PS5 और Xbox Series X में तकनीकी खामियां?
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PS5 और Xbox Series X को बाज़ार में आए अब लगभग डेढ़ साल हो गया है। अगली पीढ़ी के कंसोल अत्यधिक रुचि विकसित करें, और इससे बहुत सारी अटकलें और टिप्पणियां उत्पन्न हुईं, जो शुरू में तो कुछ हद तक सही प्रतीत हुईं, लेकिन अंत में वे एक विशाल गुब्बारे की तरह फट गईं।
Con PS5 y Xbox Series X, Sony y Microsoft sostuvieron exactamente la misma base y exactamente el mismo planteo que hemos visto en PS4 y Xbox One, pero la estrategia de las dos compañías en esta novedosa generación यह बहुत अलग था, और अंत में उत्पादन की समस्याएं, और कंसोल की कमी, समाप्त हो गई है संक्रमण काल को कम करना जो सामान्य परिस्थितियों में अब बंद होने के बहुत करीब होगा।
आज, लगभग डेढ़ साल के उस संदर्भ के साथ, हमारे पास सोनी और अन्य द्वारा किए गए कार्य की सराहना करने का अवसर है। माइक्रोसॉफ्ट पीएस5 और एक्सबॉक्स सीरीज एक्स के साथ, दोनों कंसोल का पारिस्थितिकी तंत्र किस प्रकार विकसित हुआ है और यह तय करना है कि अंत में वे कार्य के लिए उपयुक्त थे या नहीं। व्यक्तिगत रूप से मैंने सोचा न केवल वे उम्मीदों पर खरे नहीं उतरे, लेकिन गहराई में वे अपेक्षा से काफी नीचे रहे।
Es un tema que tratamos en otros productos, pero que en el final no es para nada difícil de argumentar. Es suficiente con traer a colación que PS5 और Xbox सीरीज X वे 4K और 60 निश्चित FPS में मूल रिज़ॉल्यूशन के साथ पूरी तरह से काम करने में सक्षम सिस्टम नहीं हैं, क्योंकि वे रीस्केलिंग या सक्रिय रिज़ॉल्यूशन का सहारा लेना जारी रखते हैं, और रे ट्रेसिंग कुछ ऐसा है जो यह उनके लिए बहुत बड़ा है.
मैं उन मुद्दों पर खुद को दोहराना नहीं चाहता, जिन पर हमने चर्चा की है, लेकिन हमने जो भी जानकारी देखी है, वह संदर्भ के लिए आवश्यक है, जिससे हमें उन पांच चीजों की जांच करने की आवश्यकता है, जो सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने PS5 और Xbox Series X के साथ गलत की हैं। किसी राय द्वारा समर्थित नहीं है, बल्कि सच में इन दोनों कंसोलों को बाजार में आए लगभग डेढ़ साल हो गए हैं, और साथ ही इन पांच समस्याओं को भी हमने इस लेख में देखा है।
1.-PS5 और Xbox Series X में APU का उपयोग करना एक गलती थी

यह बात मेरे लिए धीरे-धीरे स्पष्ट होती जा रही है कि PS3 और Xbox 360 से PS4 और Xbox One पर बदलाव एक गंभीर गलती थी। मैं एक डिज़ाइन को छोड़ने की बात कर रहा हूँ की केंद्रीय इकाई अभियोग पक्ष और विभिन्न पैकेजों में पहचाने जाने वाले GPU एपीयू, एक ऐसा समाधान जो केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई और जीपीयू को एक ही पैकेज में एकीकृत करता है, और मैं समझाऊंगा कि क्यों।
अर्ध-कस्टम APU का उपयोग करना डिजाइन को आसान बनाता है नए कंसोल की, और यह भी कर सकते हैं लागत कम करने में योगदान दें, जो किसी भी चर्चा को स्वीकार नहीं करता है और यह एक सकारात्मक बात है। हालाँकि, केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई और जीपीयू ठीक इसी प्रकार, मूलभूत प्रतिबंध भी लागू होते हैं:
- दो तत्व उन्हें सिलिकॉन स्तर पर अंतरिक्ष से संवाद करना होगा, जिसका अर्थ है कि एक केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई और एक फिट करने के लिए जीपीयू आवश्यक तत्वों को एक ही आवरण में काटा जाना चाहिए। इससे उनका प्रदर्शन और आवश्यक विशिष्टताएं इस हद तक खत्म हो जाती हैं कि, बिना आगे बढ़े, केंद्रीय इकाई अभियोग पक्ष PS5 के Zen 2 में केवल 8MB L3 है, और इसका RDNA2 GPU असीमित कैश के बिना आता है।
- इसके अलावा वे मुफ्त टीडीपी वितरित करते हैं, algo que nuestra Sony explicó a lo largo de la presentación oficial de PS5, en el momento en que mencionó que la continuidad de la GPU de esa consola puede llegar a los 2,29 GHz de continuidad máxima, pero que esta es activa y que se ajusta dependiendo de la carga de trabajo, y que puede reducirse si la unidad central de procesamiento tiene un peso mayor.

यहां हम केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई के साथ PS3 कॉन्फ़िगरेशन की जांच कर सकते हैं और जीपीयू अलग हो गए.
जैसा कि मैंने इस अध्याय की शुरुआत में कहा था, Xbox 360 और PS3 का डिज़ाइन बहुत अलग था, जिसमें tanto la unidad central de procesamiento como la GPU se integraban en encapsulados completamente diferentes, जिसने हमें उन दो आवश्यक प्रतिबंधों को पार करने की अनुमति दी जिनका हमने उल्लेख किया था। इतना ही नहीं, दोनों कंसोल में ऐसे GPU थे जो उस समय उपलब्ध सबसे अत्याधुनिक GPU में से थे, ऐसा कुछ जो PS5 और Xbox Series X के साथ नहीं था।
2.-पीसी दुनिया में मौजूद आर्किटेक्चर का उपयोग करें

मुझे गलत मत समझिए, पीसी दुनिया में उपलब्ध आर्किटेक्चर ठीक हैं, लेकिन उन्हें इस तरह से डिजाइन किया गया है, और उनकी पावर क्षमताएं ऐसी हैं, जो कंसोल पर संभव नहीं हैं। दूसरी ओर, इन आर्किटेक्चर का उपयोग करने से कंसोल को प्राप्त करने से रोका जाता है पास होना प्रौद्योगिकियों या उच्चतर तत्व उन लोगों के लिए जो प्रत्येक क्षण पीसी क्षेत्र में मौजूद हैं।
उदाहरण के लिए, PS3 और इसकी सेल सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट पर विचार करें, XDR मेमोरी de esa consola, o en la GPU de Xbox 360, que empleaba una arquitectura temprana de shaders unificados en pleno 2005. यह आश्चर्यजनक था क्योंकि दोनों कन्सोलों में उस समय के पी.सी. की तुलना में कहीं अधिक उन्नत तत्व थे। इससे डेवलपर्स को आवश्यक प्रगति प्राप्त करने का अवसर मिला, क्योंकि उन्होंने इन कंसोलों की वास्तविक क्षमता का दोहन करना सीखा, तथा उनके परिचालन इतिहास पर भी इसका सकारात्मक प्रभाव पड़ा। उदाहरण के लिए, आपको केवल PS3 और Xbox 360 पर जारी नवीनतम गेम की गुणवत्ता के बारे में सोचना होगा।
PS5 और Xbox Series X का उपयोग पीसी दुनिया में मौजूद आर्किटेक्चर, जिसका अर्थ है कि वास्तव में वे कोई क्रांतिकारी योगदान नहीं देते. PS4 और Xbox One के साथ यह अंतर मूल्य समाप्त हो गया, और नई पीढ़ी के कंसोल के साथ भी यही हुआ है। RDNA2 आर्किटेक्चर और किरण अनुरेखण? किरण अनुरेखण में तेजी आई हार्डवेयर यह 2018 में पीसी पर आया, और बजट 8-कोर, 16-थ्रेड प्रोसेसर 2017 से एक चीज बन गए हैं।
जो उसी इसपर लागू होता है SSD ड्राइव और 4K रिज़ॉल्यूशन के साथ। 2013 GTX 780 Ti अब 4K में गेम चला सकता है, और हमारे पास एक ऐसा परिदृश्य बचा है जो no representa ningún avance real en frente de los PCs de hace varios años. यदि हम इसमें वह सब जोड़ दें जो हमने पहले बिंदु में कहा था, अर्थात् APU के उपयोग से उत्पन्न प्रतिबंध, तो हम समझेंगे कि PS3 और Xbox 360 ने कंसोल शब्द की "पराकाष्ठा" को चिह्नित किया, और वहां से हम "नीचे की ओर" चले गए।
3.- रे ट्रेसिंग को PS5 और Xbox Series X के साथ संबद्ध करें

सख्ती से कहें तो, PS5 और Xbox Series X हार्डवेयर है रे ट्रेसिंग को गति देने के लिए समर्पित, लेकिन वे इस तकनीक के साथ वास्तव में सहज तरीके से काम करने में सक्षम नहीं हैं। इसका मुख्य कारण यह है वास्तुकला में दर्शाए गए बहुत से प्रतिबंधों में जो दो कंसोल के GPU का उपयोग करते हैं, और जो भी हैं Radeon RX 6000 में मौजूद, आरडीएनए 2 आर्किटेक्चर पर आधारित है।
किरण अनुरेखण त्वरण कोर द्वारा किया जाता है लागू जो प्रति कंप्यूटिंग इकाई एक कोर के अनुपात में वितरित होते हैं। इस प्रकार, PS5 और Xbox Series X उनके पास कुल 36 और 52 रे ट्रेसिंग कोर हैं, क्रमश। कमी यह है कि इन सभी रे ट्रेसिंग कोर में कुछ आवश्यक दोष दिखाई देते हैं जो उन्हें आरटी कोर के स्तर पर नहीं लाते हैं। GeForce RTX 20:
- किरण अनुरेखण के लिए प्रत्येक कोर टेक्सचरिंग इकाइयों के साथ तत्वों को साझा करता है, जिसका अर्थ है कि वे एक साथ काम नहीं कर सकते।
- रे ट्रेसिंग कर्नेल रे-त्रिकोण प्रतिच्छेदन और बॉक्स बाउंडिंग बॉक्स के साथ काम करते हैं। यह सच है कि ये सबसे गहन हैं और सबसे अधिक संसाधनों का उपभोग करते हैं, लेकिन बी.वी.एच. क्रॉस-सेक्शन, जो इनसे एक कदम पहले हैं, शेडर्स में किए जाते हैं, जिसका अर्थ है कि वे किरण अनुरेखण से पूरी तरह मुक्त नहीं हैं।
- अंततः, वे अतुल्यकालिक रूप से काम करने के लिए बेकार हैं (शेडर्स से स्वतंत्र), जो कई स्तरों पर अड़चन पैदा कर सकता है।
अगर हम इसमें यह जोड़ दें कि PS5 और Xbox Series X GPU में असीमित कैश नहीं है, तो हमें उस समस्या का एहसास होता है जो हमारे हाथ में है, और यह समझना बहुत आसान है कि डेवलपर्स रे ट्रेसिंग के कार्यान्वयन को सीमित करना पड़ा है दोनों कंसोल के लिए खेल में।
मैं कई उदाहरण दे सकता हूं, लेकिन अंत में वे शीर्षक ही सबसे अच्छे ढंग से साबित करते हैं कि किरण पर करीबी नजर रखना PS5 और Xbox Series X के लिए बहुत बड़ा है Dying Light 2, जो चल रहा है 1080p 30 एफपीएस पर दोनों कंसोल पर रे ट्रेसिंग छाया और परिवेश अवरोधन तक सीमित है, और साइबरपंक 2077, जो छाया और परिवेश अवरोधन तक सीमित रे ट्रेसिंग के साथ 1080p और 30 एफपीएस पर भी चलता है।
4.-उन प्रदर्शन परिदृश्यों के बारे में बात करें जिन्हें हासिल करने की उनकी क्षमता नहीं है

मरने की प्रकाश 2 PS5 पर। किरण अनुरेखण (रे ट्रेसिंग) रिज़ॉल्यूशन और तरलता को गंभीर रूप से सीमित कर देता है। डिजिटल फाउंड्री के सौजन्य से।
यह पहली बार नहीं है कि सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने एक विशिष्ट पीढ़ी के लिए कंसोल की क्षमताओं को बढ़ा-चढ़ाकर पेश किया है, लेकिन PS5 और Xbox Series X के साथ स्थिति इस स्तर तक बढ़ गई है कि वे बेतुकेपन की सीमा पर थे. उदाहरण के लिए, याद कीजिए, जब PS5 को 8K कंसोल के रूप में पेश किया गया था, एक ऐसा रिज़ॉल्यूशन जिसे एक शक्तिशाली RTX 3090 भी आराम से चला सकता है, या जब यह दावा किया गया था कि Xbox Series X का GPU RTX 2080 Ti के बराबर होगा।
इस प्रकार की कार्रवाइयां एक आवश्यक समस्या का प्रतिनिधित्व करती हैं, क्योंकि अंततः, वे खिलाड़ियों में ऐसी उम्मीदें पैदा करते हैं जो पूरी नहीं होने वाली हैं।, और यह लगभग गहरी धोखाधड़ी पैदा करने के अलावा और कुछ नहीं करेगा। अंत में, PS5 और Xbox Series X ऐसे कंसोल हैं जो 4K रिज़ॉल्यूशन और बहुत उच्च गुणवत्ता के साथ काम करने में वास्तव में सहज महसूस नहीं करते हैं, क्योंकि वे आमतौर पर 60 FPS तक नहीं पहुंचते हैं जब तक कि वे रीस्केलिंग या सक्रिय रिज़ॉल्यूशन का उपयोग नहीं करते हैं।
पुनः, मैं कई उदाहरण दे सकता हूं, लेकिन मैं वर्तमान में कुछ सबसे लोकप्रिय शीर्षकों और कुछ सबसे खराब शीर्षकों का चयन करने जा रहा हूं। अनुकूलित इस कमी को बेहतर ढंग से दर्शाने के लिए पीसी पर एल्डेन रिंग का उपयोग किया गया है। यह गेम PS5 और Xbox Series X पर 4K और 30 FPS पर चलता है, जो एक ऐसा स्तर है जो यह 6GB RTX 2060 वाले पीसी के बराबर है जिसमें गेम को सीमा तक सेट किया गया है।
हम यहां रे ट्रेसिंग को कवर नहीं कर रहे हैं क्योंकि हमने इसके लिए एक अलग अनुभाग समर्पित किया है, लेकिन यह देखना दिलचस्प होगा कि रिलीज़ होने पर PS5 और Xbox Series X का प्रदर्शन कैसे विकसित होता है। अनरियल इंजन 5 ग्राफिक्स इंजन में परिवर्तन और अंतर-पीढ़ीगत विकास को त्याग दिया जाता है। मुझे लग रहा है कि हमें एक आश्चर्य मिलने वाला है, और वह भी अच्छा नहीं।
5.- केवल 16 जीबी एकीकृत मेमोरी का उपयोग करें

La memoria representa una sección esencial de cualquier sistema. Xbox 360 tenía una esencial virtud en frente de PS3, y sucede que aquella कुल 512 एमबी एकीकृत उपयोग किया गया, al paso que PS3 tenía 2 bloques de 256 MB distinguidos, uno de tipo XDR libre para la unidad central de procesamiento y otro de tipo GDDR3 libre para la GPU. Esa rigurosa división complicó el trabajo de los programadores, y fue el detonante del salto a una arquitectura unificada.
मेमोरी का एक एकीकृत ब्लॉक होना एक आवश्यक गुण है, और ऐसा होता है कि प्रोग्रामर उनके पास अपनी इच्छानुसार मुफ्त मेमोरी वितरित करने की संभावना है।. इस प्रकार, एक सटीक गेम को केंद्रीय प्रसंस्करण इकाई के लिए डेटा को समर्पित मेमोरी के बड़े अनुपात की आवश्यकता हो सकती है, जो कि प्रोसेसर का काम होगा। रैन्डम - एक्सेस मेमोरी एक पीसी पर, जबकि दूसरे को GPU द्वारा उपयोग किए जाने वाले टेक्सचर और अन्य तत्वों के लिए बहुत अधिक मेमोरी की आवश्यकता हो सकती है, जिसे हम पीसी की दुनिया में ग्राफिक्स मेमोरी या VRAM के रूप में जानते हैं।
Un PC que tenga 8 GB de RAM y 8 GB de memoria VRAM va a ser menos maleable que una consola que tenga 16 GB de memoria unificada, por el hecho de que esta va a poder trabajar como los dos géneros de memoria al no existir esa división recia. No obstante, no debemos olvidarnos de que, en el final, मुक्त मेमोरी के अनुपात का एक मौलिक भार होता है, और यह उन तत्वों में से एक है जो समय बीतने को सबसे पहले दिखाना शुरू करता है।
PS4 और Xbox One में 8 GB की एकीकृत मेमोरी थी, लेकिन उस राशि का एक आवश्यक भाग सिस्टम के लिए आरक्षित था, जिसका अर्थ था कि, अंत में, प्रोग्रामर केवल 5 जीबी एकीकृत मेमोरी ही खाली थी प्रत्येक गेम डेटा को सहेजने के लिए। इससे आज केवल 8 जीबी रैम के साथ पीसी पर खेलना संभव हो गया, लेकिन इससे कंप्यूटर के विकास पर असर पड़ा। खेल वीडियो गेम कंसोल के लिए यह एक बहुत बड़ा खतरा है और इसने बड़े पैमाने पर नवाचार और अधिक बड़ी दुनिया वाले अधिक जटिल खेलों के निर्माण में बाधा उत्पन्न की है।
PS5 और Xbox Series X के साथ मुफ्त एकीकृत मेमोरी का अनुपात 16 जीबी तक बढ़ गया है, लेकिन इसका एक हिस्सा सिस्टम के लिए भी आरक्षित है, जिसका अर्थ है कि अंत में डेवलपर्स केवल 13.5 जीबी खाली स्थान है, एकदम सही। परिणामस्वरूप, कुछ अद्वितीय अगली पीढ़ी के शीर्षकों, जैसे कि घोस्टवायर: टोक्यो, को अब पीसी पर 12 जीबी रैम की आवश्यकता होती है, लेकिन क्या मेमोरी की यह मात्रा नई पीढ़ी के लिए सुंदर ढंग से पुरानी होने के लिए पर्याप्त होगी? व्यक्तिगत रूप से, मैं ऐसा नहीं सोचता, तथा PS4 और PS4 Pro के साथ जो हुआ, तथा विशेषकर Xbox One और Xbox One X के साथ जो हुआ, वे दो ऐसे उदाहरण हैं जो मेरी स्थिति को मजबूत करते हैं।



















