Kastil Hernand di Gurun Merah: blokade tidak berada di tempat yang terlihat.
Di Kastil Hernand, Crimson Desert memainkan trik membaca yang halus. Tujuannya tampaknya mengarahkan Anda ke kastil yang terkunci, penjaga, gerbang yang diawasi, dan kemungkinan rute alternatif, tetapi solusinya bukanlah mencari pintu masuk tersembunyi atau terus melakukan eksplorasi. Permainan ini mengamati sesuatu yang lebih sederhana: apa yang dikenakan Kliff.
Detail itu secara signifikan mengubah cara Anda mendekati misi. Jika Anda mencapai gerbang tanpa mengenakan Pakaian Hernandian, adegan tersebut terasa seperti rintangan RPG klasik: ada penjaga, ada pintu masuk, ada sesuatu yang hilang. Tetapi bukan kunci atau saklar yang terlihat yang hilang. Yang hilang adalah karakter tersebut tidak sesuai dengan identitas yang diharapkan sistem agar mereka dapat melewatinya.
Logika kamar alkemis bekerja dengan cara yang serupa. Itu bukanlah labirin atau teka-teki panjang di dalam kastil. Melainkan lebih merupakan ujian orientasi di suatu area yang dapat mengalihkan perhatian dengan NPC, dialog, dan pintu yang tampak lebih penting dari yang sebenarnya. Untuk maju, sebaiknya kurang memperhatikan dekorasi dan lebih memperhatikan urutan yang benar-benar ditandai oleh misi.
Pakaian dari Hernandian Attire membuka lebih banyak pintu daripada sebuah kunci.

Untuk memasuki Kastil Hernand, Anda harus mengenakan Pakaian Hernandian sebelum berbicara dengan para penjaga. Item tersebut muncul di inventaris Kliff dengan latar belakang ungu, sebagai item kunci, tetapi fungsinya tidak persis seperti kunci tradisional. Item ini tidak digunakan pada pintu, dan juga tidak memicu animasi khusus dari menu. Item ini hanya perlu dipasang agar penjaga memperlakukan Kliff secara berbeda.
Nuansa ini penting karena menghindari membuang waktu berputar-putar di sekitar kastil. Jika dialog dengan para penjaga tidak berlanjut atau pintu masuk tampak terhalang tanpa penjelasan yang jelas, periksa terlebih dahulu inventaris. Anda. Lengkapi Hernandian Attire dan kembali ke pos pemeriksaan akses. Respons NPC akan berubah seketika saat game mengenali bahwa Kliff memenuhi persyaratan.
Kenakan pakaianmu, ikuti penanda ke pintu masuk kastil pertama, di sebelah utara tempat misi sebelumnya dengan penduduk desa berakhir. Tidak perlu melepas pakaian atau mengganti perlengkapan di antara gerbang; bahkan, sebaiknya tetap mengenakannya sepanjang bagian awal, karena akses diperiksa lebih dari sekali.

Ketika Kliff lolos pemeriksaan, para penjaga bereaksi dengan kalimat seperti, "Kau tidak terlihat seperti orang jahat," dan membiarkannya lewat. Ungkapan itu adalah pertanda baik: itu menunjukkan bahwa masalahnya bukanlah menemukan jalan lain, melainkan mengaktifkan status sosial akses dengan benar. Dia kemudian melanjutkan perjalanan ke kanan menuju gerbang berikutnya, di mana para penjaga mengulangi pemeriksaan serupa.
Sangat mudah untuk terlalu memikirkan adegan ini. Gurun Merah tampaknya menunjukkan bahwa kastil tersebut memiliki sistem keamanan yang lebih kompleks, tetapi pada titik ini Misi tersebut masih menjadi panduan. Pemain akan dipandu melalui rute yang cukup langsung. Jika pakaian tersebut dikenakan, jalan akan terbuka. Jika tidak, kastil akan berperilaku seolah-olah Anda mencoba masuk dengan identitas yang salah.

Setelah masuk, naik tangga dan lewati sumur serta para penjaga. Ada beberapa detail dan percakapan menarik yang mungkin menarik perhatian Anda, tetapi tujuan utamanya tidak mengharuskan Anda untuk menjelajahi setiap sudut lantai. Setelah masuk, naik tangga di sebelah kanan, naik ke atas, melalui pintu masuk di seberang Kliff, dan belok kanan. Rute ini akan membawa Anda ke ruangan tempat munculnya misi untuk menemukan ruang sang alkemis.
Ruang sang alkemis lebih dekat daripada yang terlihat dari ruangan itu sendiri.

Ketika misi berubah menjadi "temukan ruang sang alkemis," pintu yang benar adalah pintu pertama di sebelah kiri saat memasuki ruangan itu. Pintu tersebut tidak tersembunyi di balik interaksi yang aneh, dan juga tidak memerlukan pengaktifan item sebelumnya. Kebingungan sering muncul karena ruangan tersebut memiliki beberapa petunjuk visual yang bersaing untuk menarik perhatian Anda, dan beberapa di antaranya tampak lebih penting daripada rute sebenarnya.
Pintu sebelah kiri adalah pintu yang harus Anda lewati. Jika Anda memasuki ruangan dengan harapan menemukan teka-teki, mungkin Anda tidak akan menyadarinya karena permainan tidak menampilkannya sebagai momen penyelesaian yang penting. Ini adalah salah satu situasi di mana jawabannya sudah dekat, tetapi latar kastil mengarahkan perhatian Anda pada penjaga di tengah atau pada pintu masuk yang lebih mencolok.

Penjaga di tengah mungkin memberi kesan bahwa dia melindungi jalur utama, tetapi itu bukan rute menuju brankas. Jika Anda tetap dekat, dia mungkin mulai berbicara tentang Marquis dan membuka entri tentang "Alan Serkis" sebagai penduduk terkemuka di tab Pengetahuan. Ini adalah konten yang berguna bagi mereka yang ingin melengkapi konteks dunia, meskipun tidak diperlukan untuk melanjutkan misi.
Detail semacam itulah yang membuat Kastil Hernand terasa kurang sederhana daripada yang sebenarnya. Ada informasi opsional, penjaga yang berjaga, ruangan besar, dan misi yang terasa seperti pencarian. Namun, jika prioritas Anda adalah melanjutkan permainan, Anda tidak perlu menghabiskan semua pilihan dialog sebelum memasuki ruangan tersebut.

Di dalam ruangan sang alkemis, carilah peti bercahaya di lantai dan periksalah untuk mengambil barang-barang yang dibutuhkan. 'Artefak Jurang yang Pudar'Item ini bukan sekadar barang rampasan kecil: mendapatkannya akan membuka Gerbang Jurang di ruangan yang sama, dan tempo misi pun berubah. Dari sana, rangkaian misi "Kunci Mistik" dimulai, diikuti oleh "Kutub yang Berlawanan," yang mengarah ke teka-teki Sel Jurang.
Singkatnya, Kastil Hernand tidak bisa dipecahkan dengan memaksakan rute alternatif. Bagian yang sulit justru ada sebelumnya: mengenakan Pakaian Hernandian, tidak teralihkan oleh pintu-pintu yang tampak lebih penting daripada sebenarnya, dan mengenali bahwa ruang sang alkemis terletak di pintu masuk pertama sebelah kiri ruangan tujuan. Permainan ini menyajikannya sebagai infiltrasi, tetapi solusinya jauh lebih sederhana: identitas yang benar, rute yang bersih, dan mengumpulkan artefak yang memicu fase berikutnya.




















