حروب العفاريت في لعبة Oblivion: 7 قبائل، خدعة واحدة ⚔️🔥
تشتهر لعبة Oblivion بذكائها الاصطناعي المشع، وهو شبكة اجتماعية طموحة من النمل تمنح جميع شخصياتها غير القابلة للعب حياة يومية ساحرة ومجدولة. في يوم عادي، ستجدهم يستيقظون في أسرّتهم، يزرعون في الحقول، ويأخذون استراحة غداء، وفي حالة جنّي الغابة غلارثير، شديد الارتياب، يتجسسون خلف الكنيسة المحلية في منتصف الليل للتخطيط لجريمة قتل. 🌙

لكن ما لم يخطر ببال الكثير من اللاعبين هو أن أعداءهم أيضًا يعيشون حياتهم الخاصة. وبالأخص العفاريت: أول خصوم أذكياء حقًا تواجههم في مجاري المدينة الإمبراطورية، ومصدر قيّم لأدوات فتح الأبواب في تلك الساعات الأولى من الصباح، عندما تبدو أدوات فتح الأقفال لديك وكأنها تتكسر كالقصب. 🗝️
كما اتضح، خلال أيامنا وأشهرنا التي قضيناها نستمتع بمشاجرات النقابات، واستكشاف الزنازين، وتحريف الحبكة الرئيسية، كان الصغار الخضر مشغولين بأنشطتهم الخاصة: حروب العفاريت. تحدث هذه الاشتباكات بين سبع قبائل مختلفة متناثرة في أنحاء سيرودييل، وفي ذلك اليوم المشؤوم، تُطرد من المجاري كنفايات، وهناك بالفعل عداوتان جاريتان: بين عفاريت "شارب توث" و"وايت سكين" خارج سكينغراد مباشرةً، وبين "بلودي هاند" و"روك بيترز" على الطريق الأصفر. إذا كان هناك وصفة واحدة لكارثة في مجتمع العفاريت، فهي اختيار كهف قريب جدًا من جيرانك. 😱
لماذا القلق بشأن الجغرافيا؟ فهناك احتمالٌ للتورط في حروب العفاريت، أو حتى عمدًا. الحدث الذي يُعجّل الصراع داخل الجنس البشري هو دائمًا سرقة طوطم: عصا رمي الشرر التي غالبًا ما تجدها تحت حراسة شامان، الزعيم الروحي لقبيلة العفاريت. إذا فقدت قبيلةٌ عصاها المقدسة، فسترسل فرقةً حربيةً لاستعادتها.
وإذا قادتهم هذه العملية إلى منجم قبيلة أخرى، فسيكون هناك الكثير من الضحايا ولن يجد أحدٌ راحته. بصفتك لاعبًا، يمكنك الدخول وسرقة طوطم بنفسك: إما أن تتركه خارج كهف مالكه الشرعي وتنهي الأعمال العدائية، أو تزرعه في مكان آخر وتدع الفوضى تعم المكان. 🔥
تكمن مشكلة حروب العفاريت وغموضها في أنها غير مرئية لك كلاعب. لا يوجد إعلان في الواجهة عن بدايتها أو نهايتها، ولا طريقة سهلة لتتبع تقدمها. لا تحدث. ل el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en رديت y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


كان الحديث مع المطورين الأصليين عن لعبة "حروب العفاريت" رحلةً غامضةً ومُبهمةً على نحوٍ مماثل. بدأتُ مع جيف غاردينر، منتج لعبة "أوبليفيون" وقائد مشروع "فول آوت 76"، الذي عرّفني على بروس نسميث. نسميث، وهو من مُخضرمي بيثيسدا منذ التسعينيات، عمل على إحصائيات المخلوقات وتوازنها في "أوبليفيون"، لكنه لم يُجرِ أي تعديلات شخصية على نظام "حروب العفاريت".
قال لي: "من أبرز ما يميز ألعاب Elder Scrolls وFallout من Bethesda هو الحرية التي تمتع بها المصممون في اعتماد وتنفيذ إضافات ممتعة كهذه. كما يشتهر الاستوديو بتحمله فوق طاقته، وفي بعض الأحيان كان يتم تقليص هذه الميزات لتلبية المواعيد النهائية، تاركًا بعض التطبيقات الجزئية لهواة الألعاب ذوي الخبرة." 🛠️
في هذه المرحلة، كان من المغري الاعتقاد بأن حجم حروب العفاريت قد بالغ فيه خيال المجتمع الجماعي - مُضخّم نتيجةً لطبيعتها القاتمة وغير المؤكدة. كان الأمر كذلك حتى عثر نسميث على المصمم الحقيقي المسؤول: كورت كولمان، الذي كان مؤخرًا كبير مصممي الأنظمة في ستارفيلد.
يقول: "لم تكن ميزة سرية، بل وُصفت في دليل استراتيجية أوبليفيون الرسمي." 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
لقد أعجبني أيضًا أنه أعطاك بعض المنظور حول ثقافة العفريت وكيفية تنظيم قبيلتهم. 🌍

لقد كان له الأثر المنشود بالتأكيد: من خلال بحثي في حروب العفاريت، كُشفت التعقيدات الاجتماعية لثقافتهم. في زنزاناتهم، اكتشفتُ سجونًا ومهاجعًا ومطابخ وطهاةً - يبدو أن لدى هؤلاء الطهاة ذكاءً اصطناعيًا خاصًا بهم يمنع القتال. تعلمتُ أن لمواقع العفاريت مراكز روحية، وأن قادتهم يمكن استبدالهم، لكن موت الشامان يجعل قبيلتهم خاملة وغير فاعلة. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
من تجربتي الشخصية، كانت حروب العفاريت تشتعل كلما لم أكن منتبهًا. أثناء استكشافي لمناجم قبيلة "شارب توث" المدمرة، وجدتُ المكان الذي وصفت فيه الكتيبات الإرشادية غزوات غزاة ذوي البشرة البيضاء، وهم يقاتلون نيابةً عن بريتوني ساكن كهف يُدعى غوبلن جيم. لكن لا الغزاة ولا الطوطم الذي جاؤوا لجمعه كانوا هناك. لا بد أن ذوي البشرة البيضاء قد نجحوا في مهمتهم.
بعد أن سرقتُ طوطم السنّ الحادّ، حرصتُ على إبقاء شامانهم حيًا، حتى وهو في حالة بحث يائس، وتركته على الأرض خارج بوابات سكينغراد لأرى إن كان سيُثير صراعًا أوسع. لكن بينما بدأ السنّ الحادّ يغزو الطريق خارج منجمهم، مُتصارعًا مع جنود الإمبراطور العابرين بالسيوف، لم يأتوا لأخذ العصا. ربما لأنهم ببساطة لم يستطيعوا القتال في العالم الخارجي للوصول إليها.
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber ريمي داون أندر، الذين واجهوا مشاكل مماثلة مع حروب العفاريت. 🎮
يقول كولمان: "لا أتذكر التفاصيل، لكن حرب العفاريت كانت تُرهق أنظمة ألعابنا، وخاصةً الذكاء الاصطناعي والبرمجة النصية". "أعتقد أنه بسبب طبيعة نظام حروب العفاريت النصية، عند استخدام خاصية "الانتظار"، لا تُحدّث البرامج النصية بشكل صحيح". ربما يكون وقت مغادرة العفاريت لقاعدتها يقع في منتصف فترة انتظار، وبالتالي لا يُفعّل عند تخطي هذه الفترة. يقترح كولمان: "يمكنك تجربة فترات انتظار قصيرة لمدة ساعة واحدة، أو ترك وقت اللعبة يمر بشكل طبيعي وتجربة ما إذا كان ذلك يُحدث فرقًا".

ربما لا عجب أن فريق بيثيسدا، بعد لعبة Oblivion، عمد إلى تقييد أنظمة المحاكاة كهذه، نظرًا لكثرة الأخطاء والمشاكل الأخرى التي تسببت بها. مع ذلك، واصل كولمان تطوير فلسفة حروب العفاريت كلما أمكن. كان هو المصمم المسؤول عن ميزة ورشة العمل في Fallout 4، والتي كانت مصدرًا للعديد من سلوكيات الشخصيات غير المتوقعة. إذا لم تتمكن قافلة من الالتقاء بقاعدة أخرى لتوصيل الإمدادات، فإن الحل الأمثل هو شق طريقها عبر شوارع بوسطن، حارسًا لها أثناء مرورها بمعسكرات النهب والمستودعات الكبيرة المليئة بالمتحولين الخارقين. 🛡️
لطالما أحببتُ الأنظمة الناشئة التي تتيح للاعب التفاعل مع العالم وتجعل الأمور تجري بشكل طبيعي، كما يقول كولمان. "إحدى ألعابي المفضلة هي Far Cry 2، حيث يمكن للدوريات المتنقلة، ونشر النيران، وقواعد الأعداء التفاعل بطرق غير متوقعة وممتعة للغاية." 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
وماذا عن حروب العفاريت التي أشعلها؟ كولمان سعيدٌ جدًا بنتائجها. يقول: "لم يكن هناك الكثير من هذا القبيل في أوبليفيون، حيث يمكنك التلاعب بحرية بحالة العالم، وكان يتفاعل بطريقة مفهومة. كنت أتمنى لو فعلتُ المزيد من هذا النوع من الأشياء، لكن لم يكن لدينا الوقت الكافي - بل على العكس تمامًا - وكانت الأدوات اللازمة للقيام بذلك في أوبليفيون بدائية للغاية." 📅
يبدو أنه أكثر بدائية من العفاريت نفسها. في المرة القادمة التي تقاتل فيها مخلوقًا أخضر، توقف لحظة واسأل نفسك: هل دوافعه أكثر تعقيدًا من دوافعك؟ 🤔
باختصارتُعد حروب العفاريت في Oblivion بمثابة درس صغير ولكنه قوي حول ما يمكن أن يقدمه التصميم الناشئ: نظام غير كامل وغير مرئي في بعض الأحيان وعرضة للأخطاء ولكنه مع ذلك يضيف العمق والفكاهة والعواقب غير المتوقعة إلى عالم اللعبة 🎮🧌.
ورغم أن القيود التقنية والزمنية جعلت النظام بعيداً عن الكمال، فإن وجوده ألهم مصممي الألعاب لاستكشاف طرق لإدخال "الفوضى الخاضعة للرقابة" التي تجعل العوالم الافتراضية تبدو حية وعضوية.
من حيث التصميم، توفر مناوشات العفاريت آليات ناشئة تعمل على إثراء السرد وإمكانية إعادة اللعب، مما يخلق لحظات مفاجئة يمكن للاعب ملاحظتها أو التلاعب بها أو تجاهلها 🤯🔧.
وفي حين أن هذه المعارك في Oblivion تمثل فضولًا ترفيهيًا داخل عالم اللعبة، إلا أن الصراعات في الواقع تتفرع مع عواقب أكثر خطورة وتعقيدًا، مما يذكرنا بالفرق بين التعامل مع الحرب كمورد ترفيهي ومواجهة الديناميكيات الحقيقية للصراعات البشرية والجيوسياسية 🌍.
لذا في المرة القادمة التي تصادف فيها عفريتًا أخضر في كهف، توقف للحظة: حتى أصغر معاركهم تحتوي على قرارات تصميم واختيارات قصة ومفاجأة ✨.














