घोस्टवायर टोक्यो तकनीकी विश्लेषण: अलविदा "पुरानी पीढ़ी"
घोस्टवायर टोक्यो तकनीकी विश्लेषण: अलविदा "पुरानी पीढ़ी"
कुछ दिन पहले हमने घोस्टवायर टोक्यो की समीक्षा प्रकाशित की थी, जो एक बहुप्रतीक्षित गेम है जिसे द इविल विदिन फ्रैंचाइज़ का आध्यात्मिक उत्तराधिकारी माना जाता है। मैं बिना किसी आधार के नहीं बोल रहा हूँ, घोस्टवायर टोक्यो द एविल विदिन 3 बनने जा रहा था, लेकिन अंत में वहाँ था एक महत्वपूर्ण परिवर्तन जिसने हमें कुछ बिल्कुल नए मार्ग पर ले गयाऔर मैं ऐसा इसलिए कह रहा हूँ क्योंकि, स्पष्ट रूप से, सेटिंग, दृष्टिकोण और कहानी दोनों के संदर्भ में, टैंगो गेमवर्क्स का नवीनतम गेम मुझे प्रथम-व्यक्ति एक्शन गेम की घिसी-पिटी शैली में ताज़ी हवा के झोंके जैसा लगा है। मुझे बहुत खुशी हुई थी।
कहानी और गेमप्ले से परे, मुझे यह स्वीकार करना होगा कि मैं वास्तव में घोस्टवायर टोक्यो की रिलीज का इंतजार कर रहा था क्योंकि यह एक बन गया खेल नई पीढ़ी का. टैंगो गेमवर्क्स अपनी प्रगति में उसे "पुरानी पीढ़ी" द्वारा लगाए गए प्रतिबंधों से नहीं जूझना पड़ा हैऔर सच तो यह है कि मैं यह देखने के लिए उत्सुक था कि यह तकनीकी स्तर पर खेल को कैसे प्रभावित करेगा, विशेष रूप से ज्यामिति की कठिनाई, बनावट की गुणवत्ता और स्तरों के आकार जैसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में।

दूसरी ओर, घोस्टवायर टोक्यो भी एक ऐसा खेल है जो तकनीकी स्तर पर अत्यधिक रुचि पैदा करता है क्योंकि यह रे ट्रेसिंग का उपयोग करता है। लागू प्रतिबिंबों और छायाओं से, और इस तथ्य से कि डीएलएसएस, एफएसआर और टीएसआर को शामिल किया गया. जैसा कि हमारे उन्नत पाठक जानते होंगे, हम तीन विषयों के बारे में बात कर रहे हैं प्रौद्योगिकियों छवि पुनः-स्केलिंग जो बहुत अलग तरीके से काम करती है:
- El DLSS vuelve a construir y reescala la imagen usando IA (inteligencia artificial) para escoger y conjuntar los más destacados fotogramas, y usando tanto elementos exclusivas como temporales.
- एफएसआर एक सरल, निश्चित एल्गोरिथ्म का उपयोग करता है जो केवल विशिष्ट तत्वों का उपयोग करके छवि को पुनः आकार देता है।
- टीएसआर पिछले संस्करण की तुलना में बहुत अधिक उन्नत रीस्केलिंग है, क्योंकि यह अनन्य और अस्थायी तत्वों का उपयोग करके छवि को रीस्केल करता है, लेकिन इसके लिए किसी अतिरिक्त रीस्केलिंग की आवश्यकता नहीं होती है। हार्डवेयर समर्पित।
विश्लेषण शुरू करने से पहले मैं आपको याद दिला दूं कि आप सभी छवियों को बड़ा कर सकते हैं उन पर क्लिक करके, और आप उन्हें अलग-अलग विंडो में खोलकर, अधिक प्रत्यक्ष और आसान तरीके से उनकी तुलना भी कर सकते हैं।
घोस्टवायर टोक्यो: "अगली पीढ़ी" का प्रभाव स्पष्ट है
जिस क्षण से हम आनंद लेना शुरू करते हैं, हम लोकप्रिय शिबुया क्रॉसिंग का विशेष पुनर्निर्माण, और वह पहला दृश्य हमें यह एहसास दिलाने के लिए पर्याप्त है कि हम एक नई पीढ़ी के शीर्षक का सामना कर रहे हैं जो निश्चित रूप से "पुरानी पीढ़ी" द्वारा लगाए गए मुख्य प्रतिबंधों को तोड़ता है। जैसे-जैसे हम खेल में आगे बढ़ते हैं, "अगली पीढ़ी" के खेल में होने का एहसास और अधिक स्पष्ट होता जाता है, खासकर तब जब हम टोक्यो को ऊपर से देखते हैं। क्षेत्र की चौड़ाई और इसकी गुणवत्ता, सनसनीखेज है।
गुणवत्ता और ज्यामिति की कठिनाई शानदार है, यहां तक कि सबसे दूरस्थ और सबसे छोटे तत्वों और अवयवों में भी, और हम कभी भी उन "गंदे" बनावटों के साथ नहीं होते (खराब गुणवत्ता) जो अंतर-पीढ़ीगत शीर्षकों में एक पारंपरिक है। आगे न बढ़ते हुए, हाल के खेलों में यह एक उल्लेखनीय समस्या थी, जैसे कि मरने की प्रकाश 2 और रेसिडेंट इविल विलेज, और मैंने पहले ही उनके संबंधित विशेषज्ञ समीक्षाओं में आपसे इस बारे में बात की है।

इसे समझने के लिए हमें केवल अस्पताल के बिस्तर के दृश्य पर नजर डालने की जरूरत है। ध्यान दें कि प्रत्येक जानकारी का कितनी सावधानी से ध्यान रखा गया है, इतना किऔर चादर की तहें भी देखी जा सकती हैं बिस्तर में. प्रत्येक तत्व की ज्यामिति इष्टतम स्तर पर है।यहां तक कि अधिक जटिल चीजें भी, जैसे टेलीविजन के पास रखा रिमोट कंट्रोल, फूलों का फूलदान, तथा हृदय गति को ट्रैक करने वाली मशीन। इसके अलावा हम खिड़की से टोक्यो की जांच कर सकते हैं इसका प्रभाव इतना वास्तविक है कि इसे आसानी से एक फोटो के रूप में देखा जा सकता है।
पिछले पैराग्राफ में मैंने जो कुछ भी कहा वह खेल की प्रत्येक स्थिति में सत्य है। आपको बस स्तरों की मॉडलिंग और उन्हें भरने वाले तत्वों की गुणवत्ता को देखना होगा, साथ ही छवियों की बनावट को भी देखना होगा, जिसे हम अब देखेंगे जब हम किरण अनुरेखण में तल्लीन होंगे। व्यक्तिगत रूप से, मैं ज्यामिति के उस स्तर को उजागर करना चाहता हूँ जो आरंभिक दृश्य में फैले हुए कपड़ों की विभिन्न वस्तुओं को दर्शाता है।, क्योंकि वे काफी जटिल हैं और अन्य शीर्षकों में काफी आसान ज्यामिति और सपाट बनावट का समाधान किया जा सकता था।
हाँ, घोस्टवायर टोक्यो पहली बार से ही अगली पीढ़ी का लगता है।, और डाइंग लाइट 2 के साथ जो हुआ उसके विपरीत, इसे प्राप्त करने के लिए किरण अनुरेखण का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है। संपूर्ण गेम अपने आप में ग्राफिक रूप से एक कला का काम है, और मुझे स्पष्ट है कि "पुरानी पीढ़ी" में उस स्तर की उपस्थिति को ले जाना संभव नहीं होता। नीचे संलग्न चित्र में, जो कि वेंडिंग मशीन का चित्र है, आप ज्यामिति के कारण होने वाले अंतर को भी स्पष्ट रूप से देख सकते हैं, तथा यह पता चलता है कि बोतलों और डिब्बों की मॉडलिंग लगभग सही है।

घोस्टवायर टोक्यो और रे ट्रेसिंग: प्रतिबिंब एक अनूठा अनुभव बनाते हैं, छायाएं, इतना नहीं
घोस्टवायर टोक्यो में, रे ट्रेसिंग है इसपर लागू होता है केवल प्रतिबिंब और छाया के लिए। यदि हम दोनों परिवर्तनों को निष्क्रिय कर दें, तो हमें कुछ मिलेंगे reflejos de espacio de pantalla काफी सफल, हालांकि उस तकनीक में निहित प्रत्येक प्रतिबंध के साथ, जिसका अर्थ है कि कैमरा घुमाने पर कुछ तत्व अचानक और अकारण गायब हो जाएंगे, कई प्रतिबिंब सही ढंग से उत्पन्न नहीं होंगे और यहां तक कि खुरदरी सतहों पर भी हमें बहुत स्पष्ट दर्पण प्रभाव दिखाई देगा।
रे ट्रेसिंग चालू करें प्रतिबिंबों पर लागू एक अनुकूलन को चिह्नित करता है बहुत बड़ा, इतना बड़ा कि चित्र स्वयं बोलते हैं। शिबुया क्रॉसिंग की दोनों तस्वीरों को देखें, पहली में हम रे ट्रेसिंग को सक्षम देखते हैं, तथा दूसरी में इसे निष्क्रिय कर दिया गया है। उस के साथ तकनीकी सक्रिय हमारे पास परावर्तित तत्वों का अनुपात अधिक है, वास्तव में, उनमें से कई को गैर-रे-ट्रेस्ड दृश्य में नहीं दिखाया गया है, जैसे कि दाईं ओर की कारें, जो कि कुछ हद तक रास्ते से हट गई हैं।

लेकिन इतना ही नहीं, प्रतिबिंब और भी अधिक यथार्थवादी ढंग से विकसित होते हैं और उनकी गुणवत्ता अद्भुत होती है। रे ट्रेसिंग आपको सिखाने की सुविधा देता है अभी भी सक्रिय रूप से प्रतिबिंबित करता है, स्क्रीन की तरह चलते-फिरते समाचार का संचारक, algo que podéis ver en el vídeo que hallaréis en el final del producto, y diferencia perfectamente los reflejos que se generan en superficies mucho más reflectantes, como los charcos de agua, de esos que tienen sitio en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. De esta forma, los reflejos en los charcos son mucho más intensos y tienen un toque espéculo mucho más marcado, al paso que los otros tienen un acabado mucho más apagado y menos nítido.
इन सबके कारण किरण-अनुरेखित प्रतिबिम्ब टोक्यो शहर और उसके आसपास की हर चीज़ में यथार्थवाद की एक महत्वपूर्ण परत जोड़ते हैं। अन्य सतहें, जैसे कार और ट्रक, भी किरण अनुरेखण के कारण यथार्थवादी प्रतिबिंब विकसित करती हैं, और वह भी अधिक स्वच्छ तरीके से। एक सामान्य नियम के रूप में, मेरे लिए यह बिल्कुल स्पष्ट है, घोस्टवायर टोक्यो है उन खेलों में से एक जिसने रे ट्रेसिंग का सबसे अच्छा उपयोग किया है लागू प्रतिबिंब के लिए.

अगली तस्वीरों में आप उस महान अंतर को देख सकते हैं किरण पर करीबी नजर रखना घोस्टवायर टोक्यो में प्रतिबिंबों पर लागू किया गया। पहले दोनों चित्रों में, जहां हम अंधे लोगों के लिए ध्वनि गाइड के साथ फुटपाथ की ओर देखते हैं, हम देखते हैं कि किरण अनुरेखण बनाता है अत्यधिक यथार्थवादी और गतिशील प्रतिबिंब, लेकिन इसके अलावा यह उस सतह विभेदक प्रभाव को प्राप्त करता है जिसका हमने उल्लेख किया है, खुरदरी सतहों पर दर्पण प्रभाव की पीढ़ी से बचा जाता है।

निम्नलिखित दो छवियाँ किरण अनुरेखण के अच्छे प्रदर्शन का एक और स्पष्ट प्रदर्शन हैं। लागू प्रतिबिंब के लिए. घोस्टवायर टोक्यो के इस दृश्य में हम हैं विभिन्न सतहों पर पड़ने वाले असंख्य प्रतिबिंब और जो अलग-अलग दूरियों पर उत्पन्न होते हैं, जो एक जटिल स्थिति पैदा करता है जिसे किरण अनुरेखण एक शानदार तरीके से हल करता है, सतहों के बीच अंतर करता है, दूरी और क्षेत्र के आधार पर प्रतिबिंबों की तीव्रता को ठीक करता है और उस दर्पण प्रभाव की पीढ़ी से बचता है जो हमें किरण अनुरेखण को अक्षम करने पर होता है, और जो एक काले बैग को भी अतिरंजित प्रतिबिंब उत्पन्न करने का कारण बनता है।

आगे बढ़ते हुए, सच्चाई यह है कि टैंगो गेमवर्क्स ने प्रकाश और छाया दोनों के साथ अविश्वसनीय काम किया है। रे ट्रेसिंग के साथ भी लागू छाया रहित होने पर, टोक्यो का विसर्जन और दृश्य उत्कृष्ट है, जो प्रतिबिंबों पर लागू किरण अनुरेखण को प्राथमिकता देना उचित है यदि हमारे पास बहुत मजबूत उपकरण नहीं है और हमारे पास केवल दो परिवर्तनों के बीच खुद को छोड़ने की संभावना है।
हालाँकि, इसका मतलब यह नहीं है कि छाया पर लागू किरण अनुरेखण का उपयोग किसी भी तरह का प्रतिनिधित्व नहीं करता है अनुकूलन. वह अनुकूलन यह मौजूद है, लेकिन इसे देखने के लिए थोड़ा ज़्यादा खर्च करना पड़ता हैऔर यदि हम आगे बढ़ रहे हों तो यह और भी कठिन हो जाता है। इन पंक्तियों के नीचे दोनों चित्रों को देखें, पहले में हमने छायाओं पर किरण अनुरेखण (रे ट्रेसिंग) लागू किया है, तथा दूसरे में हमने ऐसा नहीं किया है। किरण अनुरेखण के साथ, जूता और कॉफी कप दोनों छाया डालते हैं, और दृश्य आमतौर पर अधिक गहरा, यथार्थवादी होता है।

अगली स्थितियों में हम इसकी और अधिक व्यापक रूप से जांच करेंगे। पहले चित्र में घोस्टवायर टोकियो को छाया पर किरण अनुरेखण के साथ दिखाया गया है, तथा दूसरे चित्र में इसके बिना दिखाया गया है। तकनीकी. देखना पृष्ठभूमि में ब्लॉक की बालकनियों पर, लाल चिह्न के दाईं ओर। ये विकसित होते हैं सत्य के अनुरूप छाया, और यही बात हमारे संकेत के साथ भी होती है, और अन्य तत्वों के साथ भी होती है जैसे यातायात संकेत, फुटपाथ के किनारे स्थित बाड़ और यहां तक कि लाल शंकु, जो बाड़ की छाया प्राप्त करता है।

हम शिशु गाड़ी के दृश्य में भी स्पष्ट अंतर देख सकते हैं। गाड़ी द्वारा डाली गई छाया के साथ-साथ दृश्य में अन्य तत्वों द्वारा डाली गई छाया को भी देखें। किरण अनुरेखण सक्षम होने पर, छाया की तीक्ष्णता अधिक होती है, और हम यह भी देख सकते हैं कि पृष्ठभूमि में दिखाए गए कपड़े और बैग विकसित होते हैं किरण अनुरेखण को अक्षम करने पर छायाएं गायब हो जाती हैं। व्यक्तिगत रूप से, यह दृश्य आंतरिक छायाओं पर लागू किरण अनुरेखण के सर्वोत्तम उदाहरणों में से एक था, हालांकि दुर्भाग्य से यह सभी मामलों में समान रूप से अच्छी तरह से काम नहीं करता है, जैसा कि हम अगले पैराग्राफ में देखेंगे।

इन अंतिम 2 छवियों में किरण अनुरेखण छाया चिह्नों पर लागू किया गया है जितना होना चाहिए उससे बहुत कम अंतर, कुछ ऐसा जो एकीकरण का परिणाम है, जैसा कि मैंने पहले टिप्पणी की है, प्रतिबिंबों पर लागू किरण अनुरेखण जितना सफल नहीं है। यह दृश्य हम जो देखते हैं, उससे कहीं अधिक प्रस्तुत करता है, क्योंकि केवल कुछ तत्वों, जैसे कि मेज के पैर, की छाया में थोड़ा सुधार किया गया है, लेकिन इसमें मौजूद तत्वों द्वारा डाली गई छाया में कोई सुधार नहीं किया गया है।

पुनर्निर्माण और रीस्केलिंग, टोक्यो: NVIDIA DLSS बनाम AMD FSR
Ghostwire Tokio es un título que, como hemos dicho, funciona con NVIDIA DLSS, AMD FSR y TSR. Ahora les he explicado al comienzo del उत्पाद वास्तव में ये सभी प्रौद्योगिकियां क्या हैं, इसलिए अब यह देखने का समय है कि वे क्या अंतर लाते हैं और वे क्या परिणाम प्रदान करते हैं। मैं आपको याद दिलाना चाहता हूँ कि यदि आपके पास यह नहीं है ग्राफिक कार्ड GeForce RTX 20 या उच्चतर, आप केवल FSR या TSR को ही चालू कर पाएंगे।
टीएसआर, एफएसआर और डीएलएसएस के बीच की छवि गुणवत्ता प्रदान करता है। यह पहले वाले से बेहतर है, लेकिन NVIDIA समाधान से कमतर है, कुछ ऐसा जो हमें यह सोचने पर मजबूर करता है कि यह दूसरा सबसे अच्छा विकल्प है, और हाँ, यह गुणवत्ता के मामले में है, प्रदर्शन के मामले में नहीं। चूँकि यह एक लक्ष्य प्राप्त करता है अनुकूलन एफएसआर से कम है, विशेष रूप से उच्च गुणवत्ता वाले मोड में, इसलिए इसे ध्यान में रखें, खासकर यदि आपका डिवाइस घोस्टवायर टोक्यो को स्थानांतरित करने के लिए थोड़ा तंग है।
जहाँ तक NVIDIA के DLSS का सवाल है, यह तकनीकी घोस्टवायर टोक्यो में शानदार मार्च। इसके द्वारा किया गया पुनर्निर्माण और पुनः मापन कार्य इतना अच्छा है कि, प्रदर्शन मोड में भी, यह परिणाम प्रदान करने में सक्षम है मूल संकल्प के साथ हमें जो मिलता है, उसके बहुत करीब. यदि हम घोस्टवायर टोक्यो में गुणवत्ता मोड में DLSS का उपयोग करते हैं तो हमें पहले से बेहतर परिणाम मिलेगा। मूल संकल्पयह बहुत छोटे और अधिक दूरस्थ तत्वों के साथ किए गए अच्छे पुनर्निर्माण कार्य के कारण संभव हो पाया है।
विभिन्न गुणवत्ता स्तरों में डीएलएसएस और एफएसआर के बीच अंतर को समझना आपके लिए आसान बनाने के लिए, मैंने तुलनात्मक छवियों की एक श्रृंखला शामिल की है, जहां आप उन्हें एक ही दृश्य में आमने-सामने देख सकते हैं। आप एक साधारण क्लिक से छवियों को बड़ा कर सकते हैं और उन्हें एक अलग टैब में खोल सकते हैं या उन्हें बड़ा देखने के लिए डाउनलोड कर सकते हैं।. उनमें से प्रत्येक में मैं डीएलएसएस और एफएसआर सेटिंग्स को इंगित करता हूं, और याद रखता हूं कि प्रत्येक मामले में घोस्टवायर टोक्यो को गुणवत्ता सीमा पर सेट किया गया था, और रे ट्रेसिंग सक्रिय और सीमा पर थी।

एफएसआर प्रदर्शन बनाम डीएलएसएस प्रदर्शन
गुणवत्ता मोड में DLSS के सामने मूल

डीएलएसएस प्रदर्शन बनाम एफएसआर प्रदर्शन
एफएसआर अल्ट्रा गुणवत्ता बनाम डीएलएसएस गुणवत्ता
घोस्टवायर टोक्यो: प्रदर्शन और ऊर्जा खपत
घोस्टवायर टोक्यो के हमारे तकनीकी विश्लेषण को समाप्त करते हुए, हम इसके प्रदर्शन और खेल तत्वों के उपयोग पर ध्यान केंद्रित करेंगे। इस संबंध में आपको अधिक व्यापक दृष्टिकोण प्रदान करने के लिए, हमने ए ग्राफिक कार्ड प्रमुख प्रदर्शन का, GeForce RTX 3080 Ti, और एक मानक गुणवत्ता वाला ग्राफिक्स कार्ड भी, GeForce RTX 3050.
ये हैं डिवाइस जानकारी जिस पर हमने घोस्टवायर टोक्यो को स्थानांतरित कर दिया है:
- विंडोज़ 10 प्रो 64-बिट ओएस.
- Procesador Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
- Placa base Gigabyte X570 Aorus Ultra.
- 32 जीबी रैन्डम - एक्सेस मेमोरी कॉर्सेर वेंजेंस RGB प्रो SL 3200MHz CL16 (4 मॉड्यूल)।
- Corsair iCUE H150i Elite Capellix White कूलिंग सिस्टम तीन 120mm Corsair ML RGB पंखों के साथ।
- 12GB GDDR6X के साथ RTX 3080 Ti फाउंडर्स एडिशन ग्राफिक्स कार्ड और 8GB GDDR6 मेमोरी के साथ GeForce RTX 3050।
- साउंड ब्लास्टरएक्स AE-5 साउंड कार्ड जोड़ा गया।
- SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (S.O.).
- पीसीआईई एसएसडी कॉर्सेर MP400 4TB NVMe.
- SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
- SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
- कॉर्सेर AX1000 80 टाइटेनियम एग्रीगेट पावर सप्लाई 80 टाइटेनियम एग्रीगेट प्रमाणीकरण के साथ।
- छह कॉर्सेर iCUE QL120 RGB पंखे।
- निगरानी के लिए लाइटनिंग नोड कोर और कमांडर कोर प्रशंसक और प्रकाश व्यवस्था भी।
- कॉर्सेर 5000D एयरफ्लो चेसिस.
La GeForce RTX 3050 घोस्टवायर टोक्यो को 1080p पर अधिकतम गुणवत्ता और रे ट्रेसिंग अक्षम के साथ आसानी से चलाने में सक्षम है, और DLSS के लिए भी धन्यवाद 1440p में एक विशेष अनुभव देता है. En el momento en que activamos el trazado de rayos el encontronazo que esta tecnología tiene en el desempeño es colosal, y requerimos del DLSS para lograr compensarlo.

GeForce RTX 3080 Ti इससे पता चलता है कि वह दूसरे स्तर पर है, और यह बिना किसी परेशानी के अपनी मूल 1440p में रे ट्रेसिंग के साथ घोस्टवायर टोक्यो को चलाने में सक्षम है, हालांकि यह सच है कि हमने इसे चालू करने पर प्रदर्शन पर एक बड़ा प्रभाव भी देखा तकनीकी. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente optimización el desempeño, si bien 75% तक GPU उपयोग को कम करता है।

अब हम केंद्रीय इकाई खपत जानने की ओर बढ़ते हैं अभियोग पक्ष. Ghostwire Tokio es un juego de novedosa generación que no ha partido de la base de la generación previo de consolas, pero pese a todo estamos con un empleo bajísimo de la únidad central de procesamiento, tanto que a veces nos movemos 30% के तहत Ryzen 7 5800X के साथ. अधिक से अधिक, हम विशिष्ट क्षणों पर 50% के करीब पहुंचते हैं, जिसका अर्थ है कि:
- यह एक खेल है जीपीयू अवश्यंभावी।
- इसके लिए 4 कोर और आठ थ्रेड से अधिक की आवश्यकता नहीं होती, लेकिन इसके लिए इष्टतम IPC की आवश्यकता होती है।

मेमोरी खपत के संबंध में, घोस्टवायर टोक्यो ने औसत खपत दर्ज की 12GB रैम 1440p पर और का 4K में लगभग 15 GB. जहां तक ग्राफिक्स मेमोरी की बात है, 1080p पर औसत खपत 6GB ग्राफिक्स मेमोरी थी, जो 1440p पर 7GB से अधिक तथा 4K पर लगभग 8GB तक बढ़ गई।
Raramente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a atestar mucho más memoria gráfica de la que precisa, y el consumo va incrementando de manera gradual hasta ocupar prácticamente toda la memoria gráfica libre. De esta forma, si bien con la RTX 3080 Ti comenzamos con un consumo de unos 8 GB en el final terminamos girando los 11 GB. Es lo que les he explicado en otras ocasiones, गेम में 11 जीबी ग्राफिक्स मेमोरी की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन इसे एहतियात के तौर पर उपयोग किया जाता है।
Ghostwire Tokio está completamente mejorado para sacar el máximo provecho a un SSD fuerte, algo que se deja ver no solo en los tiempos de carga, que solamente duran unos segundos, sino más bien asimismo en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego en el momento de ir creando las novedosas partes del mapa según las vamos visitando.
कुल मिलाकर, मुझे लगता है कि टैंगो गेमवर्क्स ने घोस्टवायर टोक्यो के साथ अविश्वसनीय तकनीकी कार्य। Es verdad que existen algunas cosas mejorables, en especial en lo relacionado al bajo empleo de la únidad central de procesamiento y de la GPU, que se generan en resoluciones inferiores a 4K si usamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero aun con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokio tiene un paseo fabuloso y es con la capacidad de subir el listón en lo que calidad gráfica tiene relación.
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नमस्ते! यह मेरी पहली टिप्पणी है, इसलिए मैं बस एक त्वरित टिप्पणी देना चाहता था।
और मैं यह भी कहना चाहता हूँ कि मुझे आपके ब्लॉग पोस्ट पढ़ने में बहुत आनंद आता है।
नमस्ते सूसी! आपकी टिप्पणी के लिए और नमस्ते कहने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। हमें खुशी है कि आपको घोस्टवायर टोक्यो के बारे में ब्लॉग पोस्ट पढ़ने में आनंद आता है। इस बहुप्रतीक्षित खेल के तकनीकी विश्लेषण और विशिष्टताओं के बारे में आप क्या सोचते हैं? हम आशा करते हैं कि हम आपके साथ ऐसी सामग्री साझा करना जारी रखेंगे जिसका आप आनंद लेते हैं। अभिवादन!
वाह, यह आश्चर्यजनक रूप से लाभदायक पोस्ट थी। एक बेहतरीन लेख बनाने के लिए समय और वास्तविक प्रयास लगाएं।
आपके दयालु शब्दों के लिए धन्यवाद, सैमी। यह जानकर बहुत खुशी हुई कि आप घोस्टवायर टोक्यो के बारे में इस लेख में किए गए प्रयास की सराहना करते हैं। यदि आपके पास कोई प्रश्न हो या आप खेल के बारे में अपने विचार साझा करना चाहें, तो कृपया बेझिझक ऐसा करें! हम भविष्य में भी आपको रोचक और उपयोगी सामग्री उपलब्ध कराने के लिए तत्पर हैं!
आपकी पोस्टें मुझे हमेशा प्रेरित और सशक्त महसूस कराती हैं। आपमें दूसरों को प्रेरित करने की प्रतिभा है और यह आपके लेखन में स्पष्ट झलकता है।
आपके दयालु शब्दों के लिए धन्यवाद, 143 रक्त शर्करा। मुझे यह जानकर खुशी हुई कि मेरी पोस्टें आपको प्रेरित और सशक्त बनाती हैं। मैं हमेशा अपने लेखन के माध्यम से दूसरों को प्रेरित करने का प्रयास करता हूं, और यह जानकर मुझे सुकून मिलता है कि मेरा संदेश आपके साथ जुड़ता है। मुझे आशा है कि आप घोस्टवायर टोक्यो की सामग्री का आनंद लेते रहेंगे और भविष्य की पोस्टों में और भी अधिक प्रेरणा पाएंगे। आपके समर्थन के लिए धन्यवाद!