwire Tokyo:“下一代”效应可见
    2. Ghostwire Tokyo 和光线追踪:反射创造了独特的体验,阴影则不然
    3. 东京重建和调整:NVIDIA DLSS 领先于 AMD FSR
    4. Ghostwire Tokyo:性能和物品消耗

东京幽灵线 技术分析:再见“老一代”

Ghostwire Tokyo 技术分析:再见“老一代”

几天前,我们发布了《Ghostwire Tokyo》的分析,这是一款备受期待的游戏,被认为是《恶灵附身》许可的巨大“精神继承人”。我说的不是没有根据的,《Ghostwire Tokyo》本来是要拍《恶灵附身3》的,但最后还是有 方向的重大改变使我们走向了全新的方向,我这么说是因为,显然,无论是在背景、方法还是故事方面,Tango GameWorks 的最新作品在我看来都为陈旧的第一人称动作游戏类型带来了一股清新的空气。它给了我快乐,而且相当多。

除了故事和游戏玩法之外,我必须承认,我很期待《Ghostwire Tokyo》的出版,因为它是一部 游戏 的新一代。探戈游戏工厂 它的进步不必面对“老一代”施加的限制,事实是,我非常渴望看到这如何在技术层面上影响游戏,尤其是在几何难度、纹理质量和关卡广度等重要方面。

Ghostwire 东京,技术分析:再见“老一代”,你好“下一代”28

另一方面,《Ghostwire Tokyo》也是一款在技术层面引起极大兴趣的游戏,因为它使用了光线追踪 应用 反射和阴影,事实上 包含 DLSS、FSR 和 TSR。正如我们更高级的读者所知,我们正在谈论三个 技术 图像缩放以非常不同的方式工作:

  • DLSS 使用 AI(人工智能)来重建和重新缩放图像,以选择和组合最佳帧,并使用专有和临时元素。
  • FSR 使用简单、固定的算法,仅使用唯一元素重新缩放图像。
  • TSR 是一种比前一种更高级的重新缩放,因为它使用独占和临时元素重新缩放图像,但它不需要 硬件 投入的。

在开始分析之前,我提醒大家 你可以放大所有图像 通过点击它们,您还可以在不同的窗口中打开它们,以更直接、更轻松的方式进行比较。

Ghostwire Tokyo:“下一代”效应可见

从我们开始享受在一起的那一刻起 热门涩谷十字路口的特别娱乐活动, 第一个场景足以让我们意识到我们面临着一个新一代的游戏,它肯定打破了“老一代”施加的主要限制。当我们继续玩游戏时,我们面对“下一代”游戏的感觉会更加强烈,尤其是当我们有机会从上方俯瞰东京时。其范围之广,其质量之高,令人震惊。

质量和 几何的难度是一流的,即使是在最遥远和最小的元素和元素中,并且 我们任何时候都不会使用那些“肮脏”的纹理 (质量差)是代际头衔中的传统。不言而喻,这是最近游戏中的一个显着缺点,例如 消逝的光芒 2和生化危机村庄,现在我在他们相应的专家分析中与您谈论了这一点。

东京幽灵线

为了说明这一点,我们只需看看医院的病床场景即可。注意每一项数据的仔细程度,尽可能你甚至可以看到床单的褶皱 在床上 每个元素的几何形状都达到最佳水平,甚至那些更复杂的东西,比如电视旁边的遥控器、插着花的花瓶和追踪心率的机器。此外 透过窗户可以咨询东京 效果非常真实,可以完美地作为照片。

我在上一段中所说的一切在游戏的每种情况下都会继续存在。您只需查看关卡建模和填充它们的元素的质量,以及我们现在在深入研究光线追踪时将观察到的图像纹理。亲自, 我喜欢突出显示初始场景中分布的不同服装的几何层次,因为它们非常复杂,其他标题可以解决相当简单的几何形状和平坦的纹理。

是的, Ghostwire Tokyo 从一开始就“尝到了”“下一代”的感觉,与《消逝的光芒 2》相比,它不需要光线追踪来实现这一目标。整个游戏本身就是图形层面的艺术品,我很清楚将这种外观水平转移到“旧一代”是不可行的。在附图中,您会在这些线下方找到自动售货机的图片,您还可以清楚地看到几何形状造成的差异,而且瓶子和罐头的造型几乎很特殊。

东京幽灵线

Ghostwire Tokyo 和光线追踪:反射创造了独特的体验,阴影则不然

在 Ghostwire Tokyo 中,光线追踪是 适用 仅针对反射和阴影。如果我们停用这两个更改,我们会发现一些 屏幕空间反射 相当成功,尽管该技术固有的每一项限制,这意味着在移动相机时会产生某些元素的突然和无意义的消失,几次反射不会正确发生,我们将拥有,除此之外,即使在粗糙的表面上,也能产生非常明显的镜面效果。

打开光线追踪 应用于反射标志着优化 非常大,以至于图像不言而喻。看看涩谷十字路口的两张图片,在第一张图片中,我们看到光线追踪已启用,而在第二张图片中,我们将其停用。与那个 技术 活性 我们有更大比例的反射元素, 事实上,其中一些车辆在没有光线追踪的情况下不会在场景中显示,例如右侧的客车,它们被稍微移除了。

东京幽灵线

 

但这还不是全部,反射还以更加现实的方式发展,并且具有令人惊叹的质量。光线追踪让您可以进行教学 仍能积极反应,就像屏幕上 动态新闻的传播者,您可以在产品末尾的视频中看到这一点,它完美地区分了在反射性更强的表面(例如水坑)上产生的反射与在粗糙表面(例如湿沥青。通过这种方式,水坑中的反射更加强烈,并且具有更加明显的镜面触感,而其他水坑的反射则更加暗淡且不那么锐利。

所有这些都会导致光线追踪产生的反射为东京市以及我们周围的一切增添一层重要的真实感。由于光线追踪,其他表面(例如汽车和卡车)也能以更干净的方式产生逼真的反射。一般来说,我很清楚,Ghostwire Tokyo 是 使用光线追踪效果最好的游戏之一 应用 到反思。

东京幽灵线

 

在接下来的图像中,您可以继续观察到的巨大差异 光线追踪 应用于 Ghostwire Tokyo 的亮点。在前两张图像中,我们用盲人声音指南看向人行道,我们观察到光线追踪创建了 高度真实且感人的倒影,但除此之外,它还实现了我们提到的表面区分效果,避免在粗糙表面上产生镜面效果。

东京幽灵线

 

下面的图片再次清晰地展示了光线追踪的良好性能 应用 到反思。在 Ghostwire Tokyo 的这个场景中,我们有 落在不同表面上的无数反射 它们是在不同的距离产生的,这造成了一种复杂的情况,光线追踪以一种极好的方式解决了这种情况,区分表面,根据距离和区域调整反射的强度,并防止我们产生反射效果。禁用光线追踪时会出现这种情况,甚至会导致黑色包产生夸张的反射。

东京幽灵线

 

继续说下去,事实是 Tango GameWorks 在光照和阴影方面都做了令人难以置信的工作。即使使用光线追踪 应用 在禁用阴影的情况下,东京的沉浸感和外观是崇高的, 建议优先考虑应用于反射的光线追踪 如果我们的设备不是很强大,我们就只能在两次更改之间徘徊。

然而,这并不意味着将光线追踪应用于阴影就代表不存在任何问题。 优化。那 优化 它存在,但要花更多钱才能看到它,如果我们在移动,那就更困难了。看看这些线下面的两幅图像,在第一幅图像中,我们对阴影应用了光线追踪,而在第二幅图像中,我们没有。通过光线追踪,鞋子和咖啡杯都会发出阴影,并且通常场景的结局要黑暗得多,并且与事实相关。

东京幽灵线

 

在接下来的情况下,我们将以更广泛的方式对其进行研究。第一个展示了 Ghostwire Tokyo,将光线追踪应用于阴影,第二个则没有。 技术。看 在后面街区的阳台上,在红色标志的右侧。这些发展 一些影子与事实相符,同样的事情也发生在我们的标志上,以及其他元素上,例如交通标志、位于人行道两侧的栅栏,甚至接收栅栏阴影的红色锥体。

东京幽灵线

 

我们还可以看到婴儿车场景中明显的差异。查看该汽车投射的阴影,以及场景中其他元素投射的阴影。启用光线追踪后,阴影的锐度更大,我们还可以看到背景中显示的衣服和包包逐渐变深 禁用光线追踪时阴影会消失。 就个人而言,这个场景是最能反映应用于室内阴影的光线追踪所能提供的效果的场景之一,尽管不幸的是它并不在所有情况下都同样有效,正如我们将在下一段中看到的那样。

东京幽灵线

 

在最后两张图像中,光线追踪应用于阴影标记 差异比应有的小得多,这是集成的结果,正如我之前评论的那样,它不如应用于反射的光线追踪那么成功。该场景提供的内容比我们观察到的要多得多,因为其中仅某些元素(例如桌腿)的阴影略有改善,但其上存在的元素发出的阴影却没有改善。

东京幽灵线

 

东京重建和调整:NVIDIA DLSS 领先于 AMD FSR

Ghostwire Tokio es un título que, como hemos dicho, funciona con NVIDIA DLSS, AMD FSR y TSR. Ahora les he explicado al comienzo del 产品 这些技术到底是什么,所以现在是时候看看它们能带来什么改变以及它们提出了什么结果。我提醒您,如果您没有 显卡 GeForce RTX 20 或更高版本, 您只能打开 FSR 或 TSR。

TSR 提供的图像质量介于 FSR 和 DLSS 之间。它优于第一个,但不如 NVIDIA 解决方案,这会让我们认为它是第二个最佳选择,是的, 是在质量方面,而不是在性能方面, 因为它实现了 优化 低于 FSR,尤其是在更高质量的方法中,因此请记住这一点,特别是如果您的设备对于移动 Ghostwire Tokyo 来说有点紧张。

说到 NVIDIA DLSS,这个 技术 Ghostwire 东京的精彩旅程。它实现的重建和重新缩放工作非常好,即使在性能模式下,它也能够提供结果 非常接近我们使用原生分辨率所能达到的效果。如果我们在 Ghostwire Tokyo 中使用 DLSS 的画质模式,我们将获得比 原始分辨率,这要归功于良好的重建工作,它使得这些元素变得更小、更远。

为了让您更容易地了解 DLSS 和 FSR 在不同质量方法中的差异,我提供了一系列比较图像,您可以在单个场景中面对面地看到它们。 您只需单击即可放大图像,然后在单独的选项卡中打开它们,或者下载它们以查看更大的图像。在每一个案例中,我都标明了 DLSS 和 FSR 配置,并记住在每一个案例中,Ghostwire Tokyo 都是在质量限制下配置的,并且光线追踪处于活动状态且处于极限状态。

Ghostwire 东京,技术分析:再见“老一代”,你好“下一代”48

FSR 性能与 DLSS 性能

 

质量模式下 DLSS 前的原图

Ghostwire 东京,技术分析:再见“老一代”,你好“下一代”52

DLSS 性能与 FSR 性能

 

FSR 超品质与 DLSS 品质

Ghostwire Tokyo:性能和物品消耗

为了结束对 Ghostwire Tokyo 的技术分析,我们将加强其性能以及游戏元素的消耗。为了在这个意义上为您提供更广泛的视野,我们使用了 一个 显卡 表现突出的、GeForce RTX 3080 Ti、 还有标准品质的显卡、GeForce RTX 3050。

这些是 设备信息 我们已将 Ghostwire 东京移至此:

  • Windows 10 专业版 64 位操作系统。
  • Ryzen 7 5800X (Zen 3) 处理器,具有 8 个核心和 16 个线程,主频为 3.8 GHz-4.7 GHz。
  • 技嘉X570 Aorus Ultra主板。
  • 32GB 内存 Corsair Vengeance RGB Pro SL,频率为 3,200 MHz CL16(4 个模块)。
  • Corsair iCUE H150i Elite Capellix 白色冷却系统,配有三个 120mm Corsair ML RGB 风扇。
  • RTX 3080 Ti Founders Edition 显卡配备 12 GB GDDR6X 显卡,GeForce RTX 3050 配备 8 GB GDDR6 显存。
  • 添加了 Sound BlasterX AE-5 声卡。
  • SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (S.O.).
  • PCIE固态硬盘 海盗船 MP400 4TB NVMe。
  • 2TB Corsair MP600 核心 PCIE NVMe SSD。
  • 2 TB Seagate SHDD,带有 8 GB SSD 作为缓存。
  • Corsair AX1000 80 聚合钛营养源,具有 80 聚合钛认证。
  • 六个 Corsair iCUE QL120 RGB 风扇。
  • Lightning Node Core 和 Commander CORE 进行监控 粉丝 还有照明。
  • Corsair 5000D Airflow 机箱。

这 GeForce RTX 3050 能够在 1080p 下无缝播放 Ghostwire Tokyo,具有最高质量并禁用光线追踪,这也得益于 DLSS 1440p 带来特殊体验。当我们激活光线追踪时,该技术对性能的影响是巨大的,我们需要 DLSS 来补偿它。

Ghostwire 东京,技术分析:再见“老一代”,你好“下一代”56

GeForce RTX 3080 Ti 表明他处于另一个水平,并且即使在 1440p 原生分辨率下也能运行 Ghostwire Tokyo,并且光线追踪达到极限而不费力,尽管我们确实在打开该功能时也看到了性能的巨大影响 技术. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente optimización el desempeño, si bien 降低 75% 的 GPU 利用率。

Ghostwire 东京,技术分析:再见“老一代”,你好“下一代”58

我们现在继续了解中央单元的消耗 检控。 《Ghostwire Tokyo》是一款新一代游戏,它并不是从上一代游戏机的基础开始的,但尽管如此,我们对中央处理器的使用率非常低,以至于有时我们会移动 在 30% 和 Ryzen 7 5800X 下。最多,我们在特定时刻接近50%,这意味着:

  • 这是一场游戏 GPU 边界。
  • 它不需要多于 4 个核心和 8 个线程,但它确实需要一个最佳的 IPC。

Ghostwire 东京,技术分析:再见“老一代”,你好“下一代”60

关于内存消耗,Ghostwire Tokyo 记录的平均消耗为 12GB RAM(1440p) 和的 4K 格式下几乎有 15 GB。就显存而言,1080p 下的平均消耗量为 6 GB 显存,1440p 下的平均消耗量为 7 GB 多一点,4K 下则几乎为 8 GB。

在很少的情况下,使用 GeForce RTX 3050 和 GeForce RTX 3080 Ti 时,游戏往往会占用比其需要更多的显存,并且消耗会逐渐增加,直到几乎耗尽所有可用显存。这样,虽然 RTX 3080 Ti 一开始消耗了大约 8 GB,但最终我们消耗了 11 GB。这是我在其他场合向你解释过的, 该游戏并不要求使用 11 GB 显存,但将其用作预防措施。

《Ghostwire Tokyo》经过彻底改进,充分利用了强大的 SSD,这不仅体现在加载时间(仅持续几秒钟)上,还体现在游戏的图形引擎在游戏创建时间中的运行情况。当我们访问它们时,地图上会出现新的部分。

一般来说,我认为 Tango GameWorks 制作了 与 Ghostwire Tokyo 在技术层面上进行了令人难以置信的工作。 确实,有一些事情可以改进,特别是与中央处理单元和 GPU 的利用率低有关,如果我们使用重新缩放器并停用光线追踪,它们会以低于 4K 的分辨率生成,但即使使用这些“鞋子里的石头” Ghostwire Tokyo 拥有美妙的骑行体验,并且能够提高图形质量的标准。

 

另请阅读: 如何组装一台游戏电脑.

 

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苏西
苏西
2年前

你好!这是我在这里的第一条评论,所以我只想快速大声喊出来。
我说我真的很喜欢阅读你的博客文章。

3
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MasterTrend的见解
作者
MasterTrend的见解
2年前
回答  苏西

嗨苏西!感谢您的评论并花时间打招呼。我们很高兴听到您喜欢阅读有关 Ghostwire Tokyo 的博客文章。您对这款期待已久的游戏的技术分析和规格有何看法?我们希望继续分享您喜欢的内容。问候!

0
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萨米
萨米
2年前

哇,这是一篇令人惊讶的有价值的文章。分配时间和真正的精力来写出一篇精彩的文章。

3
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MasterTrend的见解
作者
MasterTrend的见解
2年前
回答  萨米

谢谢你的客气话,萨米。很高兴知道您感谢我们为撰写这篇有关 Ghostwire Tokyo 的文章而付出的努力。如果您有任何疑问或想分享您对游戏的印象,请随时这样做!我们希望未来继续为您提供有趣且有价值的内容!

0
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143 血糖
143 血糖
2年前

你的帖子总是让我感到动力和力量。你有激励他人的天赋,这在你的写作中显而易见。

1
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MasterTrend的见解
作者
MasterTrend的见解
2年前
回答  143 血糖

谢谢你的好话,143血糖。我很高兴知道我的帖子能够激励您并赋予您力量。我总是试图通过我的写作来激励他人,很高兴知道我的信息能引起您的共鸣。我希望您继续喜欢 Ghostwire Tokyo 上的内容,并在未来的帖子中找到更多动力。感谢您的支持!

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