Masalah pada PS5 dan Xbox Seri X?

Masalah pada PS5 dan Xbox Seri X?

Masalah pada PS5 dan Xbox Seri X?

🎮🔥 Masalah dengan PS5 dan Xbox Series X? Temukan perbaikan cepat, bagikan pengalaman Anda, dan jaga permainan Anda pada kondisi terbaik. Jangan menyerah! 💪✨

Sekarang sudah hampir satu setengah tahun sejak PS5 dan Xbox Series X hadir di pasaran. Konsol generasi berikutnya mengembangkan minat yang besar, dan memunculkan banyak spekulasi serta komentar yang awalnya tampak masuk akal, namun pada akhirnya sebagian besar meledak seperti balon raksasa.

Dengan PS5 dan Xbox Series X, Sony dan Microsoft Mereka memegang fondasi yang sama dan pendekatan yang sama yang telah kita lihat di PS4 dan Xbox One, tetapi strategi kedua perusahaan di generasi baru ini itu sangat berbeda, dan pada akhirnya masalah produksi, dan kekurangan konsol, telah berakhir membebani periode transisi yang, dalam kondisi normal, sekarang akan sangat dekat dengan penutupan.

Hari ini, dengan konteks yang telah ada selama hampir satu setengah tahun, kita memiliki kesempatan untuk menghargai pekerjaan yang dilakukan oleh Sony dan Microsoft Dengan PS5 dan Xbox Series X, bagaimana ekosistem kedua konsol tersebut berevolusi dan menentukan apakah pada akhirnya, mereka mampu menjalankan tugasnya atau tidak. Secara pribadi saya berpikir bahwa tidak hanya mereka tidak memenuhi harapan, tetapi jauh di lubuk hati mereka, hal itu masih jauh di bawah apa yang seharusnya.

Ini adalah topik yang kita bahas di tempat lain Produk, tetapi pada akhirnya tidak sulit sama sekali untuk membantahnya. Cukup dengan memunculkan hal itu PS5 dan Xbox Seri X Mereka bukan sistem yang mampu bekerja sempurna dengan resolusi asli 4K dan 60 FPS tetap, sementara mereka terus menggunakan penskalaan ulang atau resolusi aktif, dan bahwa ray tracing adalah sesuatu yang itu terlalu besar bagi mereka.

Saya tidak ingin mengulang-ulang tentang masalah yang telah kita bahas, tetapi semua informasi yang kita lihat ini diperlukan untuk memberikan konteks yang kita butuhkan untuk menyelidiki lima kesalahan yang dilakukan Sony dan Microsoft pada PS5 dan Xbox Series X. tidak didukung oleh pendapat, tapi lebih tepatnya sebenarnya yang kita lihat selama hampir satu setengah tahun kedua konsol tersebut berada di pasaran, dan juga dalam lima masalah yang kita lihat dalam artikel ini.

1.-Menggunakan APU di PS5 dan Xbox Series X adalah sebuah kesalahan

PS5 dan Xbox Series X menggunakan APU

Semakin jelas bagi saya bahwa peralihan dari PS3 dan Xbox 360 ke PS4 dan Xbox One adalah kesalahan serius. Saya mengacu pada pengabaian desain dengan unit pusat dari penuntutan dan GPU dibedakan dalam paket yang berbeda ke APU, solusi yang mengintegrasikan unit pemrosesan pusat dan GPU dalam satu paket, dan saya akan menjelaskan alasannya.

Menggunakan APU semi-kustom membuat desain lebih mudah konsol baru, dan juga bisa berkontribusi dalam mengurangi biaya, yang tidak menerima diskusi apa pun dan itu adalah hal yang positif. Namun, dengan mengintegrasikan unit pemrosesan pusat dan GPU Dalam enkapsulasi yang persis sama, batasan mendasar mulai berlaku:

  • Dua elemen Mereka harus mengkomunikasikan ruang pada tingkat silikon, yang berarti bahwa untuk menyesuaikan unit pemrosesan pusat dan GPU Elemen penting harus dipotong dalam enkapsulasi yang sama. Hal ini menyebabkan mereka kehilangan kinerja dan spesifikasi penting, sedemikian rupa sehingga, tanpa melangkah lebih jauh, unit pusat penuntutan Zen 2 di PS5 hanya memiliki L3 8MB, dan GPU RDNA2-nya hadir tanpa cache tak terbatas.
  • Selain itu Mereka mendistribusikan TDP gratis, sesuatu yang dijelaskan Sony kami selama presentasi resmi PS5, ketika disebutkan bahwa kontinuitas GPU itu menghibur Frekuensi maksimumnya dapat mencapai 2,29 GHz, tetapi ini aktif dan disesuaikan tergantung pada beban kerja, dan dapat dikurangi jika unit pemrosesan pusat lebih berat.

CPU dan GPU PS3

Di sini kita dapat memeriksa konfigurasi PS3, dengan unit pemrosesan pusat dan GPU terpisah.

Seperti yang saya katakan di awal bab ini, Xbox 360 dan PS3 memiliki desain yang sangat berbeda, di mana baik unit pemrosesan pusat dan GPU diintegrasikan ke dalam enkapsulasi yang sepenuhnya berbeda, yang memungkinkan kami melampaui dua batasan penting yang kami sebutkan. Sebegitu canggihnya sehingga kedua konsol tersebut memiliki GPU yang, pada saat itu, termasuk yang tercanggih yang tersedia saat ini, sesuatu yang tidak terjadi pada PS5 dan Xbox Series X.

2.-Gunakan arsitektur yang ada di dunia PC

RDNA-2

Jangan salah paham, arsitektur yang tersedia di dunia PC bagus-bagus saja, tetapi arsitektur tersebut didesain untuk dibangun dengan cara dan kemampuan daya yang tidak mungkin dilakukan di konsol. Di sisi lain, penggunaan arsitektur ini mencegah konsol mencapai memiliki Teknologi atau elemen yang lebih tinggi bagi mereka yang berkecimpung di bidang PC pada setiap momen yang tepat.

Pertimbangkan, misalnya, PS3 dan unit pemrosesan pusat Cell-nya, memori XDR konsol itu, atau pada GPU Xbox 360, yang Ini menggunakan arsitektur shader terpadu awal pada tahun 2005. Hal itu sungguh mengejutkan karena kedua konsol tersebut memiliki elemen yang jauh lebih canggih daripada PC saat itu. Hal ini memungkinkan pengembang menemukan kemajuan penting saat mereka belajar memanfaatkan potensi sebenarnya dari konsol ini, dan juga berdampak positif pada riwayat operasional mereka. Anda hanya perlu memikirkan, misalnya, tentang kualitas game terbaru yang dirilis di PS3 dan Xbox 360.

Penggunaan PS5 dan Xbox Seri X arsitektur yang ada di dunia PC, yang berarti bahwa benar-benar Mereka tidak memberikan kontribusi apapun yang revolusioner. Nilai diferensial itu berakhir pada PS4 dan Xbox One, dan hal serupa terjadi pada konsol generasi baru. Arsitektur RDNA2 dan ray tracing? Ray tracing dipercepat oleh perangkat keras Hadir di PC pada tahun 2018, dan prosesor 8-core, 16-thread yang murah sudah ada sejak tahun 2017.

Sama saja berlaku dengan drive SSD dan resolusi 4K. GTX 780 Ti 2013 kini dapat menjalankan game dalam 4K, dan kita dihadapkan dengan lanskap yang tidak menunjukkan adanya kemajuan nyata dalam kaitannya dengan komputer dari beberapa tahun lalu. Jika kita tambahkan pada apa yang kita katakan di poin pertama, batasan-batasan yang berasal dari penggunaan APU, kita akan menyadari bahwa PS3 dan Xbox 360 menandai "puncak" dari istilah konsol, dan sejak saat itu kita telah "menurun."

3.- Hubungkan ray tracing dengan PS5 dan Xbox Series X

Penelusuran sinar RDNA 2

Secara tegas, PS5 dan Xbox Series X memiliki perangkat keras didedikasikan untuk mempercepat penelusuran sinar, tetapi mereka tidak dapat bekerja dengan teknologi ini dengan cara yang benar-benar mulus. Alasan utamanya adalah dalam batasan-batasan yang ditunjukkan oleh arsitektur yang menggunakan GPU dari dua konsol, dan juga hadir di Radeon RX 6000, berdasarkan arsitektur RDNA 2.

Akselerasi penelusuran sinar dilakukan oleh inti terapan yang didistribusikan dalam rasio satu inti per unit komputasi. Dengan demikian, PS5 dan Xbox Series X Mereka memiliki total 36 dan 52 inti ray tracing, masing-masing. Kelemahannya adalah semua core ray tracing ini memiliki beberapa kekurangan penting yang membuatnya tidak setara dengan core RT yang ada di Kartu Grafis GeForce RTX 20:

  • Setiap inti untuk ray tracing berbagi elemen dengan entitas tekstur, yang berarti mereka tidak dapat bekerja secara bersamaan.
  • Kernel ray tracing bekerja dengan perpotongan sinar-segitiga dan kotak pembatas kotak. Memang benar bahwa ini adalah yang paling intensif dan yang paling banyak mengonsumsi sumber daya, tapi Penampang melintang BVH, yang merupakan satu langkah sebelum itu, dilakukan di shader, yang berarti mereka tidak sepenuhnya bebas dari ray tracing.
  • Terakhir, mereka tidak berguna untuk bekerja secara asinkron (independen dari shader), yang dapat menciptakan kemacetan di beberapa level.

Jika kita menambahkan bahwa GPU PS5 dan Xbox Series X tidak memiliki cache tak terbatas, kita menyadari masalah yang kita hadapi, dan sangat mudah untuk memahami bahwa pengembang harus membatasi penerapan ray tracing dalam game untuk kedua konsol.

Saya bisa memberikan beberapa contoh, tetapi pada akhirnya judul yang paling membuktikan bahwa penelusuran sinar terlalu besar untuk PS5 dan Xbox Series X adalah Dying Light 2, yang berjalan di 1080p pada 30FPS pada kedua konsol dengan ray tracing terbatas pada bayangan dan oklusi ambien, dan Cyberpunk 2077, yang juga berjalan pada 1080p dan 30 FPS dengan ray tracing terbatas pada bayangan dan oklusi ambien.

4.- Bicarakan tentang skenario kinerja yang tidak dapat mereka capai

Cahaya Sekarat 2

Cahaya yang sekarat 2 di PS5. Penelusuran sinar sangat membatasi resolusi dan fluiditas. Atas kebaikan Digital Foundry.

Ini bukan pertama kalinya Sony dan Microsoft membesar-besarkan kemampuan konsol generasi tertentu, tetapi dengan PS5 dan Xbox Series X situasinya telah meningkat ke level yang mereka berbatasan dengan hal yang tidak masuk akal. Ingat, misalnya, ketika PS5 dipromosikan sebagai konsol 8K, resolusi yang bahkan dapat dijalankan dengan nyaman oleh RTX 3090 yang bertenaga, atau ketika diklaim bahwa GPU Xbox Series X akan setara dengan RTX 2080 Ti.

Tindakan semacam ini merupakan masalah penting karena pada akhirnya, Mereka mengembangkan harapan di antara para pemain yang tidak akan terpenuhi., dan ini tidak akan menghasilkan apa-apa selain hanya menghasilkan penipuan yang sangat besar. Pada akhirnya, PS5 dan Xbox Series X adalah konsol yang tidak benar-benar nyaman bekerja dengan resolusi 4K dan kualitas yang sangat tinggi, karena biasanya tidak mencapai 60 FPS kecuali mereka menggunakan penskalaan ulang atau resolusi aktif.

Sekali lagi, saya bisa memberikan beberapa contoh, tetapi saya akan memilih beberapa judul paling populer saat ini, dan beberapa yang terburuk. dioptimalkan di PC untuk menggambarkan kelemahan ini dengan lebih baik, Elden Ring. Game ini berjalan dalam 4K dan pada 30 FPS di PS5 dan Xbox Series X, level yang Setara dengan PC dengan RTX 2060 6GB yang menjalankan game hingga batas maksimal.

Kami tidak membahas ray tracing di sini karena kami telah mendedikasikan bagian terpisah untuk itu, tetapi akan menarik untuk melihat bagaimana kinerja PS5 dan Xbox Series X berkembang saat dirilis. transisi ke mesin grafis Unreal Engine 5 dan perkembangan antargenerasi ditinggalkan. Saya merasa kita akan mendapat kejutan, dan kejutan yang tidak baik.

5.-Gunakan hanya memori terpadu sebesar 16 GB

Lima kesalahan yang dilakukan Sony dan Microsoft pada PS5 dan Xbox Series X

Itu ingatan merupakan bagian penting dari sistem apa pun. Xbox 360 memiliki satu keunggulan penting dibandingkan PS3, yaitu menggunakan total 512 MB terpadu, sementara PS3 memiliki dua blok masing-masing 256 MB, salah satunya adalah tipe XDR gratis untuk unit pemrosesan pusat penuntutan dan jenis GDDR3 gratis lainnya untuk GPU. Pembagian yang ketat ini mempersulit pekerjaan programmer dan menjadi pemicu lompatan ke arsitektur terpadu.

Memiliki satu blok memori yang terpadu memiliki keutamaan penting, dan itu terjadi pada programmer Mereka memiliki kemungkinan untuk mendistribusikan memori bebas sesuai yang mereka inginkan.. Oleh karena itu, permainan yang tepat mungkin memerlukan proporsi memori yang lebih besar yang didedikasikan untuk data untuk unit pemrosesan pusat, yang merupakan tugas Memori RAM pada satu PC, sementara PC lain mungkin memerlukan lebih banyak memori yang didedikasikan untuk tekstur dan elemen lain yang digunakan oleh GPU, yang kita kenal sebagai memori grafis atau VRAM di dunia PC.

PC yang memiliki RAM 8GB dan memori 8GB Memori VRAM Ini akan kurang fleksibel dibandingkan konsol yang memiliki memori terpadu 16 GB, karena ia akan dapat berfungsi sebagai kedua jenis memori tanpa pembagian yang kaku itu. Namun, kita tidak boleh lupa bahwa pada akhirnya, proporsi memori bebas memiliki bobot fundamental, dan ini cenderung menjadi salah satu unsur yang pertama kali mulai menunjukkan berlalunya waktu.

PS4 dan Xbox One memiliki memori terpadu sebesar 8 GB, tetapi dari jumlah tersebut sebagian penting dicadangkan untuk sistem, yang berarti bahwa, pada akhirnya, para programmer hanya memiliki sekitar 5 GB memori terpadu gratis untuk menyimpan setiap data permainan. Hal ini memungkinkan untuk bermain di PC dengan RAM hanya 8 GB saat ini, tetapi hal ini mempengaruhi perkembangan pertandingan untuk konsol permainan video dan telah menghambat inovasi serta penciptaan permainan yang jauh lebih kompleks dengan dunia yang jauh lebih besar.

Dengan PS5 dan Xbox Series X, proporsi memori terpadu gratis telah meningkat menjadi 16 GB, tetapi sebagian dari ini juga dicadangkan untuk sistem, yang berarti bahwa pada akhirnya pengembang hanya memiliki sekitar 13,5 GB gratis, dengan tepat. Akibatnya, beberapa judul unik generasi berikutnya, seperti Ghostwire: Tokyo, kini memerlukan RAM sebesar 12 GB di PC, tetapi apakah jumlah memori tersebut cukup untuk berjalan dengan baik pada generasi baru? Secara pribadi, saya pikir tidak, dan apa yang terjadi dengan PS4 dan PS4 Pro, dan terutama dengan Xbox One dan Xbox One X, adalah dua preseden yang memperkuat posisi saya.

5 5 suara
Peringkat Artikel
Berlangganan
Diberitahukan oleh
tamu

0 Komentar
Lebih kuno
Yang lebih baru Lebih banyak suara
Komentar online
Lihat semua komentar