क्रिमसन रेगिस्तान में स्थित हर्नांड कैसल: नाकाबंदी वैसी नहीं है जैसी दिखती है।
हर्नांड कैसल में, क्रिमसन डेजर्ट एक सूक्ष्म पहेली सुलझाने का खेल खेलता है। ऐसा लगता है कि खेल का उद्देश्य आपको एक बंद किले, पहरेदारों, निगरानी वाले द्वारों और एक संभावित वैकल्पिक मार्ग की ओर ले जाता है, लेकिन समाधान किसी छिपे हुए प्रवेश द्वार की खोज करना या अन्वेषण जारी रखना नहीं है। खेल का उद्देश्य कुछ सरल है: क्लिफ ने क्या पहना है।
यह छोटी सी बात मिशन को पूरा करने के आपके तरीके को काफी हद तक बदल देती है। अगर आप हर्नांडियन पोशाक पहने बिना गेट तक पहुँच जाते हैं, तो दृश्य किसी क्लासिक आरपीजी बाधा जैसा लगता है: गार्ड मौजूद हैं, प्रवेश द्वार है, लेकिन कुछ न कुछ गायब है। लेकिन यह कोई दिखाई देने वाली चाबी या स्विच नहीं है जो गायब है। जो गायब है वह यह है कि पात्र उस पहचान से मेल नहीं खाता जिसकी सिस्टम को उसे आगे बढ़ने की अनुमति देने के लिए अपेक्षा होती है।
La cámara del alquimista funciona con una lógica parecida. No es un laberinto ni un puzzle largo dentro del castillo. Es más bien una prueba de orientación en una zona que puede distraer con NPC, diálogos y puertas que parecen más importantes de lo que son. Para avanzar, conviene mirar menos la decoración y más la secuencia que la misión realmente está marcando.
हर्नांडियन अटायर के परिधान चाबी से कहीं अधिक द्वार खोलते हैं।

हर्नांड कैसल में प्रवेश करने के लिए आपको गार्डों से बात करने से पहले हर्नांडियन पोशाक पहननी होगी। यह आइटम क्लिफ की इन्वेंट्री में बैंगनी रंग की पृष्ठभूमि के साथ एक महत्वपूर्ण आइटम के रूप में दिखाई देता है, लेकिन इसका कार्य पारंपरिक चाबी की तरह नहीं है। इसका उपयोग न तो दरवाजे पर किया जाता है और न ही यह मेनू से कोई विशेष एनीमेशन ट्रिगर करता है। गार्ड द्वारा क्लिफ के साथ अलग व्यवहार करने के लिए इसे केवल इक्विप करना आवश्यक है।
Ese matiz es importante porque evita perder tiempo dando vueltas alrededor del castillo. Si el diálogo con los guardias no avanza o la entrada parece bloqueada sin explicación clara, revisa primero el inventario. Equipa la Hernandian Attire y vuelve al control de acceso. La respuesta de los NPC cambia al instante cuando el juego reconoce que Kliff cumple la condición.
अपने परिधान में रहते हुए, पहले महल के प्रवेश द्वार तक पहुंचने के लिए मार्कर का अनुसरण करें, जो ग्रामीणों के साथ पिछले मिशन के समाप्त होने के स्थान के उत्तर में स्थित है। द्वारों के बीच अपने कपड़े उतारने या उपकरण बदलने की कोई आवश्यकता नहीं है; वास्तव में, शुरुआती भाग में इसे पहने रहना ही सबसे अच्छा है, क्योंकि प्रवेश की जाँच एक से अधिक बार की जाती है।

जब क्लिफ जांच में पास हो जाता है, तो गार्ड उससे कहते हैं, "तुम बुरे आदमी नहीं लगते," और उसे अंदर जाने देते हैं। यह वाक्य एक अच्छा संकेत है: इससे पता चलता है कि समस्या दूसरा रास्ता ढूंढने की नहीं थी, बल्कि प्रवेश के लिए सामाजिक स्थिति को सही ढंग से सक्रिय करने की थी। फिर वह दाहिनी ओर के रास्ते से अगले द्वार की ओर बढ़ता है, जहां गार्ड उसी तरह की दोबारा जांच करते हैं।
यहां के दृश्य पर जरूरत से ज्यादा सोचना आसान है। क्रिमसन डेजर्ट से ऐसा लगता है कि महल में एक अधिक जटिल सुरक्षा प्रणाली है, लेकिन इस समय मिशन अभी भी मार्गदर्शन कर रहा है खिलाड़ी को एक सीधे रास्ते पर निर्देशित किया जाता है। यदि आवश्यक पोशाक पहनी हुई है, तो रास्ता खुल जाता है। यदि पोशाक नहीं पहनी है, तो महल ऐसा व्यवहार करता है मानो आप गलत पहचान के साथ प्रवेश करने का प्रयास कर रहे हों।

अंदर पहुँचने के बाद, सीढ़ियों से ऊपर जाएँ और कुएँ और पहरेदारों को पार करें। कुछ दिलचस्प बातें और संवाद आपका ध्यान खींच सकते हैं, लेकिन मुख्य उद्देश्य के लिए आपको हर कोने की खोज करने की आवश्यकता नहीं है। प्रवेश करते ही, दाईं ओर की सीढ़ियों से ऊपर जाएँ, क्लिफ़ के सामने वाले प्रवेश द्वार से होते हुए दाईं ओर मुड़ें। यह रास्ता आपको उस कमरे तक ले जाएगा जहाँ रसायनज्ञ के कक्ष को खोजने का मिशन शुरू होता है।
रसायनशास्त्री का कक्ष कमरे के दिखने से कहीं अधिक निकट है।

जब मिशन बदलकर "रसायनज्ञ का कक्ष ढूँढ़ो" हो जाता है, तो उस कमरे में प्रवेश करने पर बाईं ओर का पहला दरवाज़ा ही सही है। यह किसी अजीब प्रक्रिया के पीछे छिपा नहीं है, और न ही इसके लिए किसी पिछली वस्तु को सक्रिय करने की आवश्यकता है। भ्रम अक्सर इसलिए पैदा होता है क्योंकि उस स्थान पर कई दृश्य संकेत आपका ध्यान आकर्षित करते हैं, और उनमें से कुछ वास्तविक मार्ग से अधिक महत्वपूर्ण प्रतीत होते हैं।
आपको बाएँ हाथ वाला दरवाज़ा लेना चाहिए। अगर आप पहेली सुलझाने की उम्मीद में कमरे में दाखिल हुए हैं, तो शायद आपको वह नज़र न आए क्योंकि खेल में उसे पहेली के निर्णायक मोड़ के रूप में नहीं दिखाया गया है। यह उन स्थितियों में से एक है जहाँ उत्तर नज़दीक है, लेकिन महल का परिवेश आपका ध्यान केंद्र में खड़े रक्षक या फिर अन्य आकर्षक प्रवेश द्वारों की ओर खींच लेता है।

केंद्र में खड़ा गार्ड भले ही यह जताए कि वह मुख्य मार्ग की रक्षा कर रहा है, लेकिन तिजोरी तक जाने का रास्ता वह नहीं है। अगर आप उसके पास रुकते हैं, तो वह मार्क्विस के बारे में बात करना शुरू कर सकता है और नॉलेज टैब में "एलन सेर्किस" के बारे में एक प्रमुख निवासी के रूप में जानकारी अनलॉक कर सकता है। यह उन लोगों के लिए उपयोगी जानकारी है जो दुनिया के संदर्भ को समझना चाहते हैं, हालांकि यह खोज जारी रखने के लिए आवश्यक नहीं है।
इस तरह की बारीकियां ही हर्नांड कैसल को उसकी असलियत से कहीं अधिक जटिल बनाती हैं। इसमें वैकल्पिक जानकारी, सुरक्षाकर्मी, एक बड़ा कमरा और एक खोज जैसा मिशन शामिल है। हालांकि, अगर आपकी प्राथमिकता प्रगति करना है, तो कमरे में प्रवेश करने से पहले सभी संवाद विकल्पों को समाप्त करने की आवश्यकता नहीं है।

रसायनशास्त्री के कक्ष के अंदर, फर्श पर चमकते हुए संदूक को खोजें और उसे जांच कर उसमें से सामान इकट्ठा करें। 'फीकी खाई की कलाकृति'यह वस्तु महज एक मामूली लूट का टुकड़ा नहीं है: इसे प्राप्त करने से उसी कमरे में एबिस गेट खुल जाता है, और मिशन की गति बदल जाती है। वहां से, "मिस्टिकल की" क्वेस्टलाइन शुरू होती है, जिसके बाद "पोलर ऑपोजिट्स" आता है, जो एबिस सेल पहेली की ओर ले जाता है।
संक्षेप में, हर्नांड कैसल को वैकल्पिक रास्तों से सुलझाने से हल नहीं किया जा सकता। असली चुनौती तो उससे पहले आती है: हर्नांडियन पोशाक पहनना, ज़रूरत से ज़्यादा महत्वपूर्ण दिखने वाले दरवाजों से विचलित न होना, और यह पहचानना कि रसायनज्ञ का कक्ष लक्ष्य कक्ष के पहले बाएँ हाथ के प्रवेश द्वार पर स्थित है। खेल इसे घुसपैठ के रूप में प्रस्तुत करता है, लेकिन इसका हल कहीं अधिक सरल है: सही पहचान, एक साफ़ रास्ता, और उस कलाकृति को इकट्ठा करना जो अगले चरण को शुरू करती है।




















