Technische Analyse von Ghostwire Tokyo

Technische Analyse von Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokio Technische Analyse: Auf Wiedersehen „alte Generation“

Technische Analyse von Ghostwire Tokyo: Auf Wiedersehen „alte Generation“

Vor ein paar Tagen haben wir die Rezension von Ghostwire Tokyo veröffentlicht, einem mit Spannung erwarteten Spiel, das als gewaltiger „spiritueller Erbe“ der The Evil Within-Lizenz gilt. Ich spreche nicht ohne Grundlagen, Ghostwire Tokyo sollte The Evil Within 3 werden, aber am Ende war es so eine erhebliche Kursänderung, die uns zu etwas völlig Neuem geführt hat, und ich sage dies aufgrund der Tatsache, dass mir das neueste von Tango GameWorks sowohl für das Setting als auch für die Herangehensweise und auch die Geschichte wie ein Hauch frischer Luft im abgedroschenen Genre der First-Person-Actionspiele erschien. Mir hat es gefallen, ziemlich gut.

Abgesehen von der Geschichte und dem Gameplay muss ich zugeben, dass ich gespannt auf die Veröffentlichung von Ghostwire Tokyo gewartet habe, da es sich als Spiel der neuen Generation materialisierte. Tango GameWorks Er musste sich in seinem Fortschritt nicht mit den Einschränkungen auseinandersetzen, die ihm die „alte Generation“ auferlegte, und die Wahrheit ist, dass ich wirklich sehen wollte, wie sich das auf technischer Ebene auf das Spiel auswirkt, vor allem auf so wichtige Punkte wie die Schwierigkeit der Geometrie, die Qualität der Texturierung und die Breite der Levels.

Ghostwire Tokyo Technical Analysis: Auf Wiedersehen „alte Generation“, hallo „nächste Generation“ 28

Auf der anderen Seite ist Ghostwire Tokyo auch ein Spiel, das auf technischer Ebene großes Interesse weckt, da es Raytracing verwendet, das auf Reflexionen und Schatten angewendet wird, und aufgrund der Tatsache, dass enthält DLSS, FSR und TSR. Wie unsere viel fortgeschritteneren Leser wissen werden, sprechen wir über drei Technologien zur Neuskalierung von Bildern, die auf sehr unterschiedliche Weise funktionieren:

  • DLSS baut das Bild mithilfe von KI (künstlicher Intelligenz) neu auf und skaliert es neu, um die herausragendsten Frames auszuwählen und abzugleichen, und verwendet sowohl einzigartige als auch temporäre Elemente.
  • Der FSR verwendet einen einfachen und festen Algorithmus, der das Bild nur unter Verwendung eindeutiger Elemente neu skaliert.
  • Das TSR ist eine viel fortschrittlichere Neuskalierung als das vorherige, da es das Bild unter Verwendung exklusiver und temporärer Elemente neu skaliert, aber keine dedizierte Hardware benötigt.

Bevor ich mit der Analyse beginne, erinnere ich Sie daran Sie können alle Bilder vergrößern Klicken Sie darauf, und Sie können sie auch in verschiedenen Fenstern öffnen, um sie viel direkter und einfacher zu vergleichen.

Ghostwire Tokyo: Der „Next Gen“-Effekt ist sichtbar

Von dem Moment an, an dem wir anfangen, Spaß zu haben, sind wir dabei eine besondere Nachbildung der beliebten Shibuya-Kreuzung, und diese erste Szene ist viel mehr als genug, um zu erkennen, dass wir vor einem Titel der neuen Generation stehen, der sicherlich mit den primären Beschränkungen bricht, die von der "alten Generation" auferlegt werden. Während wir das Spiel fortsetzen, verstärkt sich dieses Gefühl, dass wir vor einem Spiel der „nächsten Generation“ stehen, besonders in dem Moment, in dem wir die Möglichkeit haben, Tokio von oben zu betrachten. Die Breite des Umfangs und die Qualität sind sensationell.

Die Qualität u Die Schwierigkeit der Geometrie ist hervorragend, sogar in Elementen und Elementen, die viel weiter voneinander entfernt und viel kleiner sind, und Zu keiner Zeit sind wir mit diesen "schmutzigen" Texturen (von schlechter Qualität), die in generationenübergreifenden Titeln traditionell sind. Ohne weiter darauf einzugehen, war dies bei neueren Spielen wie Dying Light 2 und Resident Evil Village ein bemerkenswerter Nachteil, und jetzt habe ich in ihren entsprechenden Fachberichten darüber gesprochen.

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Um dies zu veranschaulichen, müssen wir uns nur die Krankenhausbetten-Szene ansehen. Schauen Sie sich an, wie sorgfältig jede einzelne der Daten ist, so sehrund man sieht sogar die Falten des Blattes im Bett. Die Geometrie jedes einzelnen Elements ist auf optimalem Niveau, auch die viel komplexeren wie die Fernbedienung neben dem Fernseher, die Blumenvase und die Maschine, die die Herzfrequenz misst. Ebenfalls wir können Tokio durch das Fenster sehen mit einem Effekt, der so echt ist, dass er perfekt für ein Foto durchgehen könnte.

Alles, was ich gerade im vorherigen Absatz gesagt habe, setzt sich in jeder einzelnen Spielsituation fort. Sie müssen sich nur die Qualität sowohl der Modellierung der Ebenen als auch der Elemente ansehen, die sie bevölkern, wie z. B. die Texturierung der Bilder, die wir jetzt beobachten werden, wenn wir uns mit dem Raytracing befassen. Persönlich, Ich möchte die Ebene der Geometrie hervorheben, die die verschiedenen Kleidungsstücke zeigt, die in der Eröffnungsszene verstreut sind, da sie ziemlich kompliziert sind und eine wesentlich einfachere Geometrie und flache Textur in anderen Titeln gelöst worden wären.

Ja, Ghostwire Tokyo „schmeckt“ vom ersten Moment an nach „next gen“., und im Gegensatz zu Dying Light 2 ist dafür kein Raytracing erforderlich. Das gesamte Spiel selbst ist auf grafischer Ebene ein Kunstwerk, und mir ist klar, dass es nicht machbar gewesen wäre, diese Aspektebene auf die „alte Gen“ zu übertragen. In dem beigefügten Bild, das Sie unter diesen Zeilen finden, dem des Verkaufsautomaten, können Sie auch deutlich den Unterschied sehen, den die Geometrie ausmacht, und es kommt vor, dass die Modellierung von Flaschen und Dosen fast etwas Besonderes ist.

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Ghostwire Tokyo und Ray Tracing: Reflexionen schaffen ein einzigartiges Erlebnis, Schatten nicht so sehr

In Ghostwire Tokyo wird Raytracing nur auf Reflexionen und Schatten angewendet. Wenn wir die beiden Änderungen deaktivieren, werden wir einige finden Reflexionen im Bildschirmbereich ziemlich erfolgreich, obwohl mit allen Einschränkungen dieser Technik, was bedeutet, dass bestimmte Elemente plötzlich und bedeutungslos verschwinden, wenn die Kamera bewegt wird, dass mehrere Reflexionen nicht korrekt auftreten und dass wir haben werden dazu ein sehr ausgeprägter Speculum-Effekt auch auf rauen Oberflächen.

Das Einschalten von Raytracing, das auf Reflexionen angewendet wird, markiert eine sehr große Optimierung, so sehr, dass die Bilder für sich selbst sprechen. Schauen Sie sich beide Bilder der Shibuya-Kreuzung an, im ersten sehen wir Raytracing aktiviert und im zweiten haben wir es deaktiviert. Wenn diese Technologie aktiviert ist wir haben einen höheren Anteil an reflektierten Elementen, Tatsächlich werden einige von ihnen ohne Raytracing nicht in der Szene angezeigt, wie zum Beispiel die Personenwagen rechts, die etwas weit entfernt sind.

Ghostwire Tokio

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Aber das ist noch nicht alles, auch die Reflexionen werden wesentlich echter entwickelt und haben eine einfach umwerfende Qualität. Raytracing lässt uns lehren noch Reflexe aktiv, wie der Bildschirm mit der kommunikator von nachrichten in bewegung, etwas, das Sie in dem Video sehen können, das Sie am Ende des Produkts finden, und es unterscheidet perfekt die Reflexionen, die auf viel reflektierenderen Oberflächen wie Wasserpfützen erzeugt werden, von denen, die auf rauen Oberflächen stattfinden, wie nasser Asphalt. Auf diese Weise sind die Reflexionen in den Pfützen viel intensiver und haben einen viel ausgeprägteren Spekulum-Touch, während die anderen einen viel stumpferen und weniger scharfen Abschluss haben.

All dies führt dazu, dass Raytrace-Reflexionen der Stadt Tokio und allem um uns herum eine wesentliche Ebene des Realismus verleihen. Auch andere Oberflächen wie Autos und Lastwagen entwickeln durch Raytracing realistische Reflexionen, und das auf deutlich sauberere Weise. Als allgemeine Regel habe ich es ganz klar, Ghostwire Tokyo ist gehört zu den Spielen, die Raytracing am besten auf Reflexionen angewendet haben.

Ghostwire Tokio

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In den nächsten Bildern können Sie weiterhin den großen Unterschied beobachten, der das auf Reflexionen in Ghostwire Tokyo angewendete Raytracing ausmacht. In den beiden ersten Bildern, wo wir mit den Tonführern für Blinde auf den Bürgersteig blicken, beobachten wir, dass das Raytracing entsteht sehr realistische und bewegende Reflexionen, aber darüber hinaus erreicht es die von uns kommentierte differenzierende Wirkung von Oberflächen, indem es die Erzeugung eines Spekulumeffekts auf rauen Oberflächen vermeidet.

Ghostwire Tokio

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Die beiden folgenden Bilder sind eine weitere klare Demonstration der guten Leistung von Raytracing, die auf Reflexionen angewendet wird. In dieser Szene aus Ghostwire Tokyo haben wir unzählige Reflexionen, die auf verschiedene Oberflächen fallen und die in unterschiedlichen Entfernungen erzeugt werden, was eine komplizierte Situation schafft, die Raytracing auf fabelhafte Weise löst, indem es zwischen Oberflächen unterscheidet, die Intensität der Reflexionen je nach Entfernung und Bereich fein abstimmt und verhindert, dass dieser Effekt erzeugt wird Wir haben Raytracing deaktiviert, und das führt dazu, dass selbst eine schwarze Tasche eine übertriebene Reflexion erzeugt.

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Um das dritte zu ändern, ist die Wahrheit, dass Tango GameWorks sowohl mit Beleuchtung als auch mit Schatten einen unglaublichen Job gemacht hat. Selbst wenn Raytracing auf Schatten angewendet wird, ist das Eintauchen und Aussehen von Tokio großartig, was macht es ratsam, Raytracing zu priorisieren, das auf Reflexionen angewendet wird wenn wir einen nicht sehr starken Apparat haben und wir nur die Möglichkeit haben, uns zwischen den 2 Änderungen zu verlassen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Verwendung von Raytracing, das auf Schatten angewendet wird, keine Optimierung darstellt. diese Optimierung Es existiert, aber es kostet ein bisschen viel mehr, es zu sehen, und wenn wir unterwegs sind, ist das noch schwieriger. Sehen Sie sich beide Bilder unterhalb dieser Zeilen an, im ersten haben wir Raytracing auf die Schatten angewendet und im zweiten nicht. Mit Raytracing werfen sowohl der Schuh als auch die Kaffeetasse einen Schatten, und im Allgemeinen hat die Szene ein viel dunkleres Finish und ist relativ zur Wahrheit.

Ghostwire Tokio

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In den nächsten Situationen werden wir es viel ausführlicher untersuchen. Die erste zeigt Ghostwire Tokyo mit auf Schatten angewendetem Raytracing, die zweite ohne Raytracing. Notiz auf den Balkonen des hinteren Blocks, rechts neben dem roten Schild. Diese entwickeln sich einige Schatten nach der Wahrheit, und dasselbe passiert mit unserem Schild und mit anderen Elementen wie Verkehrszeichen, den Zäunen an den Seiten der Bürgersteige und sogar dem roten Kegel, der den Schatten des Zauns aufnimmt.

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Auch in der Kinderwagenszene sehen wir sichtbare Unterschiede. Sehen Sie sich den Schatten an, der von diesem Auto geworfen wird, und auch die Schatten, die von den anderen Elementen der Szene geworfen werden. Mit aktiviertem Raytracing ist die Schärfe der Schatten überlegen, und wir können auch sehen, dass sich die im Hintergrund gezeigten Kleidungsstücke und Taschen entwickeln Schatten, die verschwinden, wenn Raytracing deaktiviert ist. Persönlich gehörte diese Szene zu denjenigen, die am besten widerspiegeln, was Raytracing auf Indoor-Schatten bieten kann, obwohl es leider nicht in allen Fällen gleich gut funktioniert, wie wir im nächsten Absatz sehen werden.

Ghostwire Tokio

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In diesen letzten 2 Bildern wurde das Raytracing auf Schattenmarkierungen angewendet ein viel kleinerer Unterschied als es sollte, etwas, das die Folge einer Integration ist, die, wie ich bereits erwähnt habe, nicht so erfolgreich ist wie Raytracing, das auf Reflexionen angewendet wird. Diese Szene liefert wesentlich mehr als das, was wir beobachten, da darin nur die Schattierung bestimmter Elemente, wie der Tischbeine, geringfügig verbessert wird, nicht jedoch die Schatten, die von den darin vorhandenen Elementen ausgehen.

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Wiederaufbau und Neuskalierung, Tokio: NVIDIA DLSS vs. AMD FSR

Ghostwire Tokyo ist ein Titel, der, wie gesagt, mit NVIDIA DLSS, AMD FSR und TSR funktioniert. Nun habe ich Ihnen zu Beginn des Produkts genau erklärt, was all diese Technologien sind, also ist es jetzt an der Zeit zu sehen, welchen Unterschied sie machen und welche Ergebnisse sie vorschlagen. Ich erinnere Sie daran, wenn Sie keine haben Grafikkarte GeForce RTX 20 oder höher, Sie können nur den FSR oder den TSR einschalten.

TSR bietet eine Bildqualität zwischen FSR und DLSS. Es ist der ersten überlegen, aber der NVIDIA-Lösung unterlegen, was uns denken lässt, dass es die zweitbeste Option ist, und ja, es geht um die qualität, aber nicht um die leistung, da es eine geringere Optimierung als FSR erreicht, insbesondere bei den Methoden mit viel höherer Qualität, denken Sie also daran, insbesondere wenn Ihr Gerät Ghostwire Tokyo nur ein wenig verdrängen wird.

Was NVIDIA DLSS angeht, läuft diese Technologie bei Ghostwire Tokyo hervorragend. Die dabei geleistete Rekonstruktions- und Neuskalierungsarbeit ist so gut, dass sie auch im Performance-Modus ein Ergebnis liefern kann sehr nah an dem, was wir mit nativer Auflösung bekommen würden. Wenn wir das DLSS im Qualitätsmodus in Ghostwire Tokyo verwenden, erzielen wir dank der guten Rekonstruktionsarbeit, die die Elemente viel kleiner und weiter entfernt macht, ein Ergebnis, das höher als die native Auflösung ist.

Um es Ihnen viel einfacher zu machen, die Unterschiede zwischen DLSS und FSR in verschiedenen Qualitätsmethoden zu erkennen, habe ich eine Reihe von Vergleichsbildern beigefügt, in denen Sie sie in einer einzigen Face-to-Face-Szene sehen können. Sie können die Bilder mit einem einfachen Klick vergrößern und ohne Abhängigkeit in einem kleinen Tab öffnen oder sie herunterladen, um sie viel größer zu sehen. In jedem einzelnen von ihnen gebe ich die Konfiguration des DLSS und des FSR an und erinnere mich, dass Ghostwire Tokyo in jedem einzelnen Fall an der Qualitätsgrenze und mit aktivem Raytracing und an der Grenze konfiguriert war.

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FSR-Leistung vs. DLSS-Leistung

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Ursprung vor DLSS im Qualitätsmodus

Technische Analyse von Ghostwire Tokyo: Goodbye Old Gen, Hello Next Gen 52

DLSS-Leistung vs. FSR-Leistung

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FSR-Ultra-Qualität vs. DLSS-Qualität

Ghostwire Tokyo: Leistung und Artikelverbrauch

Um unsere technische Analyse von Ghostwire Tokyo abzuschließen, werden wir seine Leistung und auch den Verbrauch von Spielelementen verstärken. Um Ihnen in diesem Sinne eine viel umfassendere Vision zu bieten, haben wir uns bemüht eine Hochleistungsgrafikkarte, die GeForce RTX 3080 Ti, und auch eine Grafikkarte in Standardqualität, die GeForce RTX 3050.

Dies sind die Geräteinformation auf dem wir Ghostwire Tokyo verlegt haben:

  • Betriebssystem Windows 10 Pro 64-Bit.
  • Ryzen 7 5800X (Zen 3) Prozessor mit acht Kernen und sechzehn Threads bei 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Gigabyte X570 Aorus Ultra-Mainboard.
  • 32 GB Corsair Vengeance RGB Pro SL RAM bei 3.200 MHz CL16 (4 Module).
  • Corsair iCUE H150i Elite Capellix White Cooler mit drei 120-mm-Corsair-ML-RGB-Lüftern.
  • RTX 3080 Ti Founders Edition Grafikkarte mit 12 GB GDDR6X und GeForce RTX 3050 mit 8 GB GDDR6 Speicher.
  • Sound BlasterX AE-5 Soundkarte hinzugefügt.
  • SSD Samsung Evo 500 GB 850 (Betriebssystem).
  • Corsair MP400 4 TB PCIe-NVMe-SSD.
  • 2 TB Corsair MP600 Core NVMe PCIE-SSD.
  • 2 TB Seagate SHDD mit 8 GB SSD als Cache.
  • Corsair AX1000 Nutrition Source 80 zertifiziertes Titan hinzugefügt 80 Titan hinzugefügt.
  • Sechs Corsair iCUE QL120 RGB-Lüfter.
  • Lightning Node Core und Commander CORE zur Überwachung von Lüftern und Beleuchtung.
  • Corsair 5000D Airflow-Gehäuse.

Die GeForce RTX 3050 kann Ghostwire Tokyo nahtlos in 1080p mit voller Qualität und deaktiviertem Raytracing ausführen, und das dank DLSS auch gibt ein besonderes Erlebnis in 1440p. In dem Moment, in dem wir Raytracing aktivieren, ist der Einfluss, den diese Technologie auf die Leistung hat, kolossal, und wir benötigen DLSS, um dies auszugleichen.

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Die GeForce RTX 3080 Ti zeigt, dass es auf einer anderen Ebene ist, und es ist mit der Fähigkeit, Ghostwire Tokyo sogar in nativem 1440p mit Raytracing bis ans Limit zu scrollen, ohne ins Schwitzen zu geraten, obwohl es stimmt, dass wir auch einen enormen Leistungsschub gesehen haben, als wir diese Technologie aktiviert haben. Glücklicherweise ist DLSS im Qualitätsmodus mehr als genug, um dies auszugleichen. Kurioserweise geht die GeForce RTX 3080 Ti in 1440p so weit, dass DLSS im Qualitätsmodus allerdings nur die Leistung optimiert senkt die GPU-Auslastung auf 75%.

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Wir wenden uns zu diesem Zeitpunkt dem Verbrauch der zentralen Verarbeitungseinheit zu. Ghostwire Tokyo ist ein Spiel der neuen Generation, das nicht von der Basis der vorherigen Konsolengeneration ausgegangen ist, aber trotz allem haben wir eine sehr geringe Nutzung der Zentraleinheit, so dass wir uns manchmal bewegen unter dem 30% mit dem Ryzen 7 5800X. Maximal bringen wir das 50% in die Nähe von pünktlichen Momenten, was bedeutet, dass:

  • Es ist ein GPU-gebundenes Spiel.
  • Es benötigt nicht viel mehr als 4 Kerne und acht Threads, aber einen optimalen IPC.

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Hinsichtlich des Speicherverbrauchs verzeichnet Ghostwire Tokyo einen durchschnittlichen Verbrauch von 12 GB RAM bei 1440p und von praktisch 15 GB in 4K. Was den Grafikspeicher betrifft, lag der durchschnittliche Verbrauch in 1080p bei 6 GB Grafikspeicher in 1080p, eine Zahl, die auf knapp über 7 GB Grafikspeicher in 1440p und fast 8 GB in 4K stieg.

In seltenen Fällen neigt das Spiel sowohl bei der GeForce RTX 3050 als auch bei der GeForce RTX 3080 Ti dazu, viel mehr Grafikspeicher zu verstopfen, als es benötigt, und der Verbrauch steigt allmählich, bis er fast den gesamten freien Grafikspeicher belegt. Auf diese Weise haben wir, obwohl wir mit der RTX 3080 Ti mit einem Verbrauch von etwa 8 GB begonnen haben, am Ende die 11 GB erreicht. Das habe ich Ihnen bei anderen Gelegenheiten erklärt, Das Spiel erfordert keine Verwendung von 11 GB Grafikspeicher, verwendet ihn jedoch vorsorglich.

Ghostwire Tokyo ist vollständig aufgerüstet, um die Vorteile einer starken SSD voll auszuschöpfen, was sich nicht nur an den Ladezeiten zeigt, die nur wenige Sekunden dauern, sondern auch daran, wie gut die Grafik-Engine des Spiels in der Spielzeit funktioniert die neuen Teile der Karte, wenn wir sie besuchen.

Als allgemeine Regel denke ich, dass Tango GameWorks es getan hat ein unglaublicher Job auf technischer Ebene mit Ghostwire Tokyo. Es gibt zwar einige Dinge, die verbessert werden können, insbesondere in Bezug auf die geringe Auslastung der Zentraleinheit und der GPU, die in Auflösungen unter 4K generiert werden, wenn wir einen Rescaler verwenden und Raytracing deaktivieren, aber sogar mit Diese "Steine in den Schuhen" Ghostwire Tokyo hat eine fabelhafte Fahrt und es ist mit der Fähigkeit, die Messlatte in Bezug auf die Grafikqualität höher zu legen.

  

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2 Kommentare

  1. Hallo! Dies ist mein erster Kommentar hier, deshalb wollte ich mich nur kurz äußern.
    Und ich sage, dass es mir wirklich Spaß macht, Ihre Blogbeiträge zu lesen.

  2. Wow, das war ein überraschend lohnender Beitrag. Nehmen Sie sich Zeit und Mühe, um einen großartigen Artikel zu erstellen.

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