Analisi tecnica di Ghostwire Tokyo

Analisi tecnica di Ghostwire Tokyo

Filo fantasma Tokyo analisi tecnica: addio “old gen”

Analisi tecnica Ghostwire Tokyo: addio “vecchia generazione”

Pochi giorni fa abbiamo pubblicato l'analisi di Ghostwire Tokyo, attesissimo gioco che viene considerato l'enorme "erede spirituale" della licenza di The Evil Within. Non sto parlando senza fondamento, Ghostwire Tokyo sarebbe dovuto essere The Evil Within 3, ma alla fine è stato così un notevole cambio di direzione che ci ha portato a qualcosa di completamente nuovo, e lo dico perché, chiaramente, sia in termini di ambientazione, approccio e anche di storia, l'ultimo di Tango GameWorks mi è sembrato una boccata d'aria pulita nel genere ormai logoro dei giochi d'azione in prima persona. Mi ha fatto piacere, e anche parecchio.

Al di là della storia e del gameplay, devo ammettere che aspettavo con ansia la pubblicazione di Ghostwire Tokyo perché si è rivelato un gioco di nuova generazione. Tango GameWorks Nel suo progresso non ha dovuto fare i conti con le restrizioni imposte dalla “vecchia generazione”, e la verità è che ero piuttosto ansioso di vedere come questo avrebbe influenzato il gioco a livello tecnico, più che altro in punti importanti come la difficoltà della geometria, la qualità delle texture e l'ampiezza dei livelli.

Ghostwire Tokyo, analisi tecnica: addio "old gen", ciao "next gen" 28

D'altronde Ghostwire Tokyo è anche un gioco che suscita enorme interesse a livello tecnico perché utilizza il ray tracing applicato ai riflessi e alle ombre, e dal fatto che incorpora DLSS, FSR e TSR. Come sapranno i nostri lettori molto più esperti, stiamo parlando di tre tecnologie ridimensionamento delle immagini che funziona in modo molto diverso:

  • El DLSS vuelve a construir y reescala la imagen usando IA (intelligenza artificiale) para escoger y conjuntar los más destacados fotogramas, y usando tanto elementos exclusivas como temporales.
  • FSR utilizza un algoritmo semplice e fisso che ridimensiona l'immagine utilizzando solo elementi univoci.
  • Il TSR è un riscalamento molto più avanzato del precedente, poiché ridimensiona l'immagine utilizzando elementi esclusivi e temporanei, ma non richiede hardware dedicato.

Prima di iniziare l'analisi, te lo ricordo puoi ingrandire tutte le immagini cliccandoci sopra, potrai anche aprirli in finestre diverse per confrontarli in modo molto più diretto e semplice.

Ghostwire Tokyo: L'effetto "next gen" si vede

Dal momento in cui iniziamo a divertirci, siamo con noi una ricreazione speciale della famosa traversata di Shibuya, e quella prima scena è più che sufficiente per rendersi conto che siamo di fronte a un titolo di nuova generazione che rompe sicuramente con le principali restrizioni imposte dalla “vecchia generazione”. Man mano che proseguiamo nel gioco, la sensazione di trovarci di fronte a un gioco di "prossima generazione" si accentua, soprattutto quando abbiamo l'opportunità di contemplare Tokyo dall'alto. L’ampiezza del campo di applicazione e la sua qualità sono sensazionali.

La qualità e la difficoltà della geometria è superba, anche negli elementi e negli elementi più remoti e più piccoli, e In nessun momento ci troviamo con quelle trame "sporche". (di scarsa qualità) tradizionali nei titoli intergenerazionali. Senza andare oltre, questo è stato un problema notevole nei giochi recenti, come Dying Light 2 e Resident Evil Village, e ora te ne ho parlato nelle rispettive recensioni specialistiche.

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Per illustrarlo dobbiamo solo dare un'occhiata alla scena del letto d'ospedale. Presta attenzione a quanto attentamente sono tutti i dati, tanto quantoe si vedono anche le pieghe del lenzuolo a letto La geometria di ognuno degli elementi rasenta un livello ottimale, anche quelli ben più complessi come il telecomando accanto alla televisione, il vaso con i fiori e la macchina che rileva il battito cardiaco. Inoltre possiamo consultare Tokyo dalla finestra con un effetto così vero che potrebbe passare perfettamente per una foto.

Tutto quello che ho appena detto nel paragrafo precedente continua in ogni situazione del gioco. Basta guardare la qualità sia della modellazione dei livelli e degli elementi che li popolano, sia della texture delle immagini che osserveremo ora quando approfondiremo il ray tracing. Personalmente, Mi piace evidenziare il livello di geometria che mostra i diversi capi di abbigliamento distribuiti nella scena iniziale, poiché sono piuttosto complicati e altri titoli avrebbero risolto geometrie notevolmente più semplici e texture piatte.

Sì, Ghostwire Tokyo “sapore” di “next gen” fin dal primo momento, e a differenza di quanto accaduto con Dying Light 2 non necessita del ray tracing per realizzarlo. L'intero gioco in sé è un'opera d'arte a livello grafico, e sono chiaro che non sarebbe stato fattibile spostare quel livello di aspetto sulla "vecchia generazione". Nell'immagine allegata che troverete sotto queste righe, quella del distributore automatico, si vede chiaramente anche la differenza che fa la geometria, e capita che la modellazione di bottiglie e lattine sia quasi speciale.

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Ghostwire Tokyo e ray tracing: i riflessi creano un'esperienza unica, le ombre, non tanto

In Ghostwire Tokyo, il ray tracing viene applicato solo ai riflessi e alle ombre. Se disattiviamo le due modifiche, ne troveremo alcune reflejos de espacio de schermo un discreto successo, nonostante tutte le restrizioni inerenti a questa tecnica, il che significa che si genereranno sparizioni improvvise e prive di significato di alcuni elementi quando si sposta la fotocamera, che diversi riflessi non si verificheranno correttamente e che avremo, oltre a questo, un effetto specchio molto marcato, anche su superfici ruvide.

Attiva il ray-tracing applicato ai riflessi segna un'ottimizzazione molto grande, tanto che le immagini parlano da sole. Guarda entrambe le immagini dell'incrocio di Shibuya, nella prima vediamo il ray tracing abilitato, nella seconda lo abbiamo disattivato. con quello tecnologia attivato abbiamo una proporzione maggiore di elementi riflessi, In effetti, molti di essi non vengono visualizzati nella scena senza ray tracing, come ad esempio le autovetture sulla destra, che sono un po' rimosse.

Filo fantasma Tokyo

 

Ma non è tutto, i riflessi si sviluppano anche in modo molto più realistico e hanno una qualità semplicemente sorprendente. Il ray tracing ti consente di insegnare riflette ancora attivamente, come lo schermo con il comunicatore di notizie in movimento, algo que podéis ver en el vídeo que hallaréis en el final del prodotto, y diferencia perfectamente los reflejos que se generan en superficies mucho más reflectantes, como los charcos de agua, de esos que tienen sitio en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. De esta forma, los reflejos en los charcos son mucho más intensos y tienen un toque espéculo mucho más marcado, al paso que los otros tienen un acabado mucho más apagado y menos nítido.

Tutto ciò fa sì che i riflessi generati dal ray tracing aggiungano uno strato essenziale di realismo alla città di Tokyo e a tutto ciò che ci circonda. Anche altre superfici, come automobili e camion, sviluppano riflessi realistici grazie al ray tracing, e in modo molto più pulito. Come regola generale sono abbastanza chiaro, Ghostwire Tokyo lo è tra i giochi che hanno utilizzato meglio il ray tracing applicato ai riflessi.

Filo fantasma Tokyo

 

Nelle prossime immagini potrete continuare a vedere la grande differenza che il ray tracing applicato ai riflessi fa in Ghostwire Tokyo. Nelle prime due immagini, dove guardiamo verso il marciapiede con le guide sonore per non vedenti, osserviamo che il ray tracing crea riflessi altamente realistici e commoventi, ma oltre a ciò ottiene quell'effetto di differenziazione superficiale di cui abbiamo parlato, evitando la generazione di un effetto specchio su superfici ruvide.

Filo fantasma Tokyo

 

Le immagini seguenti sono un'altra chiara dimostrazione della buona resa del ray tracing applicato ai riflessi. In questa scena di Ghostwire Tokyo abbiamo innumerevoli riflessi che cadono su diverse superfici e che vengono generati a distanze diverse, il che crea una situazione complicata che il ray tracing risolve in modo favoloso, distinguendo le superfici, regolando l'intensità dei riflessi a seconda della distanza e dell'area ed evitando che si generi quell'effetto speculum che noi avere quando si disabilita il ray tracing e questo fa sì che anche una borsa nera produca un riflesso esagerato.

Filo fantasma Tokyo

 

Andando avanti, la verità è che Tango GameWorks ha fatto un lavoro incredibile sia con le luci che con le ombre. Anche con il ray tracing applicato alle ombre disabilitato, l'immersione e l'aspetto di Tokyo sono sublimi rende consigliabile dare priorità al ray tracing applicato ai riflessi Se abbiamo un dispositivo non molto potente e abbiamo solo la possibilità di posizionarci tra i due cambiamenti.

Ciò però non significa che l'utilizzo del ray tracing applicato alle ombre non rappresenti alcuna ottimizzazione. Quella ottimizzazione Esiste, ma vederlo costa un po' di più, e se siamo in movimento questo è ancora più difficile. Guarda entrambe le immagini sotto queste linee, nella prima abbiamo applicato il ray tracing alle ombre, nella seconda no. Con il ray tracing sia la scarpa che il bicchiere di caffè emettono un'ombra, e generalmente la scena ha un finale molto più cupo e rispettoso della verità.

Filo fantasma Tokyo

 

Nelle prossime situazioni lo esamineremo in modo molto più approfondito. Il primo espone Ghostwire Tokyo con il ray tracing applicato alle ombre, il secondo senza tale tecnologia. Aspetto sui balconi del blocco posteriore, a destra del cartello rosso. Questi si sviluppano alcune ombre coerenti con la verità, e la stessa cosa accade con il nostro segnale, e con altri elementi come i segnali stradali, le recinzioni poste ai lati dei marciapiedi e perfino il cono rosso, che riceve l'ombra della recinzione.

Filo fantasma Tokyo

 

Possiamo anche vedere differenze visibili nella scena della carrozzina. Guarda l'ombra proiettata da detta macchina, e anche le ombre proiettate dal resto degli elementi della scena. Con il ray tracing attivato, la nitidezza delle ombre è maggiore, e possiamo anche vedere che i vestiti e la borsa mostrati sullo sfondo si sviluppano ombre che scompaiono quando il ray tracing è disabilitato. Personalmente questa scena è stata una di quelle che rispecchiano meglio ciò che può offrire il ray tracing applicato alle ombre interne, anche se purtroppo non funziona altrettanto bene in tutti i casi, come vedremo nel paragrafo successivo.

Filo fantasma Tokyo

 

In queste ultime 2 immagini il ray tracing applicato ai segni delle ombre una differenza molto più piccola di quanto dovrebbe, qualcosa che è una conseguenza di un'integrazione che, come ho già commentato in precedenza, non ha la stessa riuscita del ray tracing applicato ai riflessi. Questa scena offre molto di più di quello che osserviamo, poiché in essa solo l'ombreggiatura di alcuni elementi, come le gambe del tavolo, sono leggermente migliorate, ma non le ombre emesse dagli elementi presenti su di essa.

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Ricostruzione e ridimensionamento di Tokyo: NVIDIA DLSS davanti ad AMD FSR

Ghostwire Tokyo è un titolo che, come abbiamo detto, funziona con NVIDIA DLSS, AMD FSR e TSR. Ora ti ho spiegato all'inizio del prodotto esattamente cosa sono tutte queste tecnologie, quindi ora è il momento di vedere che differenza fanno e quali risultati propongono. Ti ricordo che, se non disponi di un scheda grafica GeForce RTX 20 o successiva, Potrai attivare solo FSR o TSR.

TSR fornisce una qualità dell'immagine a metà strada tra FSR e DLSS. È superiore alla prima, ma inferiore alla soluzione NVIDIA, cosa che ci farebbe pensare che sia la seconda migliore opzione, e sì, È in termini di qualità, ma non di prestazioni, poiché raggiunge un'ottimizzazione inferiore rispetto a FSR, specialmente nei metodi di qualità superiore, quindi tienilo a mente, soprattutto se il tuo dispositivo è un po' stretto per spostare Ghostwire Tokyo.

Quando si tratta di NVIDIA DLSS, questa tecnologia funziona in modo spettacolare a Ghostwire Tokyo. Il lavoro di ricostruzione e ridimensionamento che realizza è così buono che, anche in modalità performance, è in grado di fornire un risultato molto vicino a quello che otterremmo con la risoluzione nativa. Se utilizziamo il DLSS in modalità qualità in Ghostwire Tokyo otterremo un risultato superiore alla risoluzione nativa, grazie al buon lavoro di ricostruzione che rende gli elementi molto più piccoli e distanti.

Per farti apprezzare molto più facilmente le differenze tra DLSS e FSR nei diversi metodi di qualità, ho incluso una serie di immagini comparative in cui puoi vederli faccia a faccia in un'unica scena. Puoi ingrandire le immagini con un semplice clic e aprirle in una scheda separata o scaricarle per vederle molto più grandi. In ognuno di essi indico la configurazione DLSS e FSR, e ricordo che in ognuno dei casi Ghostwire Tokyo era configurato al limite della qualità, e con ray tracing attivo e al limite.

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Prestazioni FSR rispetto a prestazioni DLSS

 

Originale davanti a DLSS in modalità qualità

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Prestazioni DLSS rispetto a prestazioni FSR

 

Qualità FSR ultra rispetto alla qualità DLSS

Ghostwire Tokyo: prestazioni e consumo di oggetti

Per concludere la nostra analisi tecnica di Ghostwire Tokyo rafforzeremo le sue prestazioni e anche il consumo di elementi di gioco. Per offrirvi una visione molto più ampia in questo senso, abbiamo utilizzato una scheda grafica ad alte prestazioni, la GeForce RTX 3080 Ti, e anche una scheda grafica di qualità standard, la GeForce RTX 3050.

Questi sono i informazioni sul dispositivo su cui abbiamo spostato Ghostwire Tokyo:

  • Sistema operativo Windows 10 Pro a 64 bit.
  • Processore Rizen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Scheda madre Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32GB Memoria RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (4 moduli).
  • Sistema di raffreddamento Corsair iCUE H150i Elite Capellix White con tre ventole Corsair ML RGB da 120 mm.
  • Scheda grafica RTX 3080 Ti Founders Edition con 12 GB di memoria GDDR6X e GeForce RTX 3050 con 8 GB di memoria GDDR6.
  • Scheda audio Sound BlasterX AE-5 Aggiunta.
  • Unità SSD Samsung Evo 850 500 GB (sistema operativo).
  • SSD Corsair MP400 PCIE NVMe da 4 TB.
  • SSD Corsair MP600 Core PCIE NVMe da 2 TB.
  • SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de Unità SSD como caché.
  • Fonte di nutrimento Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium con certificazione 80 Aggregate Titanium.
  • Sei ventole Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core e Commander CORE per monitorare le ventole e anche l'illuminazione.
  • Telaio Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 è in grado di eseguire Ghostwire Tokyo senza problemi in 1080p alla massima qualità con ray tracing disabilitato e anche grazie a DLSS. offre un'esperienza speciale in 1440p. En el momento en que activamos el trazado de rayos el encontronazo que esta tecnologia tiene en el desempeño es colosal, y requerimos del DLSS para lograr compensarlo.

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La GeForce RTX 3080 Ti rivela di essere su un altro livello, y es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio aun en 1440p originario con trazado de rayos al límite sin despeinarse, si bien es verdad que asimismo observamos un enorme encontronazo en el desempeño al encender esa tecnología. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente ottimizzazione el desempeño, si bien Diminuisce l'utilizzo della GPU sul 75%.

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Passiamo ora a conoscere i consumi della centrale accusa. Ghostwire Tokio es un juego de novedosa generación que no ha partido de la base de la generación previo de consolas, pero pese a todo estamos con un empleo bajísimo de la únidad central de accusa, tanto que a veces nos movemos sotto il 30% con il Ryzen 7 5800X. Al massimo ci avviciniamo al 50% per momenti specifici, il che significa che:

  • È un gioco legato alla GPU.
  • Non richiede molto più di 4 core e otto thread, ma richiede un IPC ottimale.

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Per quanto riguarda il consumo di memoria, Ghostwire Tokyo ha registrato un consumo medio di 12GB di RAM a 1440p e di praticamente 15 GB in 4K. Per quanto riguarda la memoria grafica, in 1080p il consumo medio è stato di 6 GB di memoria grafica in 1080p, cifra che sale a poco più di 7 GB di memoria grafica in 1440p e praticamente 8 GB in 4K.

Raramente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a atestar mucho más memoria gráfica de la que precisa, y el consumo va incrementando de manera gradual hasta ocupar prácticamente toda la memoria gráfica libre. De esta forma, si bien con la RTX 3080 Ti comenzamos con un consumo de unos 8 GB en el final terminamos girando los 11 GB. Es lo que les he explicado en otras ocasiones, Il gioco non richiede l'utilizzo di 11 GB di memoria grafica, ma li utilizza come precauzione.

Ghostwire Tokio está completamente mejorado para sacar el máximo provecho a un SSD fuerte, algo que se deja ver no solo en los tiempos de carga, que solamente duran unos segundos, sino más bien asimismo en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego en el momento de ir creando las novedosas partes del mapa según las vamos visitando.

Come regola generale, penso che Tango GameWorks abbia realizzato lavoro incredibile a livello tecnico con Ghostwire Tokyo. Es verdad que existen algunas cosas mejorables, en especial en lo relacionado al bajo empleo de la únidad central de procesamiento y de la GPU, que se generan en resoluciones inferiores a 4K si usamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero aun con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokio tiene un paseo fabuloso y es con la capacidad de subir el listón en lo que calidad gráfica tiene relación.

 

Leggi anche: Come costruire un giocatore per PC.

 

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susy
susy
1 anno fa

Ciao! Questo è il mio primo commento qui, quindi volevo solo fare un breve messaggio.
E dico che mi fa davvero piacere leggere i post del tuo blog.

Sammy
Sammy
1 anno fa

Wow, questo è stato un post sorprendentemente gratificante. Dedica tempo e impegno reale per produrre un articolo magnifico.

143 zucchero nel sangue
143 zucchero nel sangue
7 mesi fa

I tuoi post mi fanno sempre sentire motivato e potenziato. Hai il dono di ispirare gli altri ed è evidente nella tua scrittura.