Kızıl Çöl'deki Hernand Kalesi: Abluka göründüğü yerde değil
Hernand Kalesi'nde, Crimson Desert ince bir okuma oyunu oynuyor. Oyunun amacı sizi kilitli bir kaleye, muhafızlara, gözetlenen kapılara ve olası bir alternatif rotaya götürüyor gibi görünse de, çözüm gizli bir giriş aramak veya keşfe devam etmek değil. Oyun daha basit bir şeye odaklanıyor: Kliff'in ne giydiği.
Bu detay, göreve yaklaşımınızı önemli ölçüde değiştiriyor. Hernandian kıyafetini giymeden kapıya ulaşırsanız, sahne klasik bir RPG engeli gibi hissettiriyor: muhafızlar var, bir giriş var, bir şey eksik. Ama eksik olan görünür bir anahtar veya düğme değil. Eksik olan şey, karakterin sistemin geçmesine izin vermesi için beklediği kimliğe uymamasıdır.
Simyacının odası benzer bir mantıkla çalışır. Ne bir labirent ne de kale içinde uzun bir bulmacadır. Daha çok, bir alanda yön bulma sınavıdır; NPC'ler, diyaloglar ve göründüklerinden daha önemliymiş gibi duran kapılarla dikkati dağıtabilir. İlerlemek için dekorasyona değil, görevin gerçekte işaret ettiği sıraya bakmak daha uygundur.
Hernandian Attire'ın kıyafetleri bir anahtardan daha fazla kapı açar.

Hernand Kalesi'ne girmek için, muhafızlarla konuşmadan önce Hernand kıyafetini giymeniz gerekir. Bu eşya, Kliff'in envanterinde mor bir arka planla, önemli bir eşya olarak görünür, ancak işlevi geleneksel bir anahtar gibi davranmaz. Kapıda kullanılmaz veya menüden özel bir animasyon tetiklemez. Sadece muhafızların Kliff'e farklı davranması için donatılması gerekir.
Bu nüans önemlidir çünkü kalenin etrafında dönerek zaman kaybetmeyi önler. Muhafızlarla diyalog ilerlemiyorsa veya giriş net bir açıklama olmadan kilitli görünüyorsa, önce envanteri kontrol edin. Hernandian Attire'ı kuşanın ve erişim kontrol noktasına geri dönün. Oyun, Kliff'in koşulu karşıladığını algıladığında NPC'lerin tepkisi anında değişir.
Kıyafetinizi giyerek, önceki köylülerle olan görevin bittiği yerin kuzeyindeki ilk kale girişine giden işaretçiyi takip edin. Kapılar arasında kıyafetlerinizi çıkarmanıza veya ekipmanınızı değiştirmenize gerek yok; hatta giriş birden fazla kez kontrol edildiği için ilk bölüm boyunca kıyafetlerinizi üzerinizde tutmanız en iyisidir.

Kliff denetimden geçtiğinde, muhafızlar "Kötü birine benzemiyorsun" gibi bir cümleyle karşılık verip geçmesine izin veriyorlar. Bu ifade iyi bir işaret: Sorunun başka bir yol bulmak değil, erişim için gerekli sosyal statüyü doğru şekilde etkinleştirmek olduğunu gösteriyor. Ardından sağdaki yoldan bir sonraki kapıya doğru ilerliyor ve muhafızlar benzer bir kontrolü tekrarlıyor.
Buradaki sahneyi fazla düşünmek kolay. Kızıl Çöl, kalenin daha karmaşık bir güvenlik sistemine sahip olduğunu düşündürüyor, ancak şu an itibariyle... Misyon hala yol gösteriyor. Oyuncu oldukça düz bir rota boyunca yönlendirilir. Kıyafet giyilmişse yol açılır. Giyilmemişse, kale sanki yanlış kimlikle girmeye çalışıyormuşsunuz gibi davranır.

İçeri girdikten sonra merdivenlerden yukarı çıkın, kuyunun ve muhafızların yanından geçin. Dikkatinizi çekebilecek bazı ilginç detaylar ve konuşmalar var, ancak asıl amaç katın her köşesini keşfetmenizi gerektirmiyor. İçeri girdikten sonra sağdaki merdivenlerden çıkın, Kliff'in karşısındaki girişten geçin ve sağa dönün. Bu yol sizi simyacının odasını bulma görevinin göründüğü odaya götürüyor.
Simyacının odası, odanın gösterdiğinden daha yakındadır.

Görev "simyacının odasını bul" olarak değiştiğinde, doğru kapı o odaya girer girmez soldaki ilk kapıdır. Garip bir etkileşimin ardında gizli değildir ve önceden herhangi bir eşyayı etkinleştirmeyi gerektirmez. Kafa karışıklığı genellikle, mekânın dikkatinizi çekmek için yarışan birçok görsel ipucuna sahip olmasından ve bunlardan bazılarının gerçek rotadan daha önemli görünmesinden kaynaklanır.
Soldaki kapıdan girmelisiniz. Odaya bir bulmaca bekleyerek girdiyseniz, oyun bunu önemli bir çözüm anı olarak sunmadığı için fark etmeyebilirsiniz. Cevabın yakın olduğu, ancak kalenin ortamının dikkatinizi merkezdeki muhafıza veya daha göz alıcı girişlere çektiği durumlardan biridir.

Merkezdeki muhafız, ana ilerleme yolunu koruyormuş izlenimi verebilir, ancak kasaya giden yol bu değil. Yakında kalırsanız, Marki hakkında konuşmaya başlayabilir ve Bilgi sekmesinde "Alan Serkis"in önde gelen bir sakin olarak yer aldığı bilgiyi açabilir. Bu, dünyanın bağlamını tamamlamak isteyenler için faydalı bir içeriktir, ancak göreve devam etmek için gerekli değildir.
Bu tür detaylar, Hernand Kalesi'ni aslında olduğundan daha karmaşık hale getiriyor. İsteğe bağlı bilgiler, muhafızlar, büyük bir oda ve bir arayış gibi hissettiren bir görev var. Ancak önceliğiniz ilerlemekse, odaya girmeden önce tüm diyalog seçeneklerini tüketmenize gerek yok.

Simyacının odasının içinde, yerde parlayan sandığı bulun ve içindekileri toplamak için inceleyin. 'Solmuş Uçurum Eseri'Bu eşya sıradan bir ganimet parçası değil: onu elde etmek aynı odada Uçurum Kapısı'nı açıyor ve görevin temposu değişiyor. Oradan "Gizemli Anahtar" görev serisi başlıyor, ardından Uçurum Hücresi bulmacasına götüren "Kutup Zıtlıkları" geliyor.
Kısacası, Hernand Kalesi alternatif yollar zorlayarak çözülemez. Zor kısım önceden gelir: Hernand kıyafetini giymek, göründüğünden daha önemli olan kapılara takılmamak ve simyacının odasının hedef odanın ilk sol girişinde olduğunu fark etmek. Oyun bunu sızma olarak sunuyor, ancak çözüm çok daha basit: doğru kimlik, temiz bir rota ve bir sonraki aşamayı tetikleyen eseri toplamak.




















