Technische Analyse von Ghostwire Tokio

Technische Analyse von Ghostwire Tokio

Ghostwire Tokio Technische Analyse: Auf Wiedersehen „alte Generation“

Technische Analyse von Ghostwire Tokyo: Auf Wiedersehen „alte Generation“

Vor ein paar Tagen haben wir die Analyse von Ghostwire Tokyo veröffentlicht, einem mit Spannung erwarteten Spiel, das als enormer „spiritueller Erbe“ der The Evil Within-Lizenz gilt. Ich spreche nicht ohne Grund, Ghostwire Tokyo sollte The Evil Within 3 werden, aber am Ende war es so ein erheblicher Richtungswechsel, der uns zu etwas völlig Neuem führte, und ich sage das, weil mir das Neueste von Tango GameWorks sowohl in Bezug auf das Setting, die Herangehensweise als auch auf die Story eindeutig wie ein Hauch sauberer Luft im altbekannten Genre der Ego-Actionspiele vorkommt. Es hat mir Freude bereitet, und zwar ziemlich viel.

Abgesehen von der Geschichte und dem Gameplay muss ich zugeben, dass ich mich auf die Veröffentlichung von Ghostwire Tokyo gefreut habe, weil es sich als eine herausstellte Spiel der neuen Generation. Tango GameWorks Es musste sich bei seiner Weiterentwicklung nicht mit den Einschränkungen auseinandersetzen, die von der „alten Generation“ auferlegt wurden., und die Wahrheit ist, dass ich sehr gespannt war, wie sich dies auf technischer Ebene auf das Spiel auswirkt, vor allem in so wichtigen Punkten wie dem Schwierigkeitsgrad der Geometrie, der Qualität der Texturierung und der Breite der Level.

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Andererseits ist Ghostwire Tokyo auch ein Spiel, das auf technischer Ebene enormes Interesse weckt, da es Raytracing nutzt angewandt zu Reflexionen und Schatten, und dadurch, dass umfasst DLSS, FSR und TSR. Wie unsere viel fortgeschritteneren Leser wissen werden, sprechen wir von drei Technologien Bildneuskalierung, die auf ganz andere Weise funktioniert:

  • DLSS erstellt und skaliert das Bild mithilfe von KI neu (künstliche Intelligenz), um die besten Rahmen auszuwählen und zu kombinieren und sowohl exklusive als auch temporäre Elemente zu verwenden.
  • FSR verwendet einen einfachen, festen Algorithmus, der das Bild nur unter Verwendung einzigartiger Elemente neu skaliert.
  • Der TSR ist eine wesentlich fortgeschrittenere Neuskalierung als der vorherige, da er das Bild mithilfe exklusiver und temporärer Elemente neu skaliert, dies ist jedoch nicht erforderlich Hardware gewidmet.

Bevor ich mit der Analyse beginne, möchte ich Sie daran erinnern Sie können alle Bilder vergrößern indem Sie darauf klicken, und Sie können sie auch in verschiedenen Fenstern öffnen, um sie viel direkter und einfacher zu vergleichen.

Ghostwire Tokio: Der „Next-Gen“-Effekt ist sichtbar

Von dem Moment an, in dem wir anfangen, Spaß zu haben, sind wir dabei eine besondere Nachbildung der beliebten Shibuya-Überquerung, und diese erste Szene ist mehr als genug, um zu erkennen, dass wir es mit einem Titel der neuen Generation zu tun haben, der sicherlich mit den wichtigsten Beschränkungen der „alten Generation“ bricht. Je weiter wir im Spiel fortfahren, desto stärker wird das Gefühl, dass wir vor einem Spiel der „nächsten Generation“ stehen, insbesondere wenn wir die Gelegenheit haben, Tokio von oben zu betrachten. Umfang und Qualität sind sensationell.

Die Qualität und Der Schwierigkeitsgrad der Geometrie ist hervorragend, selbst in den entferntesten und kleinsten Elementen und Elementen, und Zu keinem Zeitpunkt sind wir mit diesen „schmutzigen“ Texturen konfrontiert (von schlechter Qualität), die in generationsübergreifenden Titeln traditionell sind. Ohne näher darauf einzugehen, war dies ein bemerkenswerter Nachteil in den letzten Spielen, wie zum Beispiel Sterbendes Licht 2 und Resident Evil Village, und darüber habe ich nun in den entsprechenden Fachanalysen mit Ihnen gesprochen.

Ghostwire Tokio

Um dies zu veranschaulichen, müssen wir uns nur die Krankenhausbettszene ansehen. Achten Sie darauf, wie sorgfältig alle Daten verarbeitet werdenund man sieht sogar die Falten des Blattes im Bett Die Geometrie jedes einzelnen Elements grenzt an ein optimales Niveau, sogar die viel komplexeren wie die Fernbedienung neben dem Fernseher, die Vase mit Blumen und die Maschine, die die Herzfrequenz misst. Zusätzlich Durch das Fenster können wir einen Blick auf Tokio werfen mit einem Effekt, der so authentisch ist, dass er perfekt als Foto durchgehen könnte.

Alles, was ich gerade im vorherigen Absatz gesagt habe, gilt in jeder einzelnen Situation des Spiels. Man muss sich nur die Qualität sowohl der Modellierung der Ebenen und der sie bevölkernden Elemente als auch der Texturierung der Bilder ansehen, die wir jetzt beobachten werden, wenn wir uns mit Raytracing befassen. Persönlich, Ich möchte die Ebene der Geometrie hervorheben, die die verschiedenen Kleidungsstücke zeigt, die in der ersten Szene verteilt sind, da sie ziemlich kompliziert sind und andere Titel eine wesentlich einfachere Geometrie und eine flache Textur gelöst hätten.

Ja, Ghostwire Tokyo „schmeckt“ vom ersten Moment an nach „Next Gen“., und im Gegensatz zu dem, was bei Dying Light 2 passiert ist, ist dafür kein Raytracing erforderlich. Das gesamte Spiel selbst ist auf grafischer Ebene ein Kunstwerk, und mir ist klar, dass es nicht möglich gewesen wäre, dieses Erscheinungsbild auf die „alte Generation“ zu übertragen. Im beigefügten Bild, das Sie unterhalb dieser Zeilen finden, dem des Verkaufsautomaten, können Sie auch deutlich den Unterschied erkennen, den die Geometrie macht, und es kommt vor, dass die Modellierung von Flaschen und Dosen fast etwas Besonderes ist.

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Ghostwire Tokyo und Raytracing: Reflexionen erzeugen ein einzigartiges Erlebnis, Schatten nicht so sehr

In Ghostwire Tokyo gibt es Raytracing anwenden nur zu Reflexionen und Schatten. Wenn wir die beiden Änderungen deaktivieren, werden wir einige finden Spiegelungen des Raumes Bildschirm ziemlich erfolgreich, allerdings mit allen Einschränkungen, die dieser Technik innewohnen, was bedeutet, dass beim Bewegen der Kamera ein plötzliches und bedeutungsloses Verschwinden bestimmter Elemente erzeugt wird, dass mehrere Reflexionen nicht korrekt auftreten und dass wir Folgendes haben werden: Hinzu kommt ein sehr ausgeprägter Spiegeleffekt, auch auf rauen Oberflächen.

Aktivieren Sie Raytracing auf Reflexionen angewendet markiert eine Optimierung sehr groß, so dass die Bilder für sich sprechen. Schauen Sie sich beide Bilder des Shibuya-Übergangs an. Im ersten sehen wir Raytracing aktiviert, im zweiten ist es deaktiviert. damit Technologie aktiviert wir haben einen größeren Anteil an reflektierten Elementen, Tatsächlich sind einige von ihnen ohne Raytracing nicht in der Szene zu sehen, wie zum Beispiel die Personenwagen rechts, die etwas entfernt sind.

Ghostwire Tokio

 

Doch damit nicht genug, auch die Spiegelungen entwickeln sich deutlich realistischer und haben eine einfach verblüffende Qualität. Mit Raytracing können Sie unterrichten reflexiert immer noch aktiv, wie der Bildschirm mit der Kommunikator von Nachrichten in Bewegung, etwas, das Sie im Video sehen können, das Sie am Ende finden Produktund unterscheidet perfekt die Reflexionen, die auf viel stärker reflektierenden Oberflächen, wie z. B. Wasserpfützen, entstehen, von denen, die auf rauen Oberflächen, wie z. B. nassem Asphalt, auftreten. Auf diese Weise sind die Reflexionen in den Pfützen viel intensiver und haben einen viel ausgeprägteren Spekulum-Touch, während die anderen ein viel stumpferes und weniger scharfes Finish haben.

All dies führt dazu, dass die durch Raytracing erzeugten Reflexionen der Stadt Tokio und allem um uns herum eine wesentliche Ebene des Realismus verleihen. Auch andere Oberflächen wie Autos und Lastwagen entwickeln dank Raytracing realistische Reflexionen, und das auf deutlich sauberere Weise. Im Allgemeinen ist mir ganz klar, dass es Ghostwire Tokyo ist zu den Spielen, die Raytracing am besten genutzt haben angewandt zu Reflexionen.

Ghostwire Tokio

 

In den nächsten Bildern können Sie weiterhin den großen Unterschied beobachten Raytracing auf Highlights in Ghostwire Tokio angewendet. In den beiden ersten Bildern, in denen wir mit den Soundguides für Blinde auf den Gehweg blicken, beobachten wir, dass das Raytracing entsteht sehr realistische und bewegende ReflexionenDarüber hinaus wird jedoch der bereits erwähnte Oberflächendifferenzierungseffekt erzielt, wodurch die Entstehung eines Spiegeleffekts auf rauen Oberflächen vermieden wird.

Ghostwire Tokio

 

Die folgenden Bilder sind ein weiterer klarer Beweis für die gute Leistung von Raytracing angewandt zu Reflexionen. In dieser Szene aus Ghostwire Tokyo haben wir unzählige Reflexionen, die auf verschiedene Oberflächen fallen und die in unterschiedlichen Entfernungen erzeugt werden, was eine komplizierte Situation schafft, die Raytracing auf fabelhafte Weise löst, indem es zwischen Oberflächen unterscheidet, die Intensität der Reflexionen abhängig von der Entfernung und der Fläche abstimmt und verhindert, dass dieser Spekulumeffekt entsteht Wenn Sie Raytracing deaktivieren, führt dies dazu, dass selbst eine schwarze Tasche eine übertriebene Reflexion erzeugt.

Ghostwire Tokio

 

Die Wahrheit ist, dass Tango GameWorks sowohl bei der Beleuchtung als auch bei den Schatten unglaubliche Arbeit geleistet hat. Sogar mit Raytracing angewandt Wenn die Schatten deaktiviert sind, ist das Eintauchen und Erscheinungsbild Tokios großartig empfiehlt es sich, der auf Reflexionen angewendeten Raytracing Priorität einzuräumen Wenn wir ein Gerät haben, das nicht sehr stark ist, haben wir nur die Möglichkeit, zwischen den beiden Änderungen zu bleiben.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anwendung von Raytracing auf Schatten kein Problem darstellt Optimierung. Das Optimierung Es existiert, aber es kostet etwas mehr, es zu sehen, und wenn wir unterwegs sind, ist das noch schwieriger. Schauen Sie sich beide Bilder unterhalb dieser Linien an. Im ersten haben wir Raytracing auf die Schatten angewendet, im zweiten nicht. Beim Raytracing emittieren sowohl der Schuh als auch das Kaffeeglas einen Schatten, und im Allgemeinen hat die Szene ein viel dunkleres Ende und ist im Verhältnis zur Wahrheit viel düsterer.

Ghostwire Tokio

 

In den nächsten Situationen werden wir es viel ausführlicher untersuchen. Das erste zeigt Ghostwire Tokyo mit Raytracing auf Schatten, das zweite ohne. Technologie. Suchen auf den Balkonen des hinteren Blocks, rechts vom roten Schild. Diese entwickeln sich einige Schatten, die mit der Wahrheit übereinstimmen, und das Gleiche passiert mit unserem Schild und mit anderen Elementen wie Verkehrsschildern, den Zäunen an den Seiten der Gehwege und sogar dem roten Kegel, der den Schatten des Zauns aufnimmt.

Ghostwire Tokio

 

Auch in der Kinderwagenszene können wir sichtbare Unterschiede erkennen. Schauen Sie sich den Schatten an, den dieses Auto wirft, und auch die Schatten, die von den übrigen Elementen der Szene geworfen werden. Bei aktiviertem Raytracing ist die Schärfe der Schatten größer und wir können auch erkennen, dass sich die im Hintergrund abgebildeten Kleidungsstücke und die Tasche entwickeln Schatten, die verschwinden, wenn Raytracing deaktiviert ist. Persönlich war diese Szene eine derjenigen, die am besten widerspiegelt, was Raytracing bei Schatten in Innenräumen bieten kann, obwohl es leider nicht in allen Fällen gleich gut funktioniert, wie wir im nächsten Absatz sehen werden.

Ghostwire Tokio

 

In diesen letzten beiden Bildern markiert das auf Schatten angewendete Raytracing ein viel kleinerer Unterschied, als er sollteDies ist eine Folge einer Integration, die, wie ich bereits erwähnt habe, nicht so erfolgreich ist wie die auf Reflexionen angewendete Raytracing-Funktion. Diese Szene bietet viel mehr als das, was wir beobachten, da darin nur die Schattierung bestimmter Elemente, wie z. B. der Tischbeine, leicht verbessert wird, nicht jedoch die Schatten, die von den darauf vorhandenen Elementen abgegeben werden.

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Neuaufbau und Neuskalierung, Tokio: NVIDIA DLSS vor AMD FSR

Ghostwire Tokyo ist ein Titel, der, wie gesagt, funktioniert NVIDIA DLSS, AMD FSR und TSR. Nun habe ich es Ihnen am Anfang erklärt Produkt Das ist genau das, was all diese Technologien ausmachen. Jetzt ist es an der Zeit, herauszufinden, welchen Unterschied sie machen und welche Ergebnisse sie erzielen. Ich erinnere Sie daran, wenn Sie keine haben Grafikkarte GeForce RTX 20 oder höher, Sie können nur den FSR oder den TSR einschalten.

TSR bietet eine Bildqualität, die zwischen FSR und DLSS liegt. Es ist der ersten überlegen, aber der NVIDIA-Lösung unterlegen, was uns glauben lässt, dass es die zweitbeste Option ist, und ja, Es geht um die Qualität, aber nicht um die Leistung. da es ein erreicht Optimierung niedriger als der FSR, insbesondere bei den Methoden mit höherer Qualität. Denken Sie also daran, insbesondere wenn Ihr Gerät etwas schwer zu bewegen ist.

Wenn es um NVIDIA DLSS geht, ist dies der Fall Technologie spektakuläre Fahrt bei Ghostwire Tokyo. Die Rekonstruktions- und Neuskalierungsarbeit ist so gut, dass sie auch im Performance-Modus ein Ergebnis liefern kann sehr nahe an dem, was wir mit nativer Auflösung erreichen würden. Wenn wir DLSS im Qualitätsmodus in Ghostwire Tokyo verwenden, erzielen wir dank der guten Rekonstruktionsarbeit, die die Elemente viel kleiner und weiter entfernt macht, ein Ergebnis, das über der nativen Auflösung liegt.

Um es Ihnen viel einfacher zu machen, die Unterschiede zwischen DLSS und FSR bei verschiedenen Qualitätsmethoden zu erkennen, habe ich eine Reihe von Vergleichsbildern beigefügt, in denen Sie sie in einer einzelnen Szene von Angesicht zu Angesicht sehen können. Sie können die Bilder mit einem einfachen Klick vergrößern und in einem separaten Tab öffnen oder sie herunterladen, um sie viel größer anzuzeigen. In jedem einzelnen von ihnen gebe ich die DLSS- und FSR-Konfiguration an und erinnere mich, dass Ghostwire Tokyo in jedem einzelnen Fall an der Qualitätsgrenze konfiguriert wurde und Raytracing aktiv und am Limit war.

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FSR-Leistung vs. DLSS-Leistung

 

Original vor DLSS im Qualitätsmodus

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DLSS-Leistung vs. FSR-Leistung

 

FSR Ultra-Qualität vs. DLSS-Qualität

Ghostwire Tokio: Leistung und Artikelverbrauch

Zum Abschluss unserer technischen Analyse von Ghostwire Tokyo werden wir seine Leistung und auch den Verbrauch von Spielelementen verbessern. Um Ihnen in diesem Sinne eine viel umfassendere Vision zu bieten, haben wir verwendet A Grafikkarte von herausragender Leistung, die GeForce RTX 3080 Ti, und auch eine Grafikkarte in Standardqualität, die GeForce RTX 3050.

Das sind die Geräteinformationen auf dem wir Ghostwire Tokyo verschoben haben:

  • Windows 10 Pro 64-Bit-Betriebssystem.
  • Prozessor Ryzen 7 5800X (Zen 3) mit acht Kernen und sechzehn Threads bei 3,8 GHz–4,7 GHz.
  • Hauptplatine Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB RAM-Speicher Corsair Vengeance RGB Pro SL mit 3.200 MHz CL16 (4 Module).
  • Corsair iCUE H150i Elite Capellix White Kühlsystem mit drei 120-mm-Corsair ML RGB-Lüftern.
  • RTX 3080 Ti Founders Edition-Grafikkarte mit 12 GB GDDR6X und GeForce RTX 3050 mit 8 GB GDDR6-Speicher.
  • Sound BlasterX AE-5 Soundkarte hinzugefügt.
  • SSD Samsung Evo 850 500 GB (Betriebssystem).
  • PCIE-SSD Corsair MP400 4 TB NVMe.
  • PCIE NVMe SSD Corsair MP600 Core 2 TB.
  • Seagate 2 TB SHDD mit 8 GB SSD als Cache.
  • Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium-Nährstoffquelle mit 80 Aggregate Titanium-Zertifizierung.
  • Sechs Corsair iCUE QL120 RGB-Lüfter.
  • Lightning Node Core und Commander CORE zur Überwachung Fans und auch Beleuchtung.
  • Corsair 5000D Airflow-Chassis.

Der GeForce RTX 3050 kann Ghostwire Tokyo flüssig in 1080p mit maximaler Qualität und deaktiviertem Raytracing abspielen, und das auch dank DLSS bietet ein besonderes Erlebnis in 1440p. Wenn wir Raytracing aktivieren, kommt es zu einem Konflikt Technologie Seine Leistung ist enorm und wir benötigen DLSS, um dies auszugleichen.

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Die GeForce RTX 3080 Ti offenbart, dass er sich auf einer anderen Ebene befindet, und zwar mit der Möglichkeit, Ghostwire Tokyo sogar mit nativ 1440p und Raytracing bis zum Limit laufen zu lassen, ohne ins Schwitzen zu geraten, obwohl es stimmt, dass wir bei der Aktivierung auch einen enormen Leistungseinbruch erlebt haben Technologie. Glücklicherweise reicht das DLSS im Qualitätsmodus mehr als aus, um das auszugleichen. Kurioserweise ist die GeForce RTX 3080 Ti bei 1440p so gut, dass DLSS nur im Qualitätsmodus verfügbar ist Optimierung Leistung allerdings Verringert die GPU-Auslastung beim 75%.

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Wir gehen nun dazu über, den Verbrauch der Zentraleinheit zu ermitteln Strafverfolgung. Ghostwire Tokyo ist ein Spiel der neuen Generation, das nicht auf der Basis der vorherigen Konsolengeneration basiert, aber trotz allem haben wir eine sehr geringe Nutzung der Zentraleinheit von Strafverfolgung, so sehr, dass wir manchmal umziehen unter dem 30% mit dem Ryzen 7 5800X. Wir kommen dem 50% höchstens in bestimmten Momenten nahe, was bedeutet:

  • Es ist ein GPU-gebundenes Spiel.
  • Es erfordert nicht viel mehr als 4 Kerne und acht Threads, aber einen optimalen IPC.

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Bezüglich des Speicherverbrauchs verzeichnete Ghostwire Tokyo einen durchschnittlichen Verbrauch von 12 GB RAM bei 1440p und von praktisch 15 GB in 4K. Was den Grafikspeicher betrifft, so betrug der durchschnittliche Verbrauch in 1080p 6 GB Grafikspeicher in 1080p, ein Wert, der auf knapp über 7 GB Grafikspeicher in 1440p und praktisch 8 GB in 4K anstieg.

In seltenen Fällen ist das Spiel sowohl mit der GeForce RTX 3050 als auch mit der GeForce RTX 3080 Ti tendenziell viel voller Erinnerung Grafikspeicher, als er benötigt, und der Verbrauch steigt allmählich an, bis praktisch der gesamte freie Grafikspeicher belegt ist. Obwohl wir bei der RTX 3080 Ti mit einem Verbrauch von etwa 8 GB angefangen haben, sind wir am Ende bei 11 GB angelangt. Das habe ich Ihnen schon bei anderen Gelegenheiten erklärt: Das Spiel benötigt keine 11 GB Grafikspeicher, nutzt diesen aber vorsorglich.

Ghostwire Tokyo ist komplett erweitert für Holen Sie das Beste daraus heraus auf eine starke SSD, was sich nicht nur an den Ladezeiten zeigt, die nur wenige Sekunden betragen, sondern auch daran, wie gut die Grafik-Engine des Spiels beim Erstellen der neuen Teile der Karte funktioniert, wie wir sie gerade besuchen.

Im Allgemeinen denke ich, dass Tango von GameWorks erstellt wurde unglaubliche Arbeit auf technischer Ebene mit Ghostwire Tokyo. Es stimmt, dass es einige Dinge gibt, die verbessert werden könnten, insbesondere in Bezug auf die geringe Auslastung der Zentraleinheit und der GPU, die in Auflösungen unter 4K generiert werden, wenn wir einen Reskalierer verwenden und Raytracing deaktivieren, aber selbst mit diesen „Steinen in den Schuhen“ hat Ghostwire Tokyo eine fabelhafte Fahrt und ist in der Lage, die Messlatte in der Grafikqualität höher zu legen. Es hat eine Beziehung.

 

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Susie
Susie
Vor 1 Jahr

Hallo! Dies ist mein erster Kommentar hier, deshalb wollte ich mich nur kurz äußern.
Und ich sage, dass es mir wirklich Spaß macht, Ihre Blogbeiträge zu lesen.

Sammy
Sammy
Vor 1 Jahr

Wow, das war ein überraschend lohnender Beitrag. Nehmen Sie sich Zeit und Mühe, um einen großartigen Artikel zu erstellen.

143 Blutzucker
143 Blutzucker
Vor 9 Monaten

Deine Beiträge geben mir immer das Gefühl, motiviert und gestärkt zu sein. Sie haben die Gabe, andere zu inspirieren, und das zeigt sich in Ihrem Schreiben.