Pannes PS5 et Xbox Series X ?

Pannes PS5 et Xbox Series X ?

Des pannes PS5 et Xbox Series X ? – Des problèmes avec PS5 et Xbox Series X ?

Pannes PS5 et Xbox Series X ?

Cela fait maintenant près d’un an et demi que la PS5 et la Xbox Series X sont arrivées sur le marché. Les consoles nouvelle génération développer un énorme intérêt, et ils ont donné lieu à de nombreuses spéculations et commentaires qui, au début, semblaient avoir un certain sens, mais qui ont finalement fini par exploser comme un ballon colossal.

Avec PS5 et Xbox Series X, Sony et Microsoft Ils ont conservé la même base et la même approche que l'on a vue sur PS4 et Xbox One, mais la stratégie des deux sociétés dans cette nouvelle génération C'était très différent, et finalement les problèmes de production et la pénurie de consoles ont pris fin alourdir une période de transition qui, dans des conditions normales, serait désormais très proche de sa fermeture.

Aujourd'hui, avec près d'un an et demi de contexte sur la table, nous avons l'occasion d'apprécier le travail que Sony et Microsoft ont fait avec la PS5 et la Xbox Series X, comment l'écosystème des deux consoles a évolué et de choisir si oui ou non, au final, ils ont été à la hauteur. Personnellement, je pense que non seulement ils n'ont pas répondu aux attentes, mais en fin de compte, ils sont restés bien en deçà de ce qui était supposé.

C'est un sujet dont on discute chez les autres produits, mais en fin de compte, il n'est pas du tout difficile d'argumenter. Il suffit de mentionner que PS5 et Xbox Series Ce ne sont pas des systèmes capables de fonctionner parfaitement avec des résolutions natives 4K et 60 FPS fixes, tout en recourant à la mise à l'échelle ou à la résolution active, et ce lancer de rayons est quelque chose qui C'est trop gros pour eux.

Je ne veux pas me répéter sur les problèmes dont nous avons discuté, mais toutes ces informations que nous avons vues sont nécessaires pour avoir le contexte dont nous avons besoin pour enquêter sur cinq choses que Sony et Microsoft ont mal fait avec la PS5 et la Xbox Series X. n'est pas étayé par une opinion, mais plutôt dans la vérité que nous avons vu tout au long de près d'un an et demi que les deux consoles sont sur le marché, et aussi dans les cinq inconvénients que nous avons vus dans l'article.

1.-L'utilisation d'un APU sur PS5 et Xbox Series X a été un échec

PS5 et Xbox Series X utilisent un APU

Il m'apparaît de plus en plus clairement que le changement provoqué par le passage de la PS3 et de la Xbox 360 à la PS4 et à la Xbox One a été un sérieux échec. Je fais référence à l'abandon d'un design avec unité centrale poursuite et des GPU distingués dans différents packages à un APU, une solution qui intègre l'unité centrale et le GPU dans le même package, et je vais vous expliquer pourquoi.

Utiliser un APU semi-personnalisé facilite la conception de nouvelles consoles, et peut également aider à réduire les coûts, cela n’accepte aucune discussion et c’est une chose positive. Cependant, lors de l’intégration de l’unité centrale et du GPU dans exactement le même package, des restrictions fondamentales entrent en jeu :

  • Les deux éléments Ils doivent communiquer l'espace au niveau du silicium, ce qui signifie que pour intégrer une unité centrale et un GPU dans le même boîtier, des éléments essentiels doivent être supprimés. Cela leur fait perdre des performances et des spécifications essentielles, au point que, sans aller plus loin, l'unité centrale Zen 2 de la PS5 ne dispose que de 8 Mo de L3, et son GPU RDNA2 est livré sans cache illimité.
  • En outre Ils distribuent le TDP gratuit, quelque chose que notre Sony a expliqué lors de la présentation officielle de la PS5, lorsqu'il a mentionné que la continuité de ce GPU console Il peut atteindre une continuité maximale de 2,29 GHz, mais celle-ci est active et s'ajuste en fonction de la charge de travail, et peut être réduite si l'unité centrale a un poids plus important.

Processeur et GPU PS3

Ici, nous pouvons voir la configuration de la PS3, avec unité centrale et GPU séparé.

Comme je l'ai dit au début de ce chapitre, la Xbox 360 et la PS3 avaient un design très différent, dans lequel à la fois l'unité centrale de traitement et le GPU ont été intégrés dans des packages complètement différents, ce qui nous a permis de surmonter ces 2 restrictions essentielles auxquelles nous faisions référence. À tel point que les deux consoles disposaient de GPU qui, à l’époque, étaient parmi les plus avancés actuellement, ce qui n’était pas le cas avec la PS5 et la Xbox Series X.

2.-Recours aux architectures qui existent sur la planète PC

ARND-2

Ne vous méprenez pas, les architectures disponibles sur le monde PC ne posent aucun problème, mais elles sont conçues pour être construites de manière à la mode et avec des capacités nutritionnelles qui ne sont pas possibles dans une console de jeu. En revanche, l'utilisation de ces architectures empêche les consoles d'atteindre avoir technologies ou éléments supérieurs à ceux qui sont dans le domaine du PC à chaque instant précis.

Pensez, par exemple, à la PS3 et à son unité centrale Cell, dans le Mémoire XDR de cette console, ou sur le GPU Xbox 360, qui a utilisé une première architecture de shader unifiée en 2005. C'était choquant car les deux consoles avaient des éléments bien plus avancés que ceux des PC de la saison. Cela a permis aux programmeurs de réaliser des avancées essentielles en apprenant à exploiter le réel potentiel de ces consoles, et a également eu un impact positif sur leur historique d'utilité. Il suffit de penser, par exemple, à la qualité des derniers jeux reçus par PS3 et Xbox 360.

Utilisation PS5 et Xbox Series X architectures qui existent sur la planète PC, ce qui veut dire que vraiment Ils n’apportent rien de révolutionnaire. Cette valeur différentielle a pris fin avec la PS4 et la Xbox One, et la même chose s'est produite avec la nouvelle génération de consoles. Architecture RDNA2 et lancer de rayons ? Traçage de rayons accéléré matériel Il est arrivé sur PC en 2018, et les processeurs bon marché à 8 cœurs et 16 threads existent depuis 2017.

Le même appliquer avec entités SSD et résolution 4K. La GTX 780 Ti de 2013 pouvait désormais faire défiler les jeux en 4K, et au final on se retrouve avec un panorama qui Cela ne représente pas une réelle avancée par rapport aux PC d’il y a plusieurs années. Si nous ajoutons à cela ce que nous avons dit dans le premier point, les restrictions dérivées de l'utilisation d'un APU, nous allons nous rendre compte que la PS3 et la Xbox 360 ont marqué "le point culminant" du terme console, et qu'à partir de là nous sommes passés " dur ci-dessous".

3.-Associer le lancer de rayons aux PS5 et Xbox Series

Traçage de rayons RDNA 2

À proprement parler, PS5 et Xbox Series ils ont du matériel dédié au speed ray tracing, mais ils n'ont pas la possibilité de travailler avec cette technologie de manière vraiment parfaite. La raison principale est dans les restrictions mêmes que montre l'architecture qui utilisent les GPU des deux consoles, et qui sont également présent dans la Radeon RX 6000, basé sur l'architecture RDNA 2.

L'accélération du lancer de rayons est effectuée par des cœurs appliqué qui sont répartis dans un rapport d'un cœur pour chaque unité de calcul. Ainsi, PS5 et Xbox Series Ils ont ensemble 36 et 52 cœurs pour le lancer de rayons, respectivement. L'inconvénient est que tous ces cœurs de ray tracing présentent des défauts essentiels qui font qu'ils ne sont pas au niveau des cœurs RT présents dans le GeForce RTX 20:

  • Chaque noyau pour le lancer de rayons Partager des éléments avec des entités de texturation, ce qui signifie qu'ils n'ont pas la possibilité de travailler simultanément.
  • Les noyaux de traçage de rayons fonctionnent avec les intersections de rayons et de triangles et les limites de boîtes. Il est vrai que ce sont les plus intensifs et ceux qui consomment le plus d'éléments, mais Les intersections transversales BVH, qui sont une étape avant celles-là, sont réalisées dans les shaders, ce qui signifie que ceux-ci ne sont pas totalement exempts du lancer de rayons.
  • Enfin, ils sont inutiles pour travailler de manière asynchrone (indépendant des shaders), ce qui peut produire un goulot d'étranglement à plusieurs niveaux.

Si on ajoute à cela que les PS5 et Xbox Series ont dû limiter la mise en œuvre du lancer de rayons dans les jeux pour les deux consoles.

Je pourrais donner plusieurs exemples, mais au final les titres qui prouvent le mieux que le ray tracing est génial pour PS5 et Xbox Series 1080p et 30 FPS sur les deux consoles avec lancer de rayons avec ombres limitées et occlusion ambiante, et Cyberpunk 2077, qui fonctionne également en 1080p et à 30 FPS avec lancer de rayons avec ombres limitées et occlusion ambiante également.

4.-Parler de scénarios de performance qu'ils n'ont pas la capacité de réaliser

Lumière mourante 2

Dying Light 2 sur PS5. Le lancer de rayons limite considérablement la résolution et la fluidité. Avec l'aimable autorisation de Digital Foundry.

Ce n'est pas la première fois que Sony et Microsoft exagèrent les capacités des consoles d'une génération spécifique, mais avec la PS5 et la Xbox Series ils frôlaient l'absurde. Rappelez-vous, par exemple, lorsque la PS5 était décrite comme une console 8K, une résolution qui n'est pas celle d'un RTX 3090 puissant avec la possibilité de se déplacer confortablement, ou lorsqu'il était déclaré que le GPU de la Xbox Series X allait être au niveau d'un RTX 2080 Ti.

Ce type d'actions représente un inconvénient majeur car, en fin de compte, des espoirs naissent parmi les joueurs et ne se réaliseront pas, et cela ne fera pas grand chose de plus que produire des fraudes approximativement profondes. Au final, PS5 et Xbox Series

Encore une fois, je pourrais donner plusieurs exemples, mais je vais sélectionner parmi les titres les plus populaires actuellement, et l'un des moins optimisés sur PC pour mieux illustrer cet inconvénient, Elden Ring. Ce jeu tourne en 4K et à 30 FPS sur PS5 et Xbox Series C’est l’équivalent d’un PC équipé d’un RTX 2060 de 6 Go avec le jeu réglé à la limite.

Nous ne sommes pas familiers avec le lancer de rayons ici car nous lui consacrons désormais une section distincte, mais il serait intéressant de voir comment les performances de la PS5 et de la Xbox Series le passage au moteur graphique Unreal Engine 5 et les développements intergénérationnels sont abandonnés. Je pense que nous allons être surpris, et pas pour le mieux.

5.-Utilisez seulement 16 Go de mémoire unifiée

Cinq choses que Sony et Microsoft ont mal fait avec la PS5 et la Xbox Series

Le mémoire représente une section essentielle de tout système. La Xbox 360 avait un avantage majeur sur la PS3, et il arrive que cela utilisé un total de 512 Mo unifiés, tandis que la PS3 disposait de 2 blocs de 256 Mo alloués, un de type XDR gratuit pour l'unité centrale de poursuite et un autre type GDDR3 gratuit pour le GPU. Cette division rigoureuse a compliqué le travail des programmeurs et a été le déclencheur du saut vers une architecture unifiée.

Avoir un seul bloc de mémoire unifiée a une vertu essentielle, et il arrive que les programmeurs Ils ont la possibilité de distribuer la mémoire libre comme ils le jugent favorable.. De cette manière, un jeu précis peut nécessiter une plus grande proportion de mémoire allouée aux données pour l'unité centrale, ce qui serait le travail de l'utilisateur. Mémoire RAM sur un PC, tandis qu'un autre peut nécessiter plus de mémoire pour les textures et autres éléments utilisés par le GPU, ce que nous appelons mémoire graphique ou VRAM dans le monde PC.

Un PC doté de 8 Go de RAM et de 8 Go de Mémoire VRAM Elle sera moins flexible qu'une console dotée de 16 Go de mémoire unifiée, car elle pourra fonctionner comme les deux types de mémoire car il n'y a pas de division aussi forte. Mais il ne faut pas oublier qu'en fin de compte, La proportion de mémoire libre a un poids fondamental, et que cela tend à faire partie des éléments qui commencent à montrer des signes du passage du temps.

La PS4 et la Xbox One disposaient de 8 Go de mémoire unifiée, mais sur cette quantité, une section essentielle était réservée au système, ce qui signifiait qu'en fin de compte, les programmeurs Ils ne disposaient que d'environ 5 Go de mémoire unifiée libre pour sauvegarder toutes les données du jeu. Cela permettait encore aujourd'hui de jouer sur un PC avec seulement 8 Go de RAM, mais cela a affecté le développement de jeux pour consoles de jeux vidéo et a largement entravé l'innovation et la création de jeux beaucoup plus complexes avec des mondes beaucoup plus vastes.

Avec PS5 et Xbox Series Ils n'ont qu'environ 13,5 Go d'espace libre, précisément. En conséquence, certains titres uniques de nouvelle génération, comme Ghostwire : Tokyo, nécessitent désormais 12 Go de RAM sur les PC, mais cette quantité de mémoire sera-t-elle suffisante pour que la nouvelle génération vieillisse gracieusement ? Personnellement, je ne le pense pas, et ce qui s'est passé avec la PS4 et la PS4 Pro, et surtout avec la Xbox One et la Xbox One X, sont deux précédents qui renforcent ma position.

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