ओब्लिवियन गोबलिन वॉर्स: 7 ट्राइब्स, 1 ट्रिक ⚔️🔥
ओब्लिवियन अपने रेडिएंट एआई के लिए जाना जाता है, जो चींटियों का एक महत्वाकांक्षी सोशल नेटवर्क है जो अपने सभी मित्रवत एनपीसी को एक आकर्षक, निर्धारित दैनिक जीवन प्रदान करता है। एक सामान्य दिन में, आप उन्हें अपने बिस्तरों में जागते, खेतों में खेती करते, दोपहर के भोजन के लिए ब्रेक लेते, और बेहद पागल लकड़ी के योगिनी ग्लार्थिर के मामले में, आधी रात को स्थानीय चर्च के पीछे जासूसी करते और हत्या की योजना बनाते हुए पाएंगे। 🌙

लेकिन कई खिलाड़ियों को इस बात का अंदाज़ा भी नहीं था कि उनके दुश्मन भी अपनी ज़िंदगी जीते हैं। ख़ास तौर पर, गॉब्लिन: इंपीरियल सिटी के नालों में आपके सामने आने वाले पहले सच्चे बुद्धिमान प्रतिद्वंद्वी, और उन शुरुआती घंटों में दरवाज़ा खोलने के औज़ारों का एक मूल्यवान स्रोत, जब आपके ताले तोड़ने वाले तंतु सरकंडों की तरह टूटते हुए लगते हैं। 🗝️
जैसा कि पता चला, गिल्ड के झगड़ों, कालकोठरियों की खोजबीन और मुख्य कथानक की नकल करके अपना मनोरंजन करने वाले हमारे दिनों और महीनों के दौरान, ये छोटे हरे रंग के लोग अपनी ही गतिविधियों में व्यस्त थे: भूत युद्ध। ये संघर्ष साइरोडिल में फैली सात अलग-अलग जनजातियों के बीच होते हैं, और उस दुर्भाग्यपूर्ण दिन जब आपको सीवर से कचरे की तरह बाहर फेंक दिया जाता है, तो पहले से ही दो झगड़े चल रहे होते हैं: स्किनग्राद के ठीक बाहर शार्प टूथ और व्हाइट स्किन वाले भूतों के बीच, और येलो रोड पर ब्लडी हैंड और रॉक बिटर्स के बीच। अगर भूत समुदाय में तबाही का कोई नुस्खा है, तो वह है अपने पड़ोसियों के बहुत पास वाली गुफा चुनना। 😱
भूगोल की चिंता क्यों करें? क्योंकि हो सकता है कि आप गोबलिन युद्धों में शामिल हो जाएँ, या जानबूझकर भी। प्रजातियों के भीतर संघर्ष को भड़काने वाली घटना हमेशा एक कुलदेवता की चोरी होती है: चिंगारी फेंकने वाला वह दंड जिसकी रक्षा आप अक्सर एक जादूगर, गोबलिन जनजाति के आध्यात्मिक नेता, द्वारा करते हुए पाएँगे। अगर कोई जनजाति अपना पवित्र दंड खो देती है, तो वे उसे वापस पाने के लिए एक युद्ध दल भेजते हैं।
और अगर यह अभियान उन्हें किसी दूसरी जनजाति की खदान तक ले जाता है, तो बहुत से लोग हताहत होंगे और किसी को कोई राहत नहीं मिलेगी। एक खिलाड़ी के रूप में, आप खुद अंदर जाकर एक टोटेम चुरा सकते हैं: या तो उसे उसके असली मालिक की गुफा के बाहर छोड़ दें और शत्रुता समाप्त करें, या उसे कहीं और लगा दें और अराजकता फैला दें। 🔥
गोब्लिन युद्धों की समस्या और रहस्य यह है कि एक खिलाड़ी के तौर पर वे आपको दिखाई नहीं देते। इंटरफ़ेस में उनके शुरू होने या खत्म होने की कोई घोषणा नहीं होती, न ही उनकी प्रगति पर नज़र रखने का कोई आसान तरीका होता है। वे होते ही नहीं। के लिए खिलाड़ी को दर्शक के रूप में देखते हैं; वे बस घटित होते हैं, उनकी उपस्थिति की परवाह किए बिना। इसी वजह से पिछले कुछ वर्षों में कई भ्रामक रेडिट थ्रेड और परस्पर विरोधी विकी प्रविष्टियाँ सामने आई हैं। 🤔


गोब्लिन वॉर्स के बारे में मूल डेवलपर्स से बात करना भी एक ऐसी ही अस्पष्ट और रहस्यमय यात्रा रही है। मैंने ओब्लिवियन के निर्माता और फ़ॉलआउट 76 के प्रोजेक्ट लीड, जेफ़ गार्डिनर से शुरुआत की, जिन्होंने मुझे ब्रूस नेस्मिथ से मिलवाया। 1990 के दशक से बेथेस्डा के अनुभवी, नेस्मिथ ने ओब्लिवियन के जीवों के आँकड़ों और संतुलन पर काम किया—लेकिन उन्होंने व्यक्तिगत रूप से गोब्लिन वॉर्स सिस्टम को नहीं छुआ।
"बेथेस्डा के एल्डर स्क्रॉल्स और फ़ॉलआउट गेम्स की एक ख़ास बात यह है कि डिज़ाइनरों को इस तरह के मज़ेदार एक्स्ट्रा फ़ीचर्स को मंज़ूरी दिलाने और लागू करवाने की आज़ादी थी," उन्होंने मुझे बताया। "यह स्टूडियो अपनी क्षमता से ज़्यादा काम करने के लिए भी मशहूर है, और कभी-कभी समय सीमा पूरी करने के लिए ऐसे फ़ीचर्स का आकार छोटा कर दिया जाता था, जिससे आंशिक कार्यान्वयन का काम साधन संपन्न उत्साही लोगों पर छोड़ दिया जाता था।" 🛠️
इस बिंदु पर, यह मानना आकर्षक था कि समुदाय की सामूहिक कल्पना ने गोब्लिन युद्धों की सीमा को बढ़ा-चढ़ाकर पेश किया था—उनके भयावह और अपुष्ट स्वभाव के कारण यह और भी बढ़ गया था। ऐसा तब तक था जब तक नेस्मिथ ने असली ज़िम्मेदार डिज़ाइनर का पता नहीं लगा लिया: कर्ट कुल्हमन, जो हाल ही में स्टारफ़ील्ड के प्रमुख सिस्टम डिज़ाइनर थे।
"यह कोई गुप्त विशेषता नहीं थी," वे कहते हैं। "इसका वर्णन आधिकारिक ओब्लिवियन रणनीति गाइड में किया गया था।" 📜
कुहलमान ने "गोब्लिन ट्रबल" नामक एक ओब्लिवियन साइड क्वेस्ट पर काम किया, जो उन बसने वालों के एक समूह पर केंद्रित है जो बदकिस्मत होकर दो कबीलों के बीच गोलीबारी में फँस जाते हैं। कुहलमान कहते हैं, "चूँकि मुझे एक स्क्रिप्टेड सिस्टम बनाना था जिससे एक कालकोठरी के गोब्लिन समय-समय पर दूसरे कालकोठरी के गोब्लिन पर हमला करते रहें, इसलिए मैंने सोचा कि इसे व्यवस्थित बनाने में ज़्यादा मेहनत नहीं लगेगी, ताकि अगर कोई खिलाड़ी किसी गोब्लिन कबीले का टोटेम चुरा ले, तो यह उसके साथ काम कर सके।" "मुझे यकीन नहीं है कि 'ज़्यादा मेहनत न करने' वाली बात सच थी या नहीं, लेकिन इसने निश्चित रूप से कुछ मज़ेदार, उभरते हुए गेमप्ले की अनुमति दी।"
मुझे यह भी अच्छा लगा कि इसने आपको गोबलिन संस्कृति और उनके कबीले के संगठन के बारे में कुछ जानकारी दी।

इसका निश्चित रूप से वांछित प्रभाव पड़ा: गोबलिन युद्धों पर मेरे शोध के माध्यम से, गोबलिन संस्कृति की सामाजिक पेचीदगियाँ उजागर हुई हैं। उनकी काल-कोठरियों में, मैंने जेलें और शयनगृह, रसोई और रसोइये खोजे हैं—ऐसा लगता है कि रसोइयों के पास अपनी स्वयं की कृत्रिम बुद्धि है जो युद्ध को रोकती है। मैंने सीखा है कि गोबलिन चौकियों के आध्यात्मिक केंद्र होते हैं, उनके युद्ध प्रमुखों को बदला जा सकता है, लेकिन एक जादूगर की मृत्यु के बाद उनका कबीला निष्क्रिय और निष्क्रिय हो जाता है। 😴
"जहाँ तक मुझे याद है, एक बड़ी चुनौती कालकोठरी के अंदर मौजूद गोबलिन्स को बाहर निकालना था," कुहलमन कहते हैं। ऐसा इसलिए क्योंकि ओब्लिवियन में कालकोठरी के अंदरूनी हिस्से जैसे क्षेत्र खिलाड़ी के आस-पास न होने पर सामान्य रूप से लोड नहीं होते। "मुझे याद नहीं कि मैंने इसे कैसे हल किया, लेकिन ज़ाहिर है मैंने कर लिया। शायद किसी संदिग्ध डिज़ाइन चालबाज़ी से!" कुहलमन कहते हैं। "इसने कुछ कम इस्तेमाल होने वाले लेकिन शक्तिशाली AI फ़ीचर्स का भी फ़ायदा उठाया, जैसे 'ढूँढें', जिसके ज़रिए गोबलिन टोटेम की ओर जाते थे, चाहे वह कहीं भी हो।" 🔍
मेरे अपने अनुभव में, जब भी मैं नहीं देख रहा होता, गोबलिन युद्ध छिड़ जाते हैं। शार्प टूथ जनजाति की खंडहर खदानों की खोज करते हुए, मुझे वह जगह मिली जहाँ गाइडबुक में गोबलिन जिम नामक एक गुफा-निवासी ब्रेटन की ओर से लड़ रहे श्वेत चमड़ी वाले हमलावरों के आक्रमणों का वर्णन था। लेकिन न तो हमलावर वहाँ थे और न ही वह टोटेम जिसे वे लेने आए थे। श्वेत चमड़ी वाले अपने मिशन में ज़रूर कामयाब हो गए होंगे।
इस बीच, जब मैंने शार्प टूथ टोटेम चुरा लिया—उनके शमन को ज़िंदा छोड़ने का ध्यान रखते हुए, जबकि वह बेतहाशा खोज में लगा हुआ था—तो मैंने उसे स्किनग्राद के दरवाज़े के बाहर ज़मीन पर छोड़ दिया, यह देखने के लिए कि क्या इससे कोई बड़ा संघर्ष भड़क सकता है। लेकिन जब शार्प टूथ ने उनकी खदान के बाहर सड़क पर कब्ज़ा जमा लिया, और गुज़रते हुए शाही सैनिकों से तलवारें भांजनी शुरू कर दीं, तो वे उस छड़ी को लेने नहीं आए। शायद इसलिए कि वे उसे पाने के लिए बाहरी दुनिया से लड़ नहीं सकते थे।
या क्योंकि वह समय बिताने के लिए ओब्लिवियन के 'वेट' फंक्शन पर निर्भर था - बिल्कुल यूट्यूबर की तरह रिम्मी डाउनअंडर, जिन्हें गोब्लिन युद्धों के साथ समान समस्याएं थीं।
कुहलमन कहते हैं, "मुझे विवरण याद नहीं है, लेकिन गोबलिन वॉर हमारे गेम सिस्टम, खासकर एआई और स्क्रिप्टिंग की सीमाओं को बढ़ा रहा था।" "मेरा अनुमान है कि गोबलिन वॉर सिस्टम की स्क्रिप्टेड प्रकृति के कारण, जब आप प्रतीक्षा करते हैं, तो स्क्रिप्ट ठीक से अपडेट नहीं होती हैं।" हो सकता है कि जिस समय गोबलिन अपने बेस से निकले थे, वह प्रतीक्षा अवधि के बीच में पड़ता हो, और इसलिए उस समय को छोड़ने पर ट्रिगर नहीं होता। कुहलमन सुझाव देते हैं, "आप छोटी, एक घंटे की प्रतीक्षा अवधि आज़मा सकते हैं। या बस खेल के समय को स्वाभाविक रूप से बीतने दें और देखें कि क्या इससे कोई फर्क पड़ता है।" ⏳

शायद यह आश्चर्य की बात नहीं होनी चाहिए कि ओब्लिवियन के बाद, बेथेस्डा टीम ने इस तरह के "सिमुलेशनिस्ट" सिस्टम को प्रतिबंधित कर दिया, क्योंकि इनसे कई बग और अन्य समस्याएँ पैदा हुईं। हालाँकि, कुहलमैन ने जब भी संभव हुआ, गोब्लिन वॉर्स के दर्शन पर काम करना जारी रखा। वह फ़ॉलआउट 4 के वर्कशॉप फ़ीचर के डिज़ाइनर थे, जो कई अप्रत्याशित एनपीसी व्यवहार का स्रोत था। अगर कोई कारवां आपूर्ति पहुँचाने के लिए किसी दूसरे बेस से नहीं मिल पाता, तो सबसे अच्छा उपाय बोस्टन की सड़कों से होकर गुज़रना था, और लुटेरों के कैंपों और सुपर म्यूटेंट से भरे बड़े गोदामों से गुज़रते हुए उनके रक्षक की भूमिका निभानी थी। 🛡️
कुहलमैन कहते हैं, "मुझे हमेशा से ऐसे उभरते सिस्टम पसंद रहे हैं जो खिलाड़ी को दुनिया के साथ इंटरैक्ट करने और चीज़ों को स्वाभाविक रूप से घटित होने देते हैं। मेरे पसंदीदा गेम्स में से एक फ़ार क्राई 2 है, जहाँ घूमते हुए गश्ती दल, आग फैलाते हुए, और दुश्मन के ठिकाने अप्रत्याशित और बेहद मज़ेदार तरीकों से इंटरैक्ट कर सकते हैं।" 🎉
आपको बाद के बेथेस्डा गेम्स में भी एआई इंटरैक्शन के आध्यात्मिक रूप से समान उदाहरण देखने को मिलेंगे। कुहलमैन कहते हैं, "जब भी मुझे मौका मिला, मैंने 'नियंत्रित अराजकता' के तत्वों को शामिल करने का प्रयास किया।" "फॉलआउट में वर्टिबर्ड और स्किरिम में ड्रेगन भी शानदार उभरते गेमप्ले के स्रोत थे, क्योंकि वे बेतरतीब चीज़ें ढूंढकर लड़ सकते थे, जिन्हें आप या तो दूर से देख सकते थे या मज़े में शामिल हो सकते थे।" 🐉
और उन्होंने जो भूत-युद्ध छेड़े थे? कुहलमैन उनके परिणाम से काफी खुश हैं। वे कहते हैं, "ओब्लिवियन में ऐसा कुछ और नहीं था, जहाँ आप दुनिया की स्थिति को आज़ादी से नियंत्रित कर सकें और वह समझने योग्य तरीके से प्रतिक्रिया दे सके।" "मैं इस तरह की और चीज़ें करना चाहता था, लेकिन हमारे पास अतिरिक्त समय नहीं था—दरअसल, बिल्कुल उल्टा—और ओब्लिवियन में ऐसा करने के लिए उपकरण बहुत ही आदिम थे।" 📅
जैसा कि पता चला है, ये भूतों से भी ज़्यादा आदिम हैं। अगली बार जब आप किसी हरे जीव से लड़ें, तो ज़रा खुद से पूछें: क्या उसकी प्रेरणाएँ आपकी प्रेरणाओं से ज़्यादा जटिल हैं? 🤔
संक्षेप में, ओब्लिवियन के गॉब्लिन युद्ध एक छोटे लेकिन शक्तिशाली सबक के रूप में काम करते हैं जो उभरते डिजाइन की पेशकश कर सकते हैं: एक अपूर्ण, कभी-कभी अदृश्य और त्रुटि-प्रवण प्रणाली जो फिर भी खेल की दुनिया में गहराई, हास्य और अप्रत्याशित परिणाम जोड़ती है 🎮🧌।
हालांकि तकनीकी और समय की कमी के कारण यह प्रणाली पूर्णता से कोसों दूर थी, लेकिन इसके अस्तित्व ने गेम डिजाइनरों को "नियंत्रित अराजकता" लाने के तरीके खोजने के लिए प्रेरित किया, जिससे आभासी दुनिया जीवंत और जैविक महसूस होती है।
डिजाइन के संदर्भ में, गॉब्लिन झड़पें उभरती हुई यांत्रिकी प्रदान करती हैं जो कथा और पुनरावृत्ति को समृद्ध करती हैं, आश्चर्यजनक क्षणों का निर्माण करती हैं जिन्हें खिलाड़ी देख सकता है, हेरफेर कर सकता है या अनदेखा कर सकता है।
और जबकि ओब्लिवियन में ये लड़ाइयाँ खेल की दुनिया के भीतर जिज्ञासाओं का मनोरंजन करती हैं, वास्तव में संघर्ष बहुत अधिक गंभीर और जटिल परिणामों के साथ सामने आते हैं, जो हमें युद्ध को एक मनोरंजक संसाधन के रूप में मानने और मानव और भू-राजनीतिक संघर्षों की वास्तविक गतिशीलता का सामना करने के बीच के अंतर की याद दिलाते हैं।
तो अगली बार जब आप किसी गुफा में हरे रंग के गॉब्लिन से मिलें, तो एक पल के लिए रुकें: यहां तक कि उनकी सबसे छोटी लड़ाई में भी डिजाइन निर्णय, कहानी का विकल्प और आश्चर्य शामिल होता है ✨।