Oblivion Goblin Wars : 7 tribus, 1 astuce ⚔️🔥
Oblivion est connu pour son IA Radiante, un ambitieux réseau social de fourmis qui offre à tous ses PNJ amicaux une vie quotidienne agréable et bien organisée. Au quotidien, vous les verrez se réveiller dans leur lit, cultiver les champs, prendre leur pause déjeuner et, dans le cas de Glarthir, l'elfe des bois extrêmement paranoïaque, espionner l'église locale au milieu de la nuit pour comploter un meurtre. 🌙

Mais ce que beaucoup de joueurs ignoraient, c'est que leurs ennemis menaient eux aussi une vie bien à eux. En particulier les gobelins : les premiers adversaires véritablement intelligents rencontrés dans les égouts de la Cité impériale, et une précieuse source d'outils pour ouvrir les portes aux premières heures du jour, lorsque vos crochets semblent claquer comme des roseaux. 🗝️
Il s'avère que, pendant tous ces jours et ces mois passés à nous divertir avec des querelles de guilde, à explorer des donjons et à parodier l'intrigue principale, les petits verts étaient occupés à leurs propres activités : les guerres gobelines. Ces affrontements opposent sept tribus différentes disséminées à travers Cyrodiil, et ce jour fatidique où vous êtes jeté hors des égouts comme un déchet, deux querelles font déjà rage : entre les gobelins de la Dent Aiguisée et de la Peau Blanche, juste à l'extérieur de Skingrad, et entre la Main Sanglante et les Croque-Pierres sur la Route Jaune. S'il existe une recette pour un désastre dans la communauté gobeline, c'est de choisir une grotte trop près de ses voisins. 😱
Pourquoi se soucier de la géographie ? Parce qu'il y a un risque d'être impliqué dans les guerres gobelines, ou même intentionnellement. L'événement qui déclenche un conflit au sein de l'espèce est toujours le vol d'un totem : le bâton lanceur d'étincelles que l'on trouve souvent gardé par un chaman, le chef spirituel d'une tribu gobeline. Si une tribu perd son bâton sacré, elle envoie un groupe de guerriers le récupérer.
Et si cette opération les mène à la mine d'une autre tribu, les pertes seront nombreuses et personne ne trouvera de répit. En tant que joueur, vous pouvez vous rendre sur place et voler un totem : soit vous le laissez devant la grotte de son propriétaire légitime et mettez fin aux hostilités, soit vous le placez ailleurs et semez le chaos. 🔥
Le problème et l'intrigue des guerres gobelines résident dans le fait qu'elles ne sont pas visibles pour vous, en tant que joueur. L'interface ne précise ni leur début ni leur fin, ni leur progression. Elles n'ont pas lieu. pour le joueur en tant que public ; ils se produisent, indépendamment de sa présence. Cela a donné lieu à de nombreux fils de discussion Reddit confus et à des entrées wiki contradictoires au fil des ans. 🤔


Parler de Goblin Wars avec les développeurs originaux a été tout aussi trouble et mystérieux. J'ai commencé avec Jeff Gardiner, producteur d'Oblivion et chef de projet pour Fallout 76, qui m'a mis en contact avec Bruce Nesmith. Vétéran de Bethesda depuis les années 1990, Nesmith a travaillé sur les statistiques et l'équilibrage des créatures d'Oblivion, mais il n'a pas personnellement touché au système de Goblin Wars.
« L'un des grands avantages des jeux Elder Scrolls et Fallout de Bethesda, c'est la liberté dont disposaient les concepteurs pour faire approuver et implémenter des bonus amusants comme celui-ci », m'a-t-il expliqué. « Le studio est également connu pour se lancer dans des projets qui dépassent ses capacités, et certaines fonctionnalités ont parfois été réduites pour respecter les délais, laissant des implémentations partielles à la charge de passionnés ingénieux. » 🛠️
À ce stade, il était tentant de croire que l'ampleur des guerres gobelines avait été exagérée par l'imagination collective de la communauté, gonflée par leur nature sinistre et invérifiable. Jusqu'à ce que Nesmith retrouve le véritable concepteur responsable : Kurt Kuhlmann, qui avait récemment été concepteur principal des systèmes sur Starfield.
« Ce n'était pas une fonctionnalité secrète », dit-il. « C'était décrit dans le guide stratégique officiel d'Oblivion. » 📜
Kuhlmann a travaillé sur une quête secondaire d'Oblivion intitulée « Problèmes de gobelins », qui se concentre sur un groupe de colons qui ont le malheur de se retrouver pris entre deux feux entre deux tribus. « Comme je devais mettre en place un système scripté pour que les gobelins d'un donjon attaquent périodiquement ceux d'un autre, je me suis dit que ce ne serait pas trop compliqué de le rendre systémique, afin qu'il fonctionne avec n'importe quelle tribu de gobelins si le joueur volait son totem », explique Kuhlmann. « Je ne suis pas sûr que l'idée de "ne pas trop demander de travail" soit vraie, mais cela a certainement permis un gameplay amusant et émergent. »
J'ai aussi aimé le fait que cela vous donne une perspective sur la culture gobeline et sur la façon dont leur tribu était organisée.

Cela a certainement eu l'effet escompté : mes recherches sur les guerres gobelines ont révélé les subtilités sociales de leur culture. Dans leurs donjons, j'ai découvert des prisons et des dortoirs, des cuisines et des chefs – ces derniers semblant posséder leur propre IA empêchant tout combat. J'ai appris que les avant-postes gobelins possèdent des centres spirituels, que leurs chefs de guerre peuvent être remplacés, mais que la mort d'un chaman rend leur tribu passive et inactive. 😴
« Si je me souviens bien, l'un des plus gros défis était de faire sortir les gobelins du donjon », explique Kuhlmann. En effet, des zones comme l'intérieur des donjons d'Oblivion ne se chargent pas normalement lorsque le joueur n'est pas à proximité. « Je ne me souviens plus comment j'ai résolu ce problème, mais apparemment, j'y suis parvenu. Probablement grâce à une astuce de conception douteuse ! », explique Kuhlmann. « Cela exploitait également des fonctionnalités d'IA rarement utilisées mais puissantes, comme la fonction « Trouver », qui permettait aux gobelins de naviguer vers le totem, où qu'il se trouve. » 🔍
D'après ma propre expérience, les guerres gobelines font rage dès que je ne regarde pas. En explorant les mines en ruine de la tribu des Dents Aiguisées, j'ai découvert l'endroit où des guides décrivaient les invasions de pillards Peaux-Blanches, combattant pour le compte d'un Bréton troglodyte nommé Gobelin Jim. Mais ni les pillards ni le totem qu'ils étaient venus chercher n'étaient là. Les Peaux-Blanches ont dû réussir leur mission.
Après avoir volé le totem de la Dent Aiguisée, prenant soin de laisser leur chaman en vie, même s'il se lançait dans une quête désespérée, je l'ai laissé par terre devant les portes de Skingrad pour voir si cela risquait de provoquer un conflit plus large. Mais tandis que la Dent Aiguisée commençait à envahir la route devant leur mine, croisant le fer avec les soldats impériaux de passage, elle ne s'est pas attaquée au bâton. Peut-être était-ce simplement parce qu'elle ne pouvait pas se battre à travers le monde extérieur pour l'atteindre.
Ou parce qu'il comptait sur la fonction « Attendre » d'Oblivion pour passer le temps, un peu comme le YouTubeur Rimmy Downunder, qui a eu des problèmes similaires avec les guerres des gobelins.
« Je ne me souviens pas des détails, mais la guerre des gobelins repoussait les limites de nos systèmes de jeu, notamment l'IA et les scripts », explique Kuhlmann. « Je suppose qu'en raison de la nature scriptée du système de guerre des gobelins, lorsque vous utilisez « Attendre », les scripts ne sont pas correctement mis à jour. » Il se peut que l'heure à laquelle les gobelins ont quitté leur base tombe au milieu d'une période d'attente et ne soit donc pas déclenchée lorsque cette période est ignorée. « Vous pourriez essayer de courtes périodes d'attente d'une heure », suggère Kuhlmann. « Ou simplement laisser le temps de jeu s'écouler naturellement et voir si cela fait une différence. » ⏳

Il n'est peut-être pas surprenant qu'après Oblivion, l'équipe Bethesda ait eu tendance à restreindre ce type de systèmes « simulationnistes », en raison du nombre de bugs et autres problèmes qu'ils causaient. Cependant, Kuhlmann a continué à développer la philosophie de la Guerre des Gobelins autant que possible. Il était le concepteur responsable de l'atelier de Fallout 4, source de nombreux comportements inattendus des PNJ. Si une caravane ne pouvait rejoindre une autre base pour livrer du ravitaillement, la meilleure solution était de se frayer un chemin à travers les rues de Boston, servant de garde au passage des camps de pillards et des grands entrepôts remplis de super mutants. 🛡️
« J'ai toujours aimé les systèmes émergents qui permettent au joueur d'interagir avec le monde et de laisser les choses se dérouler naturellement », explique Kuhlmann. « L'un de mes jeux préférés est Far Cry 2, où les patrouilles itinérantes, les tirs dévastateurs et les bases ennemies pouvaient interagir de manière inattendue et très amusante. » 🎉
Vous retrouverez des interactions spirituellement similaires avec l'IA même dans les jeux Bethesda ultérieurs. « J'ai saisi l'occasion d'introduire des éléments de "chaos contrôlé" dès que possible », explique Kuhlmann. « Les vertiptères de Fallout et les dragons de Skyrim ont également été à l'origine d'un gameplay émergent intéressant, car ils pouvaient trouver des objets aléatoires et les combattre, ce que l'on pouvait observer de loin ou participer à la partie. » 🐉
Et les guerres gobelines qu'il a déclenchées ? Kuhlmann est plutôt satisfait du résultat. « Il n'y avait pas grand-chose de comparable dans Oblivion, où l'on pouvait manipuler librement l'état du monde et où il réagissait de manière compréhensible », dit-il. « J'aurais adoré faire plus de choses de ce genre, mais nous n'avions pas le temps – bien au contraire – et les outils pour ce genre de choses dans Oblivion étaient très primitifs. » 📅
Plus primitifs, en fin de compte, que les gobelins eux-mêmes. La prochaine fois que vous combattrez une créature verte, prenez un moment pour vous demander : ses motivations sont-elles plus complexes que les vôtres ? 🤔
En brefLes guerres gobelines d’Oblivion servent de petite mais puissante leçon sur ce que la conception émergente peut offrir : un système imparfait, parfois invisible et sujet aux erreurs qui ajoute néanmoins de la profondeur, de l’humour et des conséquences imprévisibles au monde du jeu 🎮🧌.
Bien que les contraintes techniques et temporelles aient laissé le système loin d’être parfait, son existence a inspiré les concepteurs de jeux à explorer des moyens d’introduire le « chaos contrôlé » qui donne aux mondes virtuels une impression de vie et d’organicité.
En termes de conception, les escarmouches gobelins offrent des mécanismes émergents qui enrichissent le récit et la rejouabilité, créant des moments surprenants que le joueur peut observer, manipuler ou ignorer 🤯🔧.
Et tandis que dans Oblivion ces combats sont des curiosités divertissantes au sein du monde du jeu, en réalité les conflits se ramifient avec des conséquences beaucoup plus graves et complexes, nous rappelant la différence entre traiter la guerre comme une ressource récréative et faire face à la dynamique réelle des conflits humains et géopolitiques 🌍.
Alors la prochaine fois que vous croisez un gobelin vert dans une grotte, arrêtez-vous un instant : même le plus petit de leurs combats contient des décisions de conception, des choix d'histoire et de la surprise ✨.