Oblivion Goblin Wars: 7 stammen, 1 truc ⚔️🔥
Oblivion staat bekend om zijn Radiant AI, een ambitieus sociaal netwerk van mieren dat al zijn vriendelijke NPC's een charmant, gepland dagelijks leven biedt. Op een typische dag zul je ze wakker zien worden in hun eigen bed, aan het boeren op het land, een lunchpauze nemen en, in het geval van de extreem paranoïde boself Glarthir, midden in de nacht achter de plaatselijke kerk spioneren om een moord te beramen. 🌙

Maar wat veel spelers nooit vermoedden, was dat hun vijanden ook een eigen leven leidden. Goblins in het bijzonder: de eerste echt intelligente tegenstanders die je tegenkomt in de riolen van de Keizerlijke Stad, en een waardevolle bron van deuropeners in die vroege uren, wanneer je lockpicks lijken te knappen als riet. 🗝️
Het blijkt dat de kleine groene wezentjes, tijdens al onze dagen en maanden van vermaak met gilderuzies, het verkennen van kerkers en het parodiëren van de hoofdplot, druk bezig waren met hun eigen activiteiten: goblinoorlogen. Deze gevechten vinden plaats tussen zeven verschillende stammen verspreid over Cyrodiil, en op die noodlottige dag dat je als afval uit het riool wordt gegooid, zijn er al twee vetes gaande: tussen de Scherptand- en de Withuid-goblins net buiten Skingrad, en tussen de Bloedige Hand en de Steenbijters op de Gele Weg. Als er één recept is voor een ramp in de goblingemeenschap, dan is het wel het kiezen van een grot die te dicht bij je buren ligt. 😱
Waarom zou je je druk maken over geografie? Omdat de kans groot is dat je betrokken raakt bij de goblinoorlogen, of zelfs opzettelijk. De gebeurtenis die een conflict binnen de soort veroorzaakt, is altijd de diefstal van een totem: de vonkenwerpende staf die je vaak bewaakt vindt door een sjamaan, de spirituele leider van een goblinstam. Als een stam hun heilige staf verliest, sturen ze een oorlogsteam om hem terug te halen.
En als die operatie hen naar de mijn van een andere stam leidt, zullen er veel slachtoffers vallen en niemand rust krijgen. Als speler kun je zelf een totem stelen: je kunt hem buiten de grot van de rechtmatige eigenaar achterlaten en de vijandelijkheden beëindigen, of hem ergens anders neerzetten en chaos laten uitbreken. 🔥
Het probleem en de intrige van de goblinoorlogen schuilt in het feit dat ze voor jou als speler niet zichtbaar zijn. Er is geen verklaring in de interface wanneer ze beginnen of eindigen, noch een eenvoudige manier om hun voortgang te volgen. Ze vinden niet plaats. naar el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en Reddit y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


Praten met de oorspronkelijke ontwikkelaars over Goblin Wars was een al even duistere en mysterieuze reis. Ik begon met Jeff Gardiner, Oblivion-producer en projectleider voor Fallout 76, die me in contact bracht met Bruce Nesmith. Nesmith, een Bethesda-veteraan sinds de jaren 90, werkte aan de wezensstatistieken en -balans van Oblivion, maar hij heeft het Goblin Wars-systeem zelf niet aangeraakt.
"Een van de geweldige dingen aan Bethesda's Elder Scrolls- en Fallout-games is de vrijheid die de ontwerpers hadden om zulke leuke extra's goedgekeurd en geïmplementeerd te krijgen", vertelde hij me. "De studio staat er ook om bekend dat ze meer aankan dan ze aankan, en soms werden dergelijke functies teruggeschroefd om deadlines te halen, waardoor gedeeltelijke implementaties overbleven voor vindingrijke liefhebbers om uit te zoeken." 🛠️
Op dit punt was het verleidelijk om te geloven dat de omvang van de goblinoorlogen overdreven was door de collectieve verbeelding van de gemeenschap – opgeblazen als gevolg van hun grimmige en onbevestigde aard. Totdat Nesmith de ware verantwoordelijke ontwerper opspoorde: Kurt Kuhlmann, die tot voor kort de hoofdsysteemontwerper van Starfield was geweest.
"Het was geen geheime feature", zegt hij. "Het stond beschreven in de officiële strategiegids van Oblivion." 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
Ik vond het ook leuk dat het je wat perspectief gaf op de goblincultuur en hoe hun stam was georganiseerd. 🌍

Het had zeker het gewenste effect: door mijn onderzoek naar de goblinoorlogen zijn de sociale complexiteiten van de goblincultuur onthuld. Beneden in hun kerkers heb ik gevangenissen en slaapzalen ontdekt, keukens en koks – die laatste lijken hun eigen AI te hebben die gevechten verhindert. Ik heb geleerd dat goblinbuitenposten spirituele centra hebben, dat hun krijgsleiders vervangen kunnen worden, maar dat de dood van een sjamaan hun stam passief en inactief maakt. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
Uit eigen ervaring weet ik dat er altijd wel eens goblinoorlogen zijn geweest. Tijdens mijn verkenning van de verwoeste mijnen van de Sharp Tooth-stam vond ik de plek waar reisgidsen invasies beschreven van White Skin-plunderaars, die vochten namens een Bretonse grotbewoner genaamd Goblin Jim. Maar noch de plunderaars, noch de totem die ze kwamen ophalen, waren daar te vinden. De White Skins moeten in hun missie geslaagd zijn.
Nadat ik de Scherptandtotem had gestolen – en er ondertussen voor had gezorgd dat hun sjamaan in leven bleef, zelfs toen hij wanhopig op zoek ging – liet ik hem op de grond liggen buiten de poorten van Skingrad om te kijken of het een breder conflict zou kunnen uitlokken. Maar terwijl de Scherptand de weg buiten hun mijn begon te overspoelen, de degens kruisend met passerende keizerlijke soldaten, kwamen ze niet voor de staf. Misschien kwam dat doordat ze zich simpelweg niet door de buitenwereld heen konden vechten om erbij te komen.
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber Rimmy Downunder, die soortgelijke problemen had met de goblinoorlogen. 🎮
"Ik weet de details niet meer, maar de goblinoorlog was een uitdaging voor onze spelsystemen, vooral wat betreft de AI en scripts", zegt Kuhlmann. "Ik vermoed dat, vanwege de gescripte aard van het goblinoorlogsysteem, de scripts niet correct worden bijgewerkt wanneer je Wacht gebruikt." Het zou kunnen dat het moment waarop de goblins hun basis verlieten midden in een Wachtperiode valt en daarom niet wordt geactiveerd wanneer die tijd wordt overgeslagen. "Je zou korte Wachtperiodes van een uur kunnen proberen", suggereert Kuhlmann. "Of laat de speltijd gewoon natuurlijk verlopen en kijk of dat verschil maakt." ⏳

Het zou misschien geen verrassing moeten zijn dat het Bethesda-team na Oblivion de neiging had om dit soort "simulationistische" systemen te beperken vanwege de vele bugs en andere problemen die ze veroorzaakten. Kuhlmann bleef echter waar mogelijk voortbouwen op de Goblin Wars-filosofie. Hij was de ontwerper die verantwoordelijk was voor de werkplaatsfunctie van Fallout 4, die de bron was van veel onverwacht NPC-gedrag. Als een karavaan geen andere basis kon bereiken om voorraden af te leveren, was de beste oplossing om zich door de straten van Boston te begeven en als bewaker op te treden langs plunderkampen en grote pakhuizen vol supermutanten. 🛡️
"Ik heb altijd al van opkomende systemen gehouden die de speler in staat stellen om met de wereld te interacteren en dingen natuurlijk te laten gebeuren", zegt Kuhlmann. "Een van mijn favoriete games is Far Cry 2, waar rondtrekkende patrouilles, verspreid vuur en vijandelijke bases op onverwachte en erg leuke manieren met elkaar konden interacteren." 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
En de goblinoorlogen die hij ontketende? Kuhlmann is best tevreden met hoe ze zijn uitgepakt. "Er was niet veel anders in Oblivion, waar je de toestand van de wereld vrijelijk kon manipuleren en die op een begrijpelijke manier reageerde," zegt hij. "Ik had graag meer van dat soort dingen gedaan, maar we hadden de extra tijd niet – sterker nog, het tegenovergestelde – en de tools om dat soort dingen in Oblivion te doen waren erg primitief." 📅
Primitiever, zo blijkt, dan de goblins zelf. De volgende keer dat je tegen een groen wezen vecht, vraag jezelf dan eens af: zijn zijn motieven complexer dan die van jou? 🤔
KortomDe goblinoorlogen in Oblivion vormen een kleine maar krachtige les in wat emergent design kan bieden: een imperfect, soms onzichtbaar en foutgevoelig systeem dat desalniettemin diepte, humor en onvoorziene gevolgen aan de spelwereld toevoegt 🎮🧌.
Hoewel technische beperkingen en tijdsbeperkingen het systeem verre van perfect maakten, inspireerde het bestaan ervan game-ontwerpers om manieren te zoeken om de 'gecontroleerde chaos' te introduceren die virtuele werelden levendig en organisch laat aanvoelen.
Qua ontwerp bieden goblingevechten opkomende mechanismen die het verhaal en de herspeelbaarheid verrijken en verrassende momenten creëren die de speler kan observeren, manipuleren of negeren 🤯🔧.
In Oblivion zijn deze gevechten weliswaar vermakelijke curiosa binnen de spelwereld, maar in werkelijkheid hebben de conflicten veel ernstigere en complexere gevolgen. Dit herinnert ons aan het verschil tussen het beschouwen van oorlog als een recreatieve bron en het onder ogen zien van de echte dynamiek van menselijke en geopolitieke conflicten 🌍.
Dus de volgende keer dat je een groene goblin in een grot tegenkomt, sta dan even stil: zelfs de kleinste gevechten die ze voeren, bevatten ontwerpbeslissingen, verhaalkeuzes en verrassingen ✨.














