Oblivion Goblin Wars: 7 Suku, 1 Trik ⚔️🔥
Oblivion terkenal dengan Radiant AI-nya, sebuah jaringan sosial semut ambisius yang memberikan kehidupan sehari-hari yang menawan dan terjadwal kepada semua NPC ramahnya. Pada hari-hari biasa, Anda akan menemukan mereka bangun di tempat tidur mereka sendiri, bertani di ladang, istirahat makan siang, dan, dalam kasus peri kayu Glarthir yang sangat paranoid, memata-matai di belakang gereja setempat di tengah malam untuk merencanakan pembunuhan. 🌙

Namun, yang tak pernah diduga banyak pemain adalah musuh mereka juga menjalani kehidupan mereka sendiri. Khususnya goblin: lawan pertama yang benar-benar cerdas yang akan Anda temui di selokan Kota Kekaisaran, dan sumber alat pembuka pintu yang berharga di pagi hari, ketika kunci gembok Anda seakan patah seperti buluh. 🗝️
Ternyata, selama berhari-hari dan berbulan-bulan kami menghibur diri dengan pertengkaran guild, menjelajahi ruang bawah tanah, dan memparodikan plot utama, makhluk-makhluk hijau kecil itu sibuk dengan kegiatan mereka sendiri: perang goblin. Bentrokan ini terjadi antara tujuh suku berbeda yang tersebar di Cyrodiil, dan pada hari yang menentukan itu kau terlempar keluar dari selokan seperti sampah, sudah ada dua perseteruan yang sedang berlangsung: antara goblin Gigi Tajam dan Goblin Kulit Putih di luar Skingrad, dan antara Goblin Tangan Berdarah dan Penggigit Batu di Jalan Kuning. Jika ada satu resep bencana di komunitas goblin, itu adalah memilih gua yang terlalu dekat dengan tetanggamu. 😱
Kenapa harus repot-repot memikirkan geografi? Karena ada kemungkinan Anda akan terlibat dalam perang goblin, atau bahkan sengaja. Peristiwa yang memicu konflik dalam spesies selalu pencurian totem: tongkat pelontar percikan api yang sering Anda temukan dijaga oleh dukun, pemimpin spiritual suku goblin. Jika suatu suku kehilangan tongkat suci mereka, mereka akan mengirim pasukan perang untuk mengambilnya.
Dan jika operasi itu membawa mereka ke tambang suku lain, akan ada banyak korban dan tak ada yang bisa bertahan. Sebagai pemain, kamu bisa masuk dan mencuri totem sendiri: meninggalkannya di luar gua pemilik aslinya dan mengakhiri permusuhan, atau menanamnya di tempat lain dan membiarkan kekacauan terjadi. 🔥
Masalah dan intrik perang goblin terletak pada fakta bahwa perang tersebut tidak terlihat oleh Anda sebagai pemain. Tidak ada deklarasi di antarmuka kapan perang dimulai atau berakhir, juga tidak ada cara mudah untuk melacak perkembangannya. Perang goblin tidak terjadi. untuk pemain sebagai penonton; hal itu terjadi begitu saja, terlepas dari kehadiran mereka. Hal ini telah menyebabkan banyak utas Reddit yang membingungkan dan entri wiki yang saling bertentangan selama bertahun-tahun. 🤔


Conversar con los desarrolladores originales sobre las guerras goblin ha sido un viaje igualmente turbio y misterioso. Comencé con Jeff Gardiner, productor de Pelupaan y líder del proyecto de Fallout 76, quien me puso en contacto con Bruce Nesmith. Un veterano de Bethesda desde los años 90, Nesmith trabajó en las estadísticas y el equilibrio de criaturas de Oblivion – pero no tocó personalmente el sistema de guerras goblin.
"Salah satu hal hebat tentang game Elder Scrolls dan Fallout dari Bethesda adalah kebebasan yang diberikan para desainer untuk mendapatkan persetujuan dan implementasi fitur-fitur tambahan yang menyenangkan seperti itu," ujarnya kepada saya. "Studio ini juga terkenal karena mengerjakan lebih dari yang bisa mereka tangani, dan terkadang fitur-fitur tersebut dikurangi untuk memenuhi tenggat waktu, sehingga implementasi parsial harus dipecahkan oleh para penggemar yang cerdas." 🛠️
Pada titik ini, rasanya agak menggoda untuk percaya bahwa luasnya perang goblin telah dibesar-besarkan oleh imajinasi kolektif komunitas—yang membesar akibat sifatnya yang suram dan tak terkonfirmasi. Hal itu terjadi hingga Nesmith melacak perancang sebenarnya yang bertanggung jawab: Kurt Kuhlmann, yang baru-baru ini menjadi perancang sistem utama di Starfield.
"Itu bukan fitur rahasia," katanya. "Itu dijelaskan dalam panduan strategi resmi Oblivion." 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
Saya juga suka karena ini memberi Anda beberapa perspektif tentang budaya goblin dan bagaimana suku mereka diorganisasi. 🌍

Tentu saja, hasilnya sesuai harapan: melalui riset saya tentang perang goblin, seluk-beluk sosial budaya goblin terungkap. Di ruang bawah tanah mereka, saya menemukan penjara dan asrama, dapur dan koki—yang terakhir tampaknya memiliki AI sendiri yang mencegah pertempuran. Saya belajar bahwa pos terdepan goblin memiliki pusat spiritual, bahwa panglima perang mereka dapat diganti, tetapi kematian seorang dukun membuat suku mereka pasif dan tidak aktif. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
Berdasarkan pengalaman saya sendiri, perang goblin selalu berkecamuk setiap kali saya tidak memperhatikan. Saat menjelajahi reruntuhan tambang suku Sharp Tooth, saya menemukan tempat di mana buku panduan menggambarkan invasi para perampok Kulit Putih, yang bertempur atas nama seorang Breton penghuni gua bernama Goblin Jim. Namun, baik para perampok maupun totem yang ingin mereka kumpulkan tidak ada di sana. Para Kulit Putih pasti telah berhasil menjalankan misi mereka.
Setelah aku mencuri totem Gigi Tajam—berusaha menjaga dukun mereka tetap hidup, meskipun ia sedang mencari dengan putus asa—aku meninggalkannya di tanah di luar gerbang Skingrad untuk melihat apakah itu bisa memicu konflik yang lebih luas. Namun, sementara Gigi Tajam mulai membanjiri jalan di luar tambang mereka, beradu pedang dengan tentara Kekaisaran yang lewat, mereka tidak datang untuk mengambil tongkat itu. Mungkin itu karena mereka tidak mampu berjuang menembus dunia luar untuk mendapatkannya.
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber Rimmy Downunder, yang memiliki masalah serupa dengan perang goblin. 🎮
"Saya tidak ingat detailnya, tetapi perang goblin telah melampaui batas sistem permainan kami, terutama AI dan skripnya," kata Kuhlmann. "Dugaan saya, karena sistem perang goblin bersifat skrip, ketika Anda menggunakan mode Tunggu, skripnya tidak diperbarui dengan benar." Bisa jadi waktu para goblin meninggalkan markas mereka jatuh di tengah periode Tunggu, sehingga tidak terpicu ketika waktu tersebut dilewati. "Anda bisa mencoba periode Tunggu yang singkat, satu jam," saran Kuhlmann. "Atau biarkan saja waktu permainan berlalu secara alami dan lihat apakah itu berpengaruh." ⏳

Mungkin tidak mengherankan bahwa, setelah Oblivion, tim Bethesda cenderung membatasi sistem "simulasionis" seperti ini, karena banyaknya bug dan masalah lain yang ditimbulkannya. Namun, Kuhlmann terus mengembangkan filosofi Goblin Wars sebisa mungkin. Dialah perancang yang bertanggung jawab atas fitur bengkel di Fallout 4, yang menjadi sumber banyak perilaku NPC yang tidak terduga. Jika sebuah karavan tidak dapat bertemu dengan markas lain untuk mengirimkan persediaan, solusi terbaik adalah menyusuri jalanan Boston, bertindak sebagai penjaga saat melewati kamp penjarah dan gudang-gudang besar yang penuh dengan mutan super. 🛡️
"Saya selalu menyukai sistem emergen yang memungkinkan pemain berinteraksi dengan dunia dan membiarkan segala sesuatunya terjadi secara alami," kata Kuhlmann. "Salah satu game favorit saya adalah Far Cry 2, di mana patroli keliling, tembakan yang menyebar, dan markas musuh dapat berinteraksi dengan cara yang tak terduga dan sangat menyenangkan." 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
Dan perang goblin yang ia picu? Kuhlmann cukup puas dengan hasilnya. "Tidak banyak hal seperti itu di Oblivion, di mana kita bisa bebas memanipulasi keadaan dunia dan dunia akan bereaksi dengan cara yang bisa dimengerti," ujarnya. "Saya ingin sekali melakukan lebih banyak hal seperti itu, tetapi kami tidak punya waktu luang—malahan, justru sebaliknya—dan alat untuk melakukan hal-hal itu di Oblivion sangat primitif." 📅
Ternyata, lebih primitif daripada goblin itu sendiri. Lain kali kamu melawan makhluk hijau, luangkan waktu sejenak untuk bertanya pada diri sendiri: Apakah motivasinya lebih kompleks daripada motivasimu? 🤔
PendeknyaPerang goblin Oblivion menjadi pelajaran kecil namun kuat tentang apa yang dapat ditawarkan oleh desain emergen: sistem yang tidak sempurna, terkadang tak terlihat, dan rawan kesalahan, namun tetap menambahkan kedalaman, humor, dan konsekuensi yang tak terduga pada dunia game 🎮🧌.
Meskipun kendala teknis dan waktu membuat sistem ini jauh dari sempurna, keberadaannya menginspirasi para perancang permainan untuk mengeksplorasi cara-cara memperkenalkan “kekacauan terkendali” yang membuat dunia virtual terasa hidup dan organik.
Dari segi desain, pertempuran goblin menyediakan mekanisme baru yang memperkaya narasi dan daya tarik permainan, menciptakan momen-momen mengejutkan yang dapat diamati, dimanipulasi, atau diabaikan oleh pemain 🤯🔧.
Dan sementara dalam Oblivion, pertarungan ini merupakan keingintahuan yang menghibur dalam dunia permainan, pada kenyataannya konflik bercabang dengan konsekuensi yang jauh lebih serius dan kompleks, mengingatkan kita pada perbedaan antara memperlakukan perang sebagai sumber daya rekreasi dan menghadapi dinamika nyata konflik manusia dan geopolitik 🌍.
Jadi lain kali Anda bertemu goblin hijau di dalam gua, berhentilah sejenak: bahkan pertarungan terkecil mereka pun mengandung keputusan desain, pilihan cerita, dan kejutan ✨.




















